Ci ho messo qualche minuto per decidere. Ero sul tetto del locale di Misty. Night City luccicava sullo sfondo. Johnny, stranamente calmo, aspettava che mi pronunciassi. Alla fine ho scelto di prendere la pillola di pseudoendotrizina e lasciargli il controllo. Dopotutto, questo casino lo aveva iniziato lui, nel 2023, con l’attacco finito male all’Arasaka Tower.

In seguito, nel Blackwall, mi è sembrato coerente che Johnny proseguisse nel suo inedito slancio altruistico, confermando l’evoluzione come personaggio positivo. Stavolta nei suoi panni, ho imboccato il percorso verso Alt e la dispersione finale nel cyberspazio, in modo che V potesse tornare nel suo corpo ormai rotto e malandato. Qualche mese dopo ero in volo con lui verso la luna per l’ultimo grande colpo al casinò orbitante. Non so come siano andate le cose in seguito: spero che Songbird si sia fatta viva, e che V abbia trovato in qualche modo una cura.

Ma la verità potrebbe essere un’altra: ho deciso di lasciare il controllo a Johnny perché non amo i finali multipli e in generale i momenti in cui i videogiochi si affidano completamente alle scelte del giocatore. Ok, i giochi di ruolo presuppongono la scelta. Ma mi sembra che in casi come questi gli sviluppatori rinuncino alla loro visione autoriale per consegnarla nelle mani del pubblico. È forse così, che nasce il populismo?

Sto esagerando, lo so.

Il fatto è che ero molto stanco, dopo oltre 100 ore tra gioco base e Phantom Liberty. Come Johnny aveva occupato la testa e il corpo di V per settimane, consumandolo, V aveva fatto lo stesso con me per oltre un mese. Perché accanirsi? Il mio è stato un atto di ribellione contro un’esperienza che era andata troppo per le lunghe, e in generale contro tutto ciò che non funziona in Cyberpunk 2077. Mi sono detto: volete che sia io a decidere? E allora lasciamo fare a Johnny Silverhand.

Cyberpunk 2077 (Fonte: screenshot)

Fino a quel punto, del resto, avevo potuto fare poche scelte in termini strettamente ruolistici. Le svolte narrative legate alle mie decisioni non sempre erano state chiarissime, le ramificazioni spesso nulle o deludenti. Come videogioco di ruolo, Cyberpunk 2077 non ti chiede che tipo di personaggio vuoi interpretare in assoluto, quanto che tipo di macchina da combattimento desideri diventare: l’identità di V è tutta nel combat system. 

Secondo il mio chatbot Sam (ne ho un altro che ho chiamato Alt, dopo Cyberpunk 2077), la mia build da netrunner ha fatto di me “una macchina, un’IA incarnata, un demone digitale”.

È vero: posso scegliere se friggere i nemici o affettarli con le lame da mantide dopo avergli bloccato gli impianti, prenderli a randellate con la mazza da baseball dorata di Denny o sparargli un colpo in testa con una Kang Tao Chao smart… Ma posso anche eliminare interi gruppi di gang con gli hacking rapidi, senza neppure toccare il grilletto o sfoderare la katana. Fuori dagli avanzamenti di trama, inoltre, la main quest di Johnny con annessi guasti del Relic è sospesa: non un colpo di tosse né un mancamento, sono anche immune agli attacchi ICE dei nemici grazie al cyberware installato. 

Uno spasso, che dà vita a un gameplay loop da reiterare all’infinito nella splendida Night City, in quella prima persona che si è rivelata la scelta migliore per garantire l’immersione totale nell’ambiente di gioco.

Cyberpunk 2077 (Fonte: screenshot)

Un loop decisamente gratificante, in cui la tecnologia diventa impianto e perfetta estensione del corpo, depurata da qualsiasi implicazione sul piano fisico, narrativo o morale. Cosa che alla lunga fa dimenticare quello che dovrebbe essere il principale quesito posto da Cyberpunk 2077, ovvero: cosa sei disposto a perdere per diventare un cyborg, oltre che una Leggenda di Night City? 

Esclusi gli episodi di cyberpsicosi, che può essere indotta negli NPC nemici ma non tocca mai V, le conseguenze più drammatiche dell’ibridazione con la macchina si “riattivano” solo tornando alle missioni narrative, per lo più principali. Allora V riprende a stare male e ci ricordiamo che sta morendo. Di colpo riaffiora l’urgenza di trovare una cura per il guasto del Relic. Ma questa può essere messa in pausa dal giocatore, che può legittimamente decidere di passare la maggior parte del tempo a fare altro come ho fatto io, ritrovando una forma smagliante mentre partner, fixer e amici implorano: “Incontriamoci subito, è importante!”.

È anche per questo che se metti l’autorialità nelle mani del pubblico gli effetti possono essere decisamente nefasti per ritmo, densità e qualità drammaturgica. È un problema comune a molti open world, e quello di Cyberpunk 2077 non fa eccezione, dal momento che rischia di trasformarsi in un sandbox assassino che, mentre esalta il giocatore rendendolo onnipotente, concorre a minare la compiutezza narrativa del gioco. Non aiuta una scrittura non sempre in grado di dare profondità ai grandi temi che pure tocca da vicino.

