Ogni volta che esce un nuovo gioco investigativo cerco di buttarci un occhio. Se poi intravedo le magiche paroline Obra Dinn nella descrizione, allora non ho dubbi, devo assolutamente provarlo. Return of the Obra Dinn può essere tranquillamente considerato uno spartiacque per il genere, che in passato si limitava spesso a percorsi guidati, dove l’intuizione del giocatore era subordinata ad automatismi scriptati. Lucas Pope se vogliamo ha innescato un terremoto videoludico, una metamorfosi profonda, segnata dall’abbandono dell’hand holding a favore di una deduzione pura e intransigente. Così facendo ha restituito dignità all’intelletto, eliminando aiuti visivi e diari auto-compilanti per isolare il giocatore in un serrato confronto con la propria capacità logica.
Questa filosofia della complessità non assistita ha generato una stirpe di eredi spirituali: la serie di Golden Idol, Chants of Sennaar, i più accessibili Duck Detective, The Roottrees are Dead, il recentissimo TR-49, tutti accomunati da un raffinato equilibrio nella gestione della difficoltà. Il segreto di tali opere risiede nel sistema di validazione a blocchi: confermando le intuizioni solo a gruppi, il gioco neutralizza quasi del tutto il ricorso al tentativo casuale (brute forcing), trasformando la risoluzione in un’autentica illuminazione che ripaga la fatica mentale con una gratificazione intellettuale senza pari.
In questo solco si inserisce The Ratline, l’ultima fatica di Owlskip Games, che trasporta il rigore deduttivo nelle atmosfere plumbee del 1971. Al centro della narrazione troviamo l’omonima Ratline, la storica e controversa rete di fuga che, tra il 1946 e il 1951, permise a gerarchi nazisti e criminali di guerra di sottrarsi alla giustizia europea per rifugiarsi in Sud America, spesso protetti da silenzi istituzionali e complicità clericali. Il protagonista, Saul Perlman, incarna l’archetipo dell’investigatore stanziale: un uomo di mezza età, in canottiera, confinato in un appartamento fatiscente del Queens, la cui unica finestra sul mondo è offuscata da una pioggia perenne. La sfida proposta è una lotta di logica e isolamento.

Privo delle moderne tecnologie, Perlman ha a disposizione solo strumenti analogici (uno schedario rotante pieno di numeri e indirizzi, un telefono, la biblioteca pubblica) per risalire all’identità e alla posizione di latitanti nascosti sotto falso nome. Il titolo estremizza il concetto di “immobilità investigativa”: non esiste esplorazione fisica, solo esplorazione documentale (come in Type Help, che sta per avere una nuova versione dal titolo The incident at Galley House, e in TR-49). Attraverso fotografie, telefonate e l’incrocio di frammenti testuali, il giocatore deve ricostruire biografie spezzate.
La solitudine del detective diventa così la solitudine del giocatore, chiamato a unire i puntini di un mosaico storico e criminale senza alcuna guida esterna (per fortuna nel gioco sono presenti degli aiuti divisi in tre step, il cui ultimo dà la soluzione). In questa economia del ragionamento, ogni indizio trovato non è un semplice oggetto, ma una conquista cognitiva necessaria per violare il segreto della Ratline.
Le meccaniche di gioco di The Ratline rifuggono la frenesia dell’azione per abbracciare un rigore quasi claustrofobico, trasformando la scrivania di Saul Perlman in un vero laboratorio di archeologia giudiziaria. Nel suo saggio Zen and Slow Games, Victor Navarro-Remesal scrive a proposito dei giochi lenti:
Ricapitolando, questi elementi di stile includono […] l’uso del tempo come strumento, la minimizzazione della pressione, la preferenza per la meditazione nel gioco, la richiesta di attenzione in modo riflessivo, […] un’attenta analisi, la pianificazione, la pazienza, l’esplorazione, il giudizio, l’acquisizione di intuizioni, la comprensione del testo e l’osservazione, nonché un generale apprezzamento estetico del gioco come opera senza fretta.

La descrizione coglie alla perfezione tutte le caratteristiche di questa nouvelle vague di detective game che a partire da Obra Dinn stanno ridefinendo il genere. The Ratline non si vergogna di citare le sue fonti di ispirazione, tanto che si possono trovare alcuni easter egg dei sopracitati Return of the Obra Dinn, The Root Trees are Dead, Type Help e The Case of the Golden Idol. Se c’è però una cosa che discosta The Ratline da quasi tutti i suoi predecessori, e me l’ha fatto particolarmente apprezzare, è l’abbandono degli elementi soprannaturali per calarsi in un contesto storico crudo come quello della caccia ai criminali nazisti rifugiatisi in America e nel mondo.
Il cuore dell’esperienza risiede in una simulazione analogica che obbliga il giocatore a un confronto fisico con gli strumenti del 1971. L’indagine avanza solo attraverso l’uso attivo del Rolodex e del telefono (e più tardi di un complicatissimo Sonitron), strumenti che diventano i soli ponti tra il silenzio dell’appartamento nel Queens e una rete di latitanti sparsa per il globo. L’interazione con le informazioni richiede un approccio testuale e mnemonico preciso. Per interrogare l’archivio della biblioteca pubblica di New York, ad esempio, il giocatore non può limitarsi a cliccare su opzioni predefinite, ma deve digitare manualmente le radici dei nomi o delle località. Questo sistema punisce il procedere per tentativi, esigendo che ogni ricerca sia preceduta da un autentico ragionamento logico. La bacheca degli indizi, situata alla sinistra della scrivania, funge da estensione della mente del detective: è lì che si consuma la “masticazione” dei dati, dove foto sfocate e lettere criptiche vengono collegate tra loro per ricostruire biografie negate.
Un elemento di sottile tensione è rappresentato dall’indicatore in basso nello schermo: un punto interrogativo che segnala quanti indizi mancano ancora all’appello prima di poter iniziare a risolvere il caso. Questa meccanica trasmette perfettamente il senso di incompiutezza dell’investigatore, lasciando l’utente in uno stato di incertezza metodica. Non basta trovare un nome; bisogna incastrarlo in un trittico perfetto che comprenda l’identità passata, l’alias attuale e l’esatta posizione geografica. Tutto questo si traduce in una progressione che non avviene nello spazio di gioco, dato che Saul rimane ancorato alla sua sedia tra cibo cinese e fumo di sigaretta, ma esclusivamente nella consapevolezza del giocatore. Il diario delle prove, che registra ogni successo, non è solo un archivio, ma una mappa concettuale che permette di tornare sui propri passi, trasformando la risoluzione dei nove casi in un unico, grande mosaico. In The Ratline, il gioco non “si gioca”, si decifra, rendendo ogni nome scoperto non un traguardo meccanico, ma una vittoria dell’intelletto sulla nebbia della storia.