Quando Super Mario Bros. diventa arte

Un estratto dal libro "La filosofia di Super Mario Bros.".

Nel 2010, il critico cinematografico Roger Ebert pubblica sul “Chicago Sun Times” un articolo destinato a sollevare un’ondata di polemiche, tanto apodittico nel titolo quanto rigido nell’argomentazione: Video Games Can Never Be Art1. Con l’autorità di chi detta sentenze più che aprire dibattiti, Ebert afferma che i videogiochi non sono—né potranno mai diventare—una forma d’arte. A sostegno della sua tesi, il critico individua alcune caratteristiche strutturali che, a suo avviso, renderebbero il videogioco incompatibile con lo statuto artistico: “Una differenza evidente tra l’arte e i videogiochi è che un videogioco si può vincere. Ha regole, punteggi, obiettivi e un esito”2. La natura competitiva e teleologica del ludico elettronico contrasterebbe dunque con l’apertura formale e l’assenza di finalità esterne che, nella visione modernista, sono i prerequisiti dell’arte. In breve, ogni forma espressiva fondata sull’interazione, sulla scelta e sul raggiungimento di obiettivi misurabili compromette l’autonomia espressiva dell’opera. Se qualcosa può essere “vinto”, non può essere contemplato; se si adatta all’utente, non può esprimere un’autorialità piena.

Le dichiarazioni di Ebert rappresentano una risposta alle tesi di Kellee Santiago, co-fondatrice dello studio Thatgamecompany, esposte in un talk TEDx del 20093, in cui la giovane game designer citava tre titoli come esempi di forme artistiche emergenti. Tra questi, Waco Resurrection (2003-2004)4, che consente al giocatore di impersonare David Koresh, il controverso leader dei Branch Davidians, durante l’assedio della comunità di Waco, in Texas, nel 1993. Attraverso una maschera vocale tridimensionale usata come interfaccia performativa, il partecipante è invitato a pronunciare proclami messianici, difendere il culto e resistere a minacce psicologiche e militari5. Presentato per la prima volta nella mostra Endgames e successivamente premiato con una menzione d’onore ad Ars Electronica (nel 2005), Waco Resurrection è stato interpretato da critici e curatori come una delle più complesse e originali manifestazioni di Game Art6 politica.

Ebert, tuttavia, respinge con fermezza la possibilità che simili esperimenti possano rientrare nel dominio dell’arte. Per lui, anche il videogioco più inusuale e controverso resta subordinato a una logica funzionale—quella dell’obiettivo, della vittoria, della progressione misurabile—che lo renderebbe strutturalmente incompatibile con la specificità formale dell’opera d’arte.

Il rifiuto è totale, e proprio per questo efficace: non prende in esame i singoli casi, ma rigetta il presupposto in toto. Il videogioco, in quanto tale, non è “una forma d’arte seria”7. In realtà, la posizione di Ebert è meno originale o iconoclastica di quanto possa sembrare: riprende una concezione dell’arte ereditata dalla tradizione romantica e dalla critica modernista, secondo cui l’autenticità espressiva dipende dall’intenzionalità dell’autore e dalla ricezione passiva dell’opera da parte del pubblico. Ebert difende, in sostanza, il paradigma della forma chiusa: l’opera come entità autonoma, non manipolabile, da contemplare, che preclude ogni intervento, un approccio che Walter Benjamin aveva contestato senza mezzi termini nel suo celebre saggio sulla riproducibilità meccanica8. Pace Benjamin, il critico americano asserisce che il videogioco, con le sue regole, i suoi obiettivi e le sue possibilità d’azione, è strutturalmente inconciliabile con l’arte.

Santiago respinge una definizione essenzialista dell’arte. Secondo la designer, il videogioco si trova ancora in una fase embrionale del proprio sviluppo espressivo: così come le pitture rupestri hanno segnato l’alba delle arti visive, il videogioco è un medium acerbo, un’arte ai primordi, ancora in cerca dei propri codici e delle proprie regole formali. Si tratta dunque di considerare la possibilità che i videogiochi possano diventare arte. L’approccio di Santiago è genealogico, non normativo: ciò che conta non è l’attuale statuto estetico del medium, ma la sua evoluzione potenziale all’interno di una storia culturale aperta. La posta in gioco è storica; la dimensione ontologica resta sullo sfondo.

