Angeliche curatrici e sciamane cinocefale: la donna healer

Un estratto dal libro "PlayHer. Rappresentazioni femminili nei videogiochi".

Girovagando su Steam è possibile imbattersi in Mini Healer (2020), un videogioco con recensioni “estremamente positive” ma non così noto. Mini Healer è, sostanzialmente, un videogioco che simula l’esperienza di un healer in un MMO1. Non si tratta di una simulazione perfetta, in realtà, ma a prescindere da simili considerazioni è curioso osservare la scelta del ruolo: l’healer, il “curatore”, che ha il compito di mantenere in salute i propri compagni di squadra attraverso i propri poteri di guarigione.

È certamente un ruolo ricorrente, negli mmo e nei giochi di ruolo, dove si inserisce all’interno di una tripartizione di base, che spesso va poi a ramificarsi in un più ampio numero di funzioni intermedie e specializzazioni ulteriori:

I designer dei mmorpg lavorano spesso con quella che è conosciuta come “la santa trinità”: tank, healer e damager. Questi sono dei meta-ruoli che riflettono il modo in cui il combattimento dovreb be essere affrontato strategicamente da chi gioca: i tank attirano gli attacchi nemici e incassano i danni, gli healer proteggono e supportano la squadra e i damager si concentrano sul danneggiare e uccidere il nemico. Sebbene un gioco possa avere molte classi diverse tra cui i giocatori possono scegliere, quando si tratta di combattimento, la maggior parte dei personaggi è stata probabilmente progettata per agire come tank, healer o damager.2

Tutto ciò va a configurarsi come uno dei gameplay loop—cicli di azioni e decisioni che si ripetono rapidamente, spesso nel giro di pochi secondi—su cui si basano molti videogiochi3. Questa divisione non genera particolari problemi, in un videogioco single player in cui ciascun personaggio è controlla to o dal giocatore stesso o da un’Ia più o meno sviluppata che privilegia determinati comportamenti rispetto ad altri. In un videogioco multiplayer, però, possono nascere alcune incomprensioni.

Nell’introduzione di Digital Culture, Play, and Identity. A World of Warcraft Reader si racconta il caso di una studente che, incaricata di giocare al famoso videogioco per un compito scolastico, si trovò in seria difficoltà a causa della propria inesperienza nel rispettare una fondamentale regola non scritta del gioco. «Interpretando il ruolo di healer, si mise a infliggere danni [ai nemici] anziché curare i compagni di squadra, un errore che un giocatore più esperto di Azeroth—l’universo di World of Warcraft—avrebbe considerato un vero e proprio peccato capitale»4.

In questo e in altri videogiochi, l’healer è un ruolo che può essere ricoperto da più classi differenti. Nel caso specifico, le classi sono priest, druid, shaman, paladin e monk. Sono tutte e cinque delle classi ibride, che possono cioè specializzarsi in due o persino tre ruoli differenti, coprendo potenzialmente tutte e tre le funzioni sopra citate. Il fatto che queste possibilità siano aperte non significa tuttavia che questi personaggi possano efficacemente ricoprire in contemporanea questi ruoli. E se un priest si specializza come curatore, la sua priorità durante il combattimento dovrebbe essere quella di curare gli altri componenti del gruppo; d’altronde è naturalmente più efficace nel curare che nell’infliggere danni, e il suo contributo principale al successo del gruppo risiede proprio nella capacità di preservare in vita i compagni e le compagne durante gli scontri più ardui:

Gli healer dovrebbero dare la massima priorità alla guarigione degli altri membri del gruppo e scusarsi quando falliscono in questo compito. È fondamentale non solo svolgere la propria parte negli sforzi del gruppo, ma anche assicurarsi che gli altri membri sappiano che si sta facendo del proprio meglio. Altrimenti la solida rietà del gruppo si indebolisce.5

In Mini Healer, per semplificare, le classi sono fisse: l’healer è un (o probabilmente una) priest6, con al fianco un tank e due damager. La precisazione sul fatto che l’healer sia probabilmente una donna, seppur non identificabile in modo così chiaro, non è scontata e porta con sé numerose considerazioni sulla rappresentazione di genere. Sono infatti identificabili diversi legami tra il ruolo dell’healer e le figure femminili:

Gli healer possono essere associati alle infermiere in guerra: sono presenti nella zona di combattimento per fasciare i guerrieri e rimetterli in sesto il più velocemente possibile. La guarigione è sia un’abilità in cui ogni personaggio può allenarsi, sia una capacità di classe, sviluppata soprattutto per i priest, che indossano anche abiti, un’altra caratteristica associata alla femminilità.7

