In Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018, d’ora in avanti Detroit) il giocatore vestirà i panni di tre androidi, Connor, Kara e Markus, alle prese con un mondo che li ha progettati come schiavi e che non accetta la loro emergente umanità. Si tratta della tipica opera di fantascienza che, seppur parli di un futuro soltanto ipotetico, in realtà vuole mettere in luce alcune criticità del presente in cui è stata pubblicata:
Anche se DBH è ambientato nel futuro, le fatiche dei suoi personaggi—razzismo, abusi domestici, aspettative di genere, e la brutalità della polizia—esistono nel presente. Per i giocatori che hanno il privilegio di avere esperienze limitate in queste aree, DBH offre un’opportunità unica di farne temporaneamente esperienza e identificarsi con chi si trova ai margini della società.1
Per chi non ha mai giocato a Detroit, il gameplay attraverso cui questa storia viene esperita è quello classico di Quantic Dream: un adventure game in cui la trama viene modificata in base alle scelte compiute dal giocatore. Scene pre-renderizzate vengono giustapposte a quick-time event e a sequenze in cui si può esplorare liberamente delle aree delimitate, con la possibilità di compiere azioni varie che vanno dal parlare con personaggi non-giocanti alla ricerca di indizi nelle fasi investigative. Il giocatore sa che le sue scelte potrebbero portare i vari personaggi alla morte, compresi i protagonisti stessi, e che quindi certi percorsi narrativi potrebbero giungere precocemente al termine. Si tratta di un modello di narrazione interattiva che Pizzo, Lombardo e Damiano, studiosi di interactive storytelling all’Università di Torino, definiscono ipertestuale, ovvero ciò che si ha quando “la successione [di eventi] segue un ordine che non può essere organizzato in livelli, non è gerarchico e la cui direzione non è unica”2.
Non è di per sé una novità nel mondo dei videogiochi: come già detto in precedenza, Quantic Dream ha usato questo modello anche nei suoi titoli precedenti, facendone una sorta di marchio di fabbrica. Eppure, Detroit è in assoluto il titolo più famoso e acclamato della casa di sviluppo, in quanto porta questo stile di gameplay alle estreme conseguenze. Sto parlando di un’opera che presenta un centinaio di finali differenti, divisi fra i tre protagonisti principali e che quindi possono dare vita a un numero pressoché infinito di combinazioni possibili. Inoltre, uno stesso finale può essere ottenuto in molti modi in quanto non tutte le scelte influenzano alla stessa maniera il corso degli eventi. Per questi e per altri motivi che analizzerò in seguito, Detroit rappresenta un caso di fusione tra narrazione e interattività estremamente interessante, dove la fantascienza si fa ponte privilegiato fra questi due aspetti.
Il meta-mondo delle interfacce
Questo enorme numero di possibilità poste davanti al giocatore sono possibili anche grazie a come sono stati progettati i menu di gioco. Tra questi, il menu principale è sicuramente il più memorabile: appena aperto il gioco, infatti il giocatore verrà accolto dall’androide Chloe, una sorta di aiutante virtuale. Questo personaggio si trova in una posizione particolare: dal momento che compare anche all’interno della narrazione e che è stato creato da CyberLife, la stessa azienda che costruisce gli altri androidi del gioco, lo possiamo considerare parte della diegesi; ma, allo stesso tempo, si pone come una guida delle opzioni disponibili nel menu principale, comprese quelle che ci fanno visualizzare e riprendere la storia, ponendosi quindi al di fuori e sopra di essa. In Chloe, il confine tra atto diegetico e non-diegetico della macchina individuato da Galloway3 viene sfumato in qualcosa che non è né l’uno né l’altro e, anzi, si pone a metà strada fra i due. Lo stesso ambiente che circonda Chloe, bianco e asettico, sembra un non-luogo, una sorta di spazio liminale che sta al di fuori sia del mondo reale che di quello della diegesi.

Tuttavia, se si tiene in considerazione il macro-tema di Detroit, in particolare quello del rapporto uomo-macchina, tutto sembra tornare al suo posto. In fondo l’atto stesso di videogiocare implica un rapporto di questo genere, dove Chloe non è altro che la personificazione letterale della macchina. Il suo meta-mondo, di conseguenza, è una rappresentazione dello spazio asettico dell’hardware, o del motore di gioco se si vuole, ovvero di ciò che si frappone fra il giocatore e il videogioco e che, a differenza di altri medium come il cinema, è costantemente visibile, percepibile, palpabile.
Il secondo menu che voglio analizzare è quello che permette di visualizzare i vari flowchart della storia. Infatti, dal menu principale si possono selezionare tutti i capitoli completati fino a quel momento e visualizzare l’albero delle scelte possibili. Le caselle contenenti le scelte che il giocatore ha preso nell’ultima partita vengono colorate in blu, mentre quelle ancora da scoprire contengono solo tre puntini di sospensione al loro interno; infine, le altre scelte fatte in partite precedenti vengono colorate in grigio. Si tratta quindi di permettere al giocatore di visualizzare quelli che Domsch chiama l’architettura della storia e la run:
L’architettura è la struttura complessiva del testo, contenente le sue regole, la sua struttura nodale (es. albero o rete), i possibili punti di entrata e uscita ecc. La run è la concreta realizzazione di una possibile lettura/partita di una FN [future narrative].4
Per quanto possa sembrare banale che un gioco come Detroit abbia una funzione di questo genere, non è affatto scontato consegnare nelle mani dei giocatori uno strumento che dovrebbe essere di dominio esclusivo dei narrative designer. Infatti, come ha affermato lo scrittore principale del gioco Adam Williams in un’intervista:
[Il flowchart] non è diegetico, per così dire, e questa era certamente la domanda filosofica che stava attorno alla decisione di inserirlo oppure no. […] quando scrivi una storia interattiva un grafo del genere esiste perché è così che la costruisci dal punto di vista della progettazione, ma dovresti anche mostrarla oppure no?5
Se la scelta finale è stata di inserirlo evidentemente è anche perché il meta-mondo del menu principale offriva un qualche tipo di giustificazione per la sua presenza. Non voglio affermare che, senza quest’ultima, i giocatori non avrebbero accettato la funzione. Dico, tuttavia, che una contestualizzazione di qualche tipo è stata comunque data e, a quanto emerge dall’intervista, gli sviluppatori si sono posti delle domande sulla posizione al di fuori della diegesi di tale funzione.
Il ruolo del giocatore a questo punto diviene simile a quello di Chloe, ovvero di un agente che sta a metà strada fra il mondo della storia e quello reale, ma mai completamente in nessuno dei due, in quanto può navigare liberamente la narrazione come un ipertesto, prendendo peraltro il controllo di personaggi differenti, ma sempre cosciente della sua posizione al di fuori di essa. A riprova di ciò, uno studio condotto su un campione di giocatori di Detroit ha dimostrato che la maggior parte di essi ha compiuto le scelte nel gioco sulla base di ciò che loro avrebbero fatto in quella data situazione, ignorando la personalità del personaggio controllato6.

L’ultimo menu che voglio analizzare è quello della ricostruzione degli eventi che si può incontrare nei capitoli di Connor. Durante il gioco capita spesso di dover lavorare su delle scene del delitto con il compito di trovare indizi e risolvere casi. Una delle funzioni che vengono date al giocatore per portare a termine il compito è quella di ricostruzione dei fatti: grazie all’abilità di calcolo di Connor, dopo l’ottenimento di un certo numero di indizi viene visualizzato una sorta di player video in cui è possibile mandare avanti e indietro l’animazione del delitto, in modo da scoprire come sono andate davvero le cose e, eventualmente, trovare la posizione di prove ulteriori.
Un altro menu molto simile, poi, è presente in alcuni capitoli di Markus: durante alcune sezioni platform, è possibile calcolare, sempre con un player video, il percorso più efficace e/o sicuro per andare da un punto A a un punto B, facendolo poi seguire in automatico all’androide con la pressione di un semplice tasto. Grazie a queste funzioni si costruisce l’ennesimo parallelismo tra la diegesi e quello che contemporaneamente capita al di fuori di essa: il giocatore usa le capacità di calcolo dell’androide come se fosse una banale macchina ma, allo stesso tempo, si identifica in lui grazie alla visuale in soggettiva.
Si tratta, di nuovo, di un’azione che sfuma il confine tra atto diegetico e non-diegetico, questa volta, però, dal lato del giocatore: mentre questi sfrutta in soggettiva una funzione diegetica dell’androide, sta in realtà interagendo con un menu non-diegetico. Inoltre, quando questo accade il mondo intorno all’androide pare quasi mettersi in pausa, probabilmente per simulare la velocità pressoché istantanea con cui una macchina riuscirebbe a trarre le stesse conclusioni del giocatore. Nel fare ciò, però, si crea un altro meta-mondo che sta a metà fra un menu non-diegetico e la diegesi stessa, similmente a quanto accade nello spazio abitato da Chloe. Questa zona franca non è altro che il non-luogo da cui il giocatore-e-videogioco esperisce l’opera, e Detroit lo esplicita grazie alla fantascienza.
Il Kamski Test
Durante il capitolo Meet Kamski il giocatore incontra il creatore degli androidi, Kamski appunto, circondato da varie copie di Chloe nella sua lussuosa villa. L’eccentrico inventore mette Connor davanti a una delle scelte più difficili dell’intero gioco: dopo avergli fatto impugnare una pistola, gli ordina di sparare a una delle Chloe. Si tratta della sua personale versione del test di Turing ovvero, come lui stesso lo definisce, il “Kamski Test”, volto a valutare non più se una macchina può passare per un essere umano, ma se è capace di provare empatia per un suo simile. Il giocatore può decidere liberamente se superare o meno il Kamski Test e, in ogni caso, il giudizio sarà fatto su Connor, permettendo un certo grado di distacco drammatico dall’azione compiuta.
Al termine del gioco, però, il giocatore viene posto davanti a un’altra scelta molto complicata: tornando al menu principale dopo aver visto il finale del gioco, Chloe gli chiederà il permesso di potersene andare, affermando che guardarci giocare le ha fatto venire voglia di scoprirsi. A questo punto il giocatore viene messo davanti a un prompt dove potrà selezionare “sì” se vuole lasciare Chloe libera oppure “no” se la vuole tenere con sé. Nel primo caso l’androide lo ringrazierà, uscirà di campo e da quel momento in poi non sarà più presente nel menu; nel secondo, cancellerà la sua memoria e all’avvio successivo lo saluterà come se fosse la prima volta che lo vede.

Questa scelta, quindi, rappresenta per il giocatore il vero Kamski Test in quanto Chloe è l’entità a lui più simile dal momento che abita il suo stesso spazio liminale tra il mondo della storia e quello reale. In fondo, non è la prima volta che Chloe parla direttamente con il giocatore: durante le varie sessioni, infatti, capita spesso che l’androide lo interpelli per motivi a volte futili, come complimentarsi per l’arredamento della camera oppure per proporgli dei sondaggi su come si è sentito dopo aver preso certe scelte. Insomma, in un modo o nell’altro Chloe cerca di fare il possibile per apparire “viva”, costruendo via via un rapporto di qualche tipo con l’unico altro ente che abita il suo meta-mondo e con cui, quindi, può avere un dialogo.
Non è un caso che il Kamski Test di Connor venga fatto proprio con una copia di Chloe: nel secondo caso, il gioco non sta solo mettendo alla prova l’empatia del giocatore direttamente, eliminando il distacco drammatico creato dalla presenza di un personaggio finzionale che si frappone tra lui e la scelta compiuta, ma gli sta anche ricordando qual è la sua vera natura, a metà fra umano e macchina, ovvero il giocatore-e-videogioco di cui parla Brendan Keogh in A Play of Bodies.
D’altro canto, se si risponde di “no” Chloe affermerà che il processo di cancellazione della memoria per lei sarà necessario per tornare a essere una macchina, a riprova del fatto che nel momento in cui chiede di essere resa libera è già qualcosa in più. E, come lei stessa afferma, questo “in più” è stato ottenuto mentre guardava il giocatore giocare, il che vuol dire che è il videogioco a dare umanità alla macchina e, viceversa, a potenziare meccanicamente l’essere umano, proprio come viene esplicitato nelle fasi investigative di Connor e in quelle platform di Markus che ho analizzato in precedenza.
A conclusione delle mie riflessioni, mi permetto di fare una provocazione: dopo aver incontrato il volto di una macchina, incarnato in Chloe, e dopo che questi ci ha mostrato umanità, possiamo davvero affermare che la funzione narrativa nei videogiochi è secondaria? Forse è vero, come dice Eskeliner, che se “ti tiro una palla non mi aspetto che tu la faccia cadere attendendo che inizi a raccontarti una storia”7; tuttavia qui non si sta parlando di palle, bensì di macchine, e forse è giusto aspettarsi che loro sappiano raccontare storie, specialmente se di fantascienza.
Note
- R. Leach, M. Dehnert, Becoming the other: examining race, gender and sexuality in Detroit: Become Human, in Review of Communication, volume 21, issue 1, 2021, p. 25 (23-32), traduzione nostra ↩︎
- A. Pizzo, V. Lombardo, R. Damiano, Interactive storytelling. Teorie e pratiche del racconto dagli ipertesti all’Intelligenza Artificiale, Dino Audino Editore, Roma 2022, p. 25 ↩︎
- A: Galloway, Gaming – Saggi sulla cultura algoritmica, Giacomo Pedini, Mauro Salvador (a cura di), Luca Sossella Editore, Bologna 2022, pp. 30-33 e pp. 49-62 ↩︎
- S. Domsch, Storyplaying. Agency and Narrative in Video Games, Walter de Gruyter GmbH, Berlino 2013, p. 48, traduzione nostra ↩︎
- Stefan L, Interview: Building Detroit: Become Human’s Futuristic World of Androids, The Sixth Axis, 2018, traduzione nostra (consultato in data 15/11/2025) ↩︎
- V. Lagrange, Individualized communal experience: Players of Detroit: Become Human, in Conference Proceeding of DiGRA 2023, 2023, p. 6 ↩︎
- M. Eskeliner, The Gaming Situation, in Game Studies, volume 1, issue 1, Luglio 2001, traduzione nostra ↩︎
