Al primo impatto, The King is Watching sembra un gioco di strategia ridotto ai minimi termini, a quel grado zero del game design che è il clicker game. Oppure no, è esattamente il contrario: pare più che altro un clicker game a cui sia stata infusa, in qualche modo, la profondità dei giochi strategici. A dire la verità, non ricordo più quale sia il primo impatto con The King is Watching, perché ci ho giocato troppo a lungo nel giro di troppo poco tempo. Questo posso perciò dire con sicurezza: il titolo sviluppato da Hypnohead dà subito dipendenza; e non è necessariamente un merito, è anzi forse l’unico difetto che gli posso trovare.

Un primo fattore in virtù del quale non ci si riesce a staccare da The King is Watching è l’accostamento di meccaniche e scelte di design provenienti da più generi: non solo strategico e clicker game, ma anche tower defense e roguelike. Son tutti generi caratterizzati da una successione di eventi lineare. Nello strategico si costruiscono strutture che generano risorse che generano unità. Nel clicker game la logica è incrementale: aumenta sempre la quantità o la qualità di ciò che si ottiene. Nel tower defense dopo ogni ondata c’è l’attesa di una nuova ondata, e così via all’infinito. Il roguelike presenta costantemente delle scelte da fare, che ne escludono altre.

Si tratta sempre di azioni che diventano le premesse per qualcos’altro; e The King is Watching attinge qua e là per produrre una sequela coinvolgente e interminabile di eventi da cui ne derivano altri, di azioni da cui aspettarsi risultati, di progetti ben pianificati per investire in un futuro radioso; che è quello del castello. Nella schermata di gioco principale vediamo infatti a sinistra un castello, che è l’area da difendere e nella quale possiamo costruire. Le tipologie sono quelle classiche: strutture per generare risorse, strutture per generare unità, strutture difensive, strutture per velocizzare la produzione, e così via. Ci troviamo perfettamente nel perimetro dello strategico.

The King is Watching (Hypnohead, 2025)

Nel castello non si può costruire liberamente, come in uno Stronghold Warlords per intenderci. Lo spazio è diviso in caselle, causando grattacapi che ricorderanno la famosa valigetta di Resident Evil 4: la griglia non basta mai a contenere tutto ciò che vorremmo. Vanno fatte delle scelte, trovando il miglior accordo possibile tra le risorse prodotte e le unità che le richiedono; e tenendosi pronti a ripensarlo più volte, perché le strutture non saranno sempre a disposizione: arriveranno come ricompensa dopo aver resistito a un’ondata di nemici, o potranno essere acquistate da un mercante, in perfetto stile roguelike.

Come in Slay The Spire, dovremo mettere in piedi la migliore strategia possibile in base a ciò che troveremo durante ogni run: inutile avere quella struttura che genera unità fortissime se non siamo in grado di produrre le risorse necessarie al suo funzionamento; viceversa, una catena produttiva efficiente servirà a poco se poi non avremo modo di usare ciò che produce. Anche perché non si può proprio dire che in The King is Watching viga l’abbondanza, per via della sua meccanica principale, quella che dà il titolo al gioco: producono solamente le caselle dove si posa lo sguardo del re. Senza la sua supervisione tutto resta fermo.

Un gioco nel gioco, allora, è spostare costantemente lo sguardo del re a seconda delle produzioni di cui si ha più bisogno in un dato momento. Ne deriva un gameplay non certo frenetico, ma caratterizzato da ritmi molto più intensi rispetto all’andamento riflessivo tipicamente associato agli strategici. Non si va lontano, comunque, senza ricorrere ad alcuni upgrade: il più urgente è sempre quello che allarga il campo visivo del re; altri riguardano il numero massimo di truppe arruolabili, una maggiore produttività di singole caselle, i diversi miglioramenti alle singole strutture. Insomma, di tutto si può avere di più, o di migliore qualità, in accordo con lo spirito incrementale dei clicker game. L’impianto difensivo si basa esclusivamente su questo, perché le unità non possono essere controllate direttamente, com’è consuetudine nei tower defense.

The King is Watching (Hypnohead, 2025)

Un altro punto di forza del titolo di Hypnohead è poi che, miracolosamente, dalla somma di tutte le sue componenti deriva un gameplay immacolato, chiaro da apprendere ma difficile da padroneggiare man mano che aumenta il livello di difficoltà, e depurato da tutti i classici difetti dei generi di partenza: non risulta mai ripetitivo, né ingiusto o punitivo, né privo di margini di libertà per chi gioca, dato che non esiste una strategia con cui massimizzare i vantaggi e minimizzare i rischi, ma occorre adattarsi continuamente (e a volte con rapidità) a circostanze differenti; perché The King is Watching non pone mai la stessa sfida.

L’impianto roguelike, già da solo, basterebbe a garantire una grande varietà di situazioni. A ciò si aggiunga: la presenza di re differenti, non solo per la “forma” dello sguardo, ma anche per bonus e malus diversi; la possibilità di sbloccare decine e decine di consiglieri diversi, anche loro capaci di modificare il gioco in maniera più o meno sensibile (ad esempio Flunkey fa guadagnare più soldi al superamento di ogni ondata di nemici; Golem rende tutte le strutture più economiche del 10%; Ember dà sin dall’inizio due unità molto forti, che rendono triviale il superamento di quasi tutta la prima fase di gioco, fino all’arrivo del primo mini-boss); e poi mappe diverse con caratteristiche uniche, i classici upgrade permanenti, e altre opzioni ancora.

Va da sé che, se alla relativa imprevedibilità delle strutture, delle risorse e delle unità disponibili in ogni run si aggiunge l’effetto di tutti questi modificatori di partenza, The King is Watching si rivela un titolo pressoché inesauribile, a cui il recente DLC Crowns of History ha inoltre aggiunto ulteriori contenuti. Oltretutto, ogni run si svolge interamente nella cornice fissa di un’unica schermata, e non mi ricordo proprio qual è stata l’ultima volta in cui ho visto mostrare così tante cose con un’economia di mezzi simile, paragonabile a quella di titoli ben diversi, come Tetris o Balatro. Non solo tutto funziona perfettamente, insomma, ma lo fa anche con una certa eleganza. Non spendo mai volentieri la parola “capolavoro”, ma se non qui non saprei proprio dove altro farlo.

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