Il design e la rappresentazione visiva anzitutto dell’abbigliamento8 sembrano rafforzare l’accostamento tra donne e healer: questi guaritori sono spesso rappresentati con abiti eterei o sacri, di colori chiari come il bianco, e un atteggiamento gentile e protettivo. Anche quando gli healer sono uomini, i loro tratti sono spesso “femminilizzati” (delicati, non minacciosi). Come è stato osservato a proposito di World of Warcraft, le classi maggiormente legate a tessuti leggeri—priest e warlock—sono anche le due classi in cui viene scelto maggiormente un personaggio femminile:

Sia i priest sia i warlock venivano scelti più spesso per i personaggi femminili. I priest costituivano il 17,4% dei personaggi femminili e l’8,3% dei maschi. Poiché i priest sono i guaritori per eccellenza, questo si adatta allo stereotipo secondo cui le donne dovrebbero essere più legate al prendersi cura. La differenza di genere era più debole tra i warlock, con il 17,4% dei personaggi femminili appartenenti a questa classe magica, contro l’11,5% dei maschi.9

Più in generale, diverse altre ricerche10 hanno mostrato questo legame tra il ruolo dell’healer e le donne, sia come videogiocatrici sia come personaggi. Parlando delle scelte delle videogiocatrici, questa predilezione è legata a differenti aspetti, tra cui il rifiuto della violenza (l’healer, in molti casi, non deve combattere attivamente), l’idea della cura (nel senso di “prendersi cura”), l’empatia e altro ancora.

Rappresentazioni di curatrici

Lo stretto rapporto tra le abilità o le funzioni del personaggio e la sua interpretazione è peraltro osservabile anche altrove, con differenti declinazioni. È stato per esempio studiato il caso di Overwatch (2016), uno sparatutto a squadre in cui i personaggi sono divisi tra attacco, tank e supporto. Come emerso11, l’healer più iconica del gioco è Mercy, un vero e proprio medico-angelo custode con armatura alata. Non è necessariamente l’healer più forte o funzionale del gioco, ma il modo con cui viene presentata (e che non riguarda solo la sua rappresentazione nel gioco, ma anche le espansioni crossmediali dell’universo narrativo) portano a identificarla come la curatrice per eccellenza. Considerando l’aspetto competitivo di Overwatch, tutto ciò comporta una continua rinegoziazione tra l’effettiva funzionalità del personaggio e il suo modello aspirazionale, in un braccio di ferro ermeneutico tra autorialità e ricezione. Non solo: si segnala anche che—nonostante Overwatch abbia inserito diversi uomini in un ruolo tradizionalmente femminile come l’healer12—quella che rimane la “curatrice” per eccellenza, la più rappresentativa, è comunque la donna-angelo Mercy13. Si ritrovano peraltro, nella scelta da parte delle videogiocatrici di interpretare Mercy, alcune delle motivazioni indicate in precedenza, tra cui il rifiuto della violenza e l’empatia (Mercy è un medico, il suo ruolo è quello di salvare vite) e la volontà di negoziare la propria femminilità in un contesto percepito come “maschile” (soprattutto in ambito competitivo), a cui si aggiunge una soglia di difficoltà in entrata minore (è possibile essere utili al team giocando Mercy anche se non si padroneggiano le meccaniche degli FPS)14.

Titolo
PlayHer. Rappresentazioni femminili nei videogiochi
Autori
Giulia Martino e Francesco Toniolo
Editore
Tlon
Anno
2025
Tornando, invece, ai videogiochi single player rimane identificabile un certo legame di fondo tra l’healer e la figura femminile, legata soprattutto a una certa idea di donna angelicata. In alcuni casi tutto ciò è intendibile alla lettera, come con Sarah Jerand, l’alata e angelica curatrice del gioco di ruolo Star Ocean: The Last Hope (2009). In altri casi si tratta di donne e giovani fanciulle che, in un modo o in un altro, rispecchiano un ideale di aiuto, di cura, di salvezza e di sostegno. Raine Sage, uno dei personaggi principali del videogioco di ruolo Tales of Symphonia (2003), è un’insegnante e declina in questo modo l’ideale di fondo del “prendersi cura”. Anche le riproposizioni attualizzanti di simili schemi, come Yakuza: Like a Dragon (2020), seguono la stessa impostazione. In questo caso le tradizionali classi dei vi deogiochi ruolistici sono riproposte come professioni lavorative, che forniscono però dei poteri utili in battaglia. Il “lavoro” più vicino al tradizionale concetto di healer è l’idol, una professione accessibile solo alle due donne del team (Eri e Saeko)15. Non si tratta, ovviamente, di una regola universale: l’healer principale di un team può anche essere un “vecchio saggio”, un chierico uomo o altro ancora, ma l’accostamento tra questo ruolo e giovani donne è piuttosto frequente. A prescindere dai numeri assoluti di simili presenze, è possibile osservare a colpo d’occhio la notorietà di questi personaggi. Una lista dei «dieci miglior healer videoludici di tutti i tempi»16 riporta, per esempio, solo un uomo: il Medico di Team Fortress 2 (2007)17. Altri elenchi18 sono un po’ più bilanciati, ma mantengono comunque un alto nu mero di presenze femminili. È anche interessante l’elenco “13 Healers Queer Gamers Love to Play”19 perché sottolinea ulteriori caratteristiche ricorrenti di molte healer videoludiche: sono fanciulle dalla pelle bianca, utilizzano una staffa o un bastone magico per attivare i propri poteri, hanno un carattere mite o silenzioso, hanno lunghi abiti vaporosi e sono molto intelligenti o hanno comunque una conoscenza fuori dal comune.