Il dibattito che ne deriva si sviluppa negli anni successivi e coinvolge numerosi teorici, autori, critici e accademici. Per esempio, Brian Moriarty, storico designer di videogiochi, pronuncia nel corso della Game Developers Conference del 2011 un talk intitolato An Apology for Roger Ebert, in cui difende la tesi dell’inconciliabilità strutturale fra arte e videogioco9. Secondo Moriarty, la possibilità di scelta—il fatto che “il pubblico ha voce in capitolo”—rende impossibile una comunicazione unidirezionale e quindi una “vera” espressione artistica. L’interazione sarebbe una forma di dissipazione: non moltiplica i significati, ma li indebolisce.

Contro questa impostazione si sono espresse numerose voci critiche, in particolare da parte della comunità degli sviluppatori indipendenti, che hanno contestato la visione rigidamente modernista di Moriarty. La sua concezione dell’arte come forma chiusa, espressione univoca e sublime dell’autore, ignora la storicità delle categorie estetiche e l’evoluzione delle pratiche artistiche. Per molti designer contemporanei, il problema non è il videogioco in sé, ma la definizione esclusiva di “arte” che continua a privilegiare media tradizionali e pubblici passivi.

Da parte sua, Henry Jenkins propone di leggere i videogiochi come una “nuova arte vivace”, spostando l’attenzione dalla legittimazione “alta” a una (presunta) energia estetica della cultura popolare. Nel saggio Games, the New Lively Art10, il teorico dei fandom studies si rivolge direttamente ai designer, esortandoli a considerarsi “artisti che mappano le dimensioni e le potenzialità di un medium emergente” e a “puntare a una maggiore profondità e sostanza nei prodotti che realizzano”11 offrendo come modello e ispirazione la concezione di “arte vivace” formulata da Gilbert Seldes (1893-1970), critico e scrittore statunitense che negli anni Venti fu tra i primi a trattare le forme di intrattenimento di massa come oggetto di analisi culturale. Nel suo libro più noto, The Seven Lively Arts12, Seldes rivalutava linguaggi considerati minori o commerciali—cinema, jazz, fumetti, vaudeville, riviste illustrate—contrapponendoli alle “grandi arti” canoniche. Per Seldes, mentre le “grandi arti” mirano a valori universali, le “arti vivaci” danno forma a esperienze immediate; le due categorie “non differiscono per il grado di intensità, ma per il grado di intellettualità”13. La forza delle arti vivaci sta nella loro capacità di suscitare piacere diretto, rivolgersi a un pubblico ampio senza filtri intellettualistici e incarnare lo spirito del presente.

Jenkins osserva che il riconoscimento del videogioco come espressione artistica “ha cambiato i termini del dibattito”14, ma per superare l’impasse propone di recuperare consapevolmente l’estetica popolare codificata da Seldes15. In questa prospettiva, il videogioco non va misurato sullo statuto dell’arte “alta”, ma collocato nel dominio delle arti vivaci: pratiche radicate nella vita quotidiana, accessibili, fondate sul primato dell’affetto e sull’immediatezza dell’esperienza. Jenkins osserva che i game designer assumono come criterio distintivo del medium il “fattore divertimento”, inteso come qualità dell’esperienza emotiva offerta al giocatore. Tale impostazione funziona da strumento retorico e da catalizzatore all’interno dell’industria, trovando riscontro nei memorable moments16—picchi emotivi o estetici destinati a fissarsi nella memoria—o nel rifiuto della cinema envy17, ossia la tendenza a imitare modelli narrativi e meccanici del cinema. Analiticamente, però, la prospettiva resta fragile: ridurre il valore estetico al solo divertimento non fornisce criteri per distinguere, storicizzare o valutare le opere, né per spiegare la formazione di un canone.

Per questo motivo Jenkins richiama le teorie di Seldes, che offrono una giustificazione più coerente, fondata su una poetica dell’impatto che privilegia “l’affetto rispetto all’intelletto” e la stimolazione sensoriale: “Abbiamo bisogno, per nutrirci, di qualcosa di fresco e transitorio”18. Applicata al videogioco, tale prospettiva esalta tensione, stupore e partecipazione, ma al tempo stesso ne limita il riconoscimento come pratica pienamente intellettuale e artistica.

Titolo
La filosofia di Super Mario Bros.
Autore
Matteo Bittanti
Editore
Mimesis
Anno
2025
L’approccio di Jenkins rivela due nodi critici che ne compromettono la tenuta teorica e dunque l’efficacia ermeneutica. Primo: confonde definizione e legittimazione. Dichiarare che i videogiochi sono arte in quanto vivaci non affronta il problema del come e attraverso quali processi possano entrare stabilmente nelle istituzioni artistiche—musei, collezioni, archivi, circuiti curatoriali—ma sposta la questione sul piano, più generico e contingente, di ciò che nello spazio pubblico si decide di chiamare arte. Inoltre, quando respinge l’etichetta di “inquinamento culturale”19 affibbiata ai videogiochi da parte dei gatekeeper, Jenkins punta il dito contro le retoriche di esclusione, ma ignora i meccanismi concreti di canonizzazione e le strutture di potere che regolano l’accesso al campo artistico.

Secondo: riduce l’estetica del videogioco a una dimensione affettiva. Se, come afferma, “i game designer non possono offrire una giustificazione semplice e diretta […] se non parlando del ‘fattore divertimento’”, il criterio di valore coincide con la capacità di suscitare emozioni intense. Un’estetica basata unicamente sull’affetto, però, dilata la categoria di “arte” fino a svuotarla di forza analitica, trasformando la critica in una fenomenologia del coinvolgimento che esclude ogni valutazione storica o strutturale. In questo senso, Jenkins finisce per sostituire al divertimento la nozione altrettanto generica di vivacità.

In definitiva, il contributo di Jenkins è efficace sul piano comunicativo: rigetta la patologizzazione del medium e offre un linguaggio inclusivo per parlarne. Tuttavia, non elabora criteri solidi per distinguere tra prodotti d’intrattenimento e opere che entrano stabilmente nel campo artistico. Il punto non è negare l’artisticità del videogioco, ma riconoscere che il suo statuto dipende da processi istituzionali, infrastrutture e mediazioni critiche. Senza questo passaggio, la “nuova arte vivace” rimane un’operazione retorica tipica dei fandom studies: la sostituzione di un canone con un altro solo apparentemente più democratico. “I videogiochi rappresentano una nuova arte vivace”—scrive Jenkins—“appropriata per l’era digitale quanto i media precedenti lo erano per l’era della macchina”; ma l’ingresso nel canone è determinato meno dalla pertinenza epocale che dalla posizione occupata nel sistema della produzione simbolica. È in questo scarto—fra proclamazione e analisi—che emerge la natura superficiale e contraddittoria della sua argomentazione. Ancora una volta, i fandom studies ci conducono in un vicolo cieco. È dunque necessario cercare altrove.

Come ha mostrato Howard Becker nel suo libro I mondi dell’arte (1982)20, lo statuto artistico non deriva da una presunta essenza dell’opera, ma da una rete di attività cooperative che coinvolge artisti, tecnici, curatori, critici, galleristi e istituzioni. Un’opera entra nel “mondo dell’arte” quando è riconosciuta, sostenuta e interpretata dentro un sistema codificato di ruoli e regole. Il valore artistico, in questa prospettiva, è meno un attributo che un effetto: un effetto di legittimazione. Ne discende un’implicazione ulteriore: il mondo dell’arte funziona, a suo modo, come un gioco, con dinamiche di competizione e cooperazione, vincoli e convenzioni, arbitri e professionalità differenziate.

Nel caso specifico, il videogioco è stato a lungo escluso dai circuiti che conferiscono uno statuto artistico—musei, biennali, editoria critica, collezionismo, fondi pubblici—ed è stato perlopiù distribuito, fruito e valutato attraverso canali commerciali e industriali: centri commerciali, piattaforme digitali, logiche di franchising. In altre parole, l’accesso al videogioco non è mediato da una selezione curatoriale, ma determinato da algoritmi promozionali e logiche di mercato puramente commerciali. Anche quando viene impiegato in un contesto espositivo, il medium conserva un’ambiguità strutturale: continua a essere riconoscibile come gioco, ma svuotato delle sue funzioni originarie. In questi casi, ciò che ottiene legittimazione non è il videogioco in quanto tale, bensì l’intervento artistico che lo sottrae alla sua
logica d’uso, lo deforma e lo reinterpreta.

Domandarsi se i videogiochi siano arte senza considerare questi processi significa porre la questione in termini essenzialisti, quando è invece sempre storicamente e istituzionalmente determinata. La domanda stessa—ma è arte?—è mal posta, perché presuppone una definizione stabile e trans-storica di arte che né Becker né gli studi contemporanei delle pratiche culturali possono accettare. In altre parole: non basta il medium, serve un mondo. E questo mondo, quello dell’arte, ha confini e filtri, storie e tradizioni, parametri e prerequisiti, formule e rituali. È solo quando il videogioco viene estratto dalla sua economia d’origine e ricontestualizzato all’interno di una grammatica curatoriale—testi critici, cataloghi, mostre, dibattiti, selezioni—che può cominciare a funzionare come arte. Spesso l’operazione implica una perdita: quella dell’agentività ludica, della partecipazione, della contingenza. Il videogioco, per essere arte, deve spesso rinunciare al proprio statuto originario. In compenso, acquisisce un altro tipo di funzione: simbolica, critica, storicizzata.

Va precisato che l’intento degli artisti non è elevare il videogioco, ma sabotarne la funzionalità interattiva per renderne visibili le condizioni simboliche, economiche e affettive. Non affermano che Super Mario Bros. è arte; mostrano piuttosto che può smettere di essere gioco. Come vedremo, Cory Arcangel elimina tutto tranne le nuvole; Miltos Manetas filma Mario immerso in un sonno perpetuo; Myfawny Ashmore priva il livello subacqueo di ogni via d’uscita, condannando l’avatar a un’agonia inevitabile. In ciascun caso, il gameplay è ridotto all’osso o azzerato del tutto: non c’è sfida, né progresso, né vittoria, soltanto stasi, ripetizione, un loop performativo senza scopo. Un’estetica della sottrazione.

Ebert chiude il caso escludendo il videogioco dall’arte; Jenkins prova a riaprirlo dilatando la definizione fino a comprendere quella cultura di massa che Clement Greenberg chiamava kitsch21. Gli artisti mostrano che la domanda è mal posta e la risposta è scomposta. Il senso nasce quando il videogioco viene sottratto alla funzione d’uso e spostato in uno spazio di soglia fatto di glitch, ripetizioni, sogni interrotti e tempi morti. In quel frangente l’oggetto smette di adempiere al compito prefissato e si offre come opera aperta. Il punto non è lo statuto, è la ridefinizione delle condizioni d’impiego. In altre parole, il gesto artistico richiede un giocare con il videogioco anziché un giocare al videogioco.

Nel panorama delle rielaborazioni creative di Super Mario Bros., è possibile individuare quattro strategie ricorrenti che confermano la tesi beckeriana. Non si tratta di categorie rigide ma modalità ricorrenti di disattivazione.

La prima è la sottrazione funzionale, cioè la cancellazione delle regole e degli obiettivi che sostengono la logica del gioco. Segue la riduzione iconica, che interviene sull’immaginario visivo, trasformando sprite e livelli in schemi, mappe, segni. Qui il gioco diventa immagine astratta, anti-narrativa. Il terzo approccio è il deragliamento procedurale: anziché togliere o ridurre, forza il codice a mostrare i propri limiti. Il gioco smette di essere un’esperienza fluida e rivela la sua natura di macchina e sistema, apparato e dispositivo. Infine, la ricontestualizzazione curatoriale e infrastrutturale sposta il gioco in spazi che ne ridefiniscono statuto e funzionamento. La cartuccia non è più medium trasparente, ma oggetto tecnico e geopolitico. Ripeto: queste modalità—sottrazione, riduzione, deragliamento, ricontestualizzazione—non sono recinti esclusivi, ma spazi intersecanti. Un artista può perseguire più strategie, un’opera muoversi tra più poli. Servono però da bussola: guidano la lettura delle pratiche che seguono e, in conclusione, tornano come criteri per capire che cosa accade quando un videogioco diventa arte22.

Note

  1. R. Ebert, Video Games Can Never Be Art, in “Chicago Sun Times”, 16 aprile 2010. ↩︎
  2. Ibidem. ↩︎
  3. K. Santiago, An Argument for Game Artistry, TEDxUSC, 23 marzo 2009, video pubblicato il 17 agosto 2009. ↩︎
  4. C-Level, Waco Resurrection, 2003-2004, videogioco. ↩︎
  5. Realizzato dal collettivo C-level composto da Mark Allen, Peter Brinson, Brody Condon, Jessica Hutchins, Eddo Stern e Michael Wilson, Waco Resurrection privilegia una forma di immedesimazione forzata che trasforma l’interazione in un’esperienza cognitiva, sensoriale e morale. ↩︎
  6. Va distinta Game Art (maiuscolo), categoria storico-critica che designa le pratiche artistