Islanders: New Shores è (quasi) perfetto

La versione definitiva del city builder che ha inaugurato un genere.

In un settore che si alimenta tantissimo di sequel e versioni remastered, ogni tanto capita ancora di imbattersi in un remake: un gioco rifatto, al solo scopo di perfezionare tutti quegli aspetti che per motivi di tempo, di budget o di inesperienza, nel titolo precedente risultavano ancora passibili di un miglioramento. Vengono in mente diversi casi in cui un remake arriva nel giro di uno o due anni, con un semplice aggiornamento gratuito, come nel passaggio da Kingdoms a Kingdoms: New Lands, o da FTL a FTL: Advanced Edition. Altre volte, invece, un remake viene meditato a lungo, e prende la forma di un nuovo gioco, com’è appena accaduto con Islanders: New Lands.

Sono passati più di sei anni dall’uscita del primo Islanders (2019), che nel suo piccolo aveva rappresentato una rivoluzione, presentando ai giocatori un city builder minimalista, depurato da tutte le meccaniche tipiche dei gestionali. Da quel gioco è partito un intero nuovo filone, con molti titoli anche di successo come Townscraper (2021) e Tiny Glade (2024), per i quali il selling point era la bontà di un algoritmo in grado di generare automaticamente una varietà di edifici con torri, terrazze, porte, portici e finestre in risposta a input semplici da parte del giocatore, o come Cloud Gardens (2021) e Summerhouse (2024), incentrati invece su una ricchezza di dettagli specifici di alcuni tipi di costruzione, come un giardino o un’abitazione.

Tutti questi titoli hanno in comune principalmente una cosa: sono privi di obiettivi ed elementi di sfida. Islanders invece conservava ancora uno scheletro di gameplay, assegnando un punteggio a ogni costruzione piazzata dal giocatore, principalmente in base agli edifici circostanti. Questo permetteva due approcci al gioco: uno molto disteso, da cozy game, e uno decisamente più competitivo, alla ricerca di un nuovo record personale o di un posto nelle classifiche globali; con la classica trasformazione, poi, del primo nel secondo, e quindi con la concreta possibilità di finire a giocare quelle tipiche partite che iniziano un’oretta prima di andare a dormire, tanto per rilassarsi, e finiscono quando ormai è notte fonda, e occorre uscire dalla trance agonistica, e mettere in conto una dose doppia di caffè la mattina dopo.

Islanders: New Shores (Fonte: press kit)

Un effetto del genere è sempre il segnale di un ottimo lavoro di game design: in Islanders, in particolare, funziona molto bene l’intuizione di presentare ogni livello come un’isola. Sin dall’inizio sono chiari i limiti entro cui si dovrà agire, è presente subito una misura per la propria opera, una dimensione massima in cui restare; e alla fine, quando si è raggiunto il punteggio necessario per passare all’isola successiva, si ricava sempre una sensazione di completezza che soddisfa, e non si rimane mai con l’impressione di aver interrotto qualcosa. Cosa si poteva ancora migliorare, allora, in una formula così ben progettata? Piccoli dettagli, ma in una quantità tale da rendere Islanders: New Shores un gioco quasi uguale al precedente e allo stesso tempo completamente nuovo.

Innanzitutto la grafica è stata rivisitata, e tutto appare un po’ più armonico e meno quadrato. Sono state inoltre moltiplicate le occasioni in cui il giocatore è chiamato a decidere qualcosa, a intervenire sul corso degli eventi al di là del piazzamento delle costruzioni; accorgimenti minimi ma molto efficaci contro la monotonia di fondo del primo Islanders, che rendono questo nuovo capitolo più vario senza complicarlo. Tra le tante novità, particolarmente riuscita sembra l’introduzione di bonus molte volte capaci di salvare una situazione difficile, ad esempio creando una copia di una costruzione che vale molti punti, o una versione rimpicciolita posizionabile là dove per l’edificio standard non ci sarebbe mai stato spazio. Non si tratta solo di diversificare il gameplay, ma di aggiungere una minima profondità strategica, che cambia il gioco ma non lo stravolge.

Islanders: New Shores (Fonte: press kit)

La grande bravura degli sviluppatori è stata proprio questa: se un city builder si gioca per divertirsi con un’attenta pianificazione delle varie costruzioni e per ammirare il risultato dei propri sforzi, Islanders: New Shores migliora entrambi questi aspetti conservando quella semplicità che era stata il punto di forza del gioco originale. Siamo allora di fronte alla versione definitiva di Islanders? Probabilmente sì, anche se si sarebbe potuta fare più attenzione a tutti quei sottotesti ideologici che da sempre accompagnano questo genere videoludico, sin dai tempi del primo SimCity. Le analisi in merito sono praticamente infinite e probabilmente ben conosciute.

Vale la pena comunque riassumere: quando un gioco simulativo invita a contrastare la criminalità, o a gestire la tassazione, non può che fornire—o riflettere—una certa visione della realtà; e rendendo alcune soluzioni preferibili rispetto ad altre, finisce anche col dare un’indicazione su come dovrebbero andare le cose. La simulazione le presenta come dati di fatto, ma lo sono solamente all’interno del mondo di gioco? Non tutti si mettono a giocare con un approccio critico verso le scelte che sono chiamati a fare, e perciò c’è il rischio di introiettare e dare per scontate cose su cui ci sarebbe invece da discutere. In SimCity 4 (2003), ad esempio, tassare i poveri più dei ricchi è la strategia migliore. È vero? Ammesso che lo sia, è anche giusto? Si potrebbe raggiungere la stessa efficienza fiscale adottando altre politiche? Le simulazioni difficilmente problematizzano questi aspetti, perché dopotutto sono giochi; ma intanto qualche piccolo danno rischiano di farlo.

L’idea che un cozy game minimalista e privo delle meccaniche dei gestionali come Islanders: New Shores erediti dai city builder questo tipo di sottotesti suona davvero sbagliata, eppure in qualche modo accade. Ad esempio nel pacchetto città si trovano case e ville, e la differenza non è solo architettonica, ma suggerisce esplicitamente una distinzione tra classi sociali diverse, ognuna con la propria destinazione abitativa e relative preferenze di vicinato. Il circo ricaverà punti solo dalle case, l’oreficeria solamente dalle ville, le fontane più dalle ville che dalle case, e tutto ciò non solo sembra privo di senso, ma è qualcosa di cui non si sentiva proprio il bisogno, in un gioco senza alcuna velleità simulativa. Non appare difficile, peraltro, immaginare velocemente proposte alternative, magari mettendo nel pacchetto città non case e ville, ma case e negozi. La chiameremo svista, ma non nasconderemo che su questo punto avremmo gradito un po’ più di sensibilità.