Note

  1. MMO è l’abbreviazione di Massive Multiplayer Online, espressione usata per defini re quei videogiochi online in cui molti giocatori si connettono simultaneamente a uno stesso server, condividendo un mondo virtuale persistente, in cui possono collaborare o sfidarsi in tempo reale. ↩︎
  2. S. Björk e J.P. Zagal, “Game Design and Role-Playing Games”, in J.P. Zagal e S. Deterding (a cura di), Role-Playing Game Studies, Transmedia Foundation, Routledge, London 2018, p. 326. In maniera più riassuntiva e specificamente legata a World of Warcraft: «In WoW [World of Warcraft], come in molti mmorpg simili, ci sono tre ruoli principali in battaglia: tank (sostiene il ritmo [degli attac chi] nemici), healer (supporta il tank) e dpS [damage per second] (applica il massimo danno per secondo al nemico)», W.S. Bainbridge, The Warcraft Civilization. Social Science in a Virtual World, mIt Press, Cambridge (ma) 2010, p. 125. ↩︎
  3. «Potrebbe anche esserci un sistema di economy design basato sui ruoli di diversi membri di un gruppo, ciascuno dei quali rafforza le abilità degli altri attraverso una forma di scambio con le proprie caratteristiche (ad esempio, i personaggi “tank” resistenti assorbono i danni dagli avversari, mentre i personaggi che attaccano a distanza infliggono danni da lontano e gli healer mantengono il tank in buona salute)», M. Sellers, Advanced Game Design. A Systems Approach, Addison-We sley, Boston (ma) 2017, p. 252. I gameplay loops possono essere descritti come «attività cicliche [in cui] il giocatore continua a prendere decisioni, ad agire come conseguenza di esse e poi a tornare agli stessi elementi decisionali», R. Zubek, Elements of Game Design, mIt Press, Cambridge (ma) 2020, p. 119. ↩︎
  4. H.G. Corneliussen e J. Walker Rettberg, “Introduction: ‘Orc Professor lfg’ or Researching in Azeroth”, in Id. (a cura di), Digital Culture, Play, and I ↩︎
  5. W.S. Bainbridge, The Warcraft Civilization, op. cit., p. 93. ↩︎
  6. Peraltro estremamente simile, nei tre rami delle abilità con cui può specializ zarsi, proprio alla classe priest di World of Warcraft. ↩︎
  7. H.G. Corneliussen, “World of Warcraft as a Playground for Feminism”, in H.G. Corneliussen e J. Walker Rettberg (a cura di), Digital Culture, Play, and Identity, op. cit., p. 79. ↩︎
  8. C’è un’ampia storia sui legami tra le attività tessili e il mondo femminile. Si veda per esempio C. Hunter, I fili della vita. Una storia del mondo attraverso la cruna dell’ago, tr. di C. Prosperi, Bollati Boringhieri, Torino 2020. ↩︎
  9. W.S. Bainbridge, The Warcraft Civilization, op. cit., p. 179. ↩︎
  10. N. Ducheneaut, N. Yee, E. Nickell e R. J. Moore, “Building an mmo with Mass Appeal: A Look at Gameplay in World of Warcraft”, in «Games and Culture», vol. 1, n. 4, 2006, pp. 281-317; M. Companion e R. Sambrook, “Rapid Communication. The Influence of Sex on Character Attribute Preferences”, in «CyberPsychology & Behavior», vol. 11, n. 6, 2008, pp. 673-674; N. Yee, N. Ducheneaut, M. Yao e L. Nelson, “Do Men Heal More When in Drag? Conflicting Identity Cues Between User and Avatar”, in «Proceedings of chI», 2011, pp. 773-776; K. Poels, N. De Cock e S. Malliet, “The Female Player Does Not Exist: Gender Identity Relates to Differences in Player Motivations and Play Styles”, in «Cyberpsychology, Behavior, And Social Networking», vol. 15, n. 11, 2012, pp. 634-638; K.J.E. Hewett, B.C. Pletcher e G. Zeng, “The 21st-Century Classroom Gamer”, in «Games and Culture», vol. 15, n. 2, 2020, pp. 198 223; J. Austin, “‘I Suppose I’ll Be Patching You Up, as Usual’: Women’s Roles and Normative Femininity in a Team-Based Video Game”, in «New Media & Society», vol. 24, n. 5, 2022, pp. 1116-1132. ↩︎
  11. J. Blom, “The Player’s Interpretative Agency and the Developer’s Disruptive Powers: How Blizzard Enforces Authorial Intention in Overwatch”, in M. Ruotsalainen, M. Törhönen e V.-M. Karhulahti (a cura di), Modes of Esports Engagement in Overwatch, Palgrave Macmillan, London 2022, pp. 49-65. ↩︎
  12. T. Apperley, “Overwatch to Oversnatch: The Mutually Reinforcing Gendered Power Relations of Pornography, Streaming, and Esports”, in M. Ruotsalainen, M. Törhönen e V.-M. Karhulahti (a cura di), Modes of Esports Engagement in Overwatch, op. cit., p. 181. ↩︎
  13. A margine del discorso, può essere utile perlomeno citare il fenomeno dell’healslutting, sempre legato alle modalità con cui l’utenza recepisce e trasforma il contenuto del videogioco, piegandolo in questo caso a un immaginario bdSm in cui i ruoli di Overwatch vengono rivisitati in chiave sessuale. Mercy, anche in tal caso, ri copre un ruolo di primo piano all’interno di questo immaginario: K. Bohunicky e J. Youngblood, “The Pro Strats of Healsluts: Overwatch, Sexuality, and Perverting the Mechanics of Play”, in «Widescreen», vol. 22, n. 1-2, 2019, pp. 1-26. ↩︎
  14. M. Ruotsalainen e U. Friman, “‘There Are No Women and They All Play Mercy’: Understanding and Explaining (the Lack of) Women’s Presence in Esports and Competitive Gaming”, in «Proceedings of Nordic Digra», 2018, pp. 1-14. Il contributo sottolinea comunque che ci sono anche donne che gioca no a Overwatch con personaggi differenti da Mercy. Così come ci sono uomini che amano giocare nei panni di Mercy. Questi ultimi – e non è un dato di poco conto – vengono spesso considerati donne o queer dai compagni di squadra, quando utilizzano questo personaggio. ↩︎
  15. Si potrebbero anche fare diversi altri esempi, uscendo dal perimetro dei gdr giapponesi. In alcuni strategici la presenza femminile è limitata e in molte occasioni legata a figure di curatrici, come avviene per esempio in Battle Realms (2001). In Sacrifice (2000) le magie curative sono quasi tutte legate ai servizi di Persephone, unica divinità femminile presente nel pantheon di quel mon do. Anche quando il ruolo non ha un impatto sul gameplay, è un accostamento abbastanza frequente. Rebecca Chambers della serie Resident Evil, per esempio, è il medico della squadra S.t.a.r.S. ed è una giovane donna. ↩︎
  16. Blockfort, “Handle With Care. Top 10 Best Video Game Healers of All-Time!”, www.blockfort.com, 2016. ↩︎
  17. Un noto sparatutto a squadre in cui è possibile selezionare delle classi con differenti poteri e ruoli. Una di queste classi è il Medico, capace di ripristinare la vita degli alleati. ↩︎
  18. Come per esempio J. Bonner, “10 Best Video Game Healers”, www.cbr.com, 29 aprile 2022. ↩︎
  19. M. Rodriguez, “13 Healers Queer Gamers Love to Play”, www.intomore. com, 10 gennaio 2018. ↩︎