Ad esempio fede e religione. La quest Sinnerman è quanto di più triste e raccapricciante mi sia capitato di vivere in un videogioco con le ambizioni narrative di Cyberpunk 2077. Non tanto per la crocifissione di Joshua Stephenson, pluriomicida convertito al cristianesimo, ma per la superficialità con cui vengono trattati martirio, manipolazione, successo mediatico e fondamentalismo religioso. Non è chiaro perché Joshua abbia scelto proprio V come supporto morale, né cosa voglia dimostrare lasciandosi crocifiggere in video. O meglio, il messaggio non arriva con la giusta intensità, per via di dialoghi insieme un po’ criptici e insipidi. Alla fine della quest ho preferito abbandonare gli studi televisivi e non pensarci più. Non perché mi sentissi disturbato dalla patetica parabola di Stephenson, ma perché non lo ero abbastanza.

Cyberpunk 2077 (Fonte: screenshot)

L’impressione è che, rispetto al disastro dell’uscita nel 2020, Cyberpunk 2077 sia stato effettivamente migliorato dal punto di vista tecnico e in parte meccanico, mentre è stato molto più difficile mettere mano a tutto ciò che era stato concepito male o in fretta fin dal principio. In tutto il gioco sono ancora visibili i rimaneggiamenti e le stratificazioni legate alle varie patch sopraggiunte nel tempo, motivo per cui i consumabili adesso sono del tutto inutili (per fortuna), mentre il nuovo skill tree contribuisce a un senso di progressione più soddisfacente. Dal canto suo, la scrittura continua a soffrire di una eccessiva frammentazione, come se il gioco fosse stato scritto da diversi gruppi di autori con risultati assai altalenanti e soprattutto senza il necessario coordinamento nel corso del processo.

La sensazione è che alla fine i vari pezzi di storia, trame e sottotrame siano stati attaccati insieme senza curarsi troppo di coerenza e fluidità: abbondano i cambi improvvisi di tono e registro come gli inciampi che finiscono col sabotare la sospensione dell’incredulità, per non parlare dei twist affidati a lunghi spiegoni invece che alla pura messa in scena. È davvero un peccato, perché tutti o quasi i personaggi principali di Night City sono ben caratterizzati, dalle espressioni facciali fino ai gesti: penso al modo in cui Evelyn accavalla le gambe e sistema la gonna sedendo sul divano del Clouds la prima volta che la incontriamo, oppure all’indimenticabile faccione di Jackie che ci accompagna nel prologo.

Si tratta comunque di personaggi dolorosamente statici: non appena entrano in relazione con V la loro costruzione inizia a scricchiolare, confermando un fastidioso senso di fragilità, amplificato lato gameplay da uno stealth piuttosto incerto e dai boss che freezano nel bel mezzo del combattimento.

Cyberpunk 2077 (Fonte: screenshot)

Oggi Cyberpunk 2077 non è più un gioco completamente rotto, questo no, ma dà comunque l’idea di potersi rompere da un momento all’altro. Di continuo. Forse sta a noi preservare le sue parti migliori, quantomeno nel ricordo. Per questo mi sono fidato di Johnny Silverhand nel finale. Per questo, soprattutto, ho abbandonato Panam.

Panam l’ho amata, davvero. Col mio V, nomade Bakker, ho pensato che questa bellissima e coraggiosa reietta delle Badlands fosse la persona giusta con cui portare avanti una storia d’amore a Night City. Ma quando ho scoperto che la romance con lei si concludeva in un loop di incontri sempre uguali nel mio appartamento, ho smesso di chiamare il suo nome nel sonno, di notte. Le sono rimasto fedele, ma ho fatto di tutto per dimenticarla. Avessi potuto, avrei anche cancellato il suo numero, per evitarmi i ripetuti inviti via SMS. Deluso a morte, ho ripreso ad andarmene in giro per Night City come una “IA incarnata” e un “demone digitale”, uccidendo criminali a caso per le strade della città senza riuscire a smettere, per certi versi davvero affetto da cyberpsicosi. Era l’unico modo che avevo per sentirmi libero di essere ciò che sento di essere. E cioè una persona che ha il pieno controllo della sua vita, a cui non fanno male i piedi quando cammina a lungo e che è disposta a saltare sul primo treno in corsa non appena gli si presenta l’occasione. Una persona che la vita là fuori, con tutta la tecnologia che continua a promettere felicità, amore e vita eterna, non mi concede il lusso né la libertà di essere.

Inizia così la mia seconda run: stavolta il mio avatar sarà una donna, corporativa, alla ricerca di un Sandevistan nel tentativo disperato di diventare una Leggenda di Night City. Come Johnny Silverhand sono poco più che una coscienza ridotta a un costrutto di dati, una reliquia digitale innestata per sempre nel corpo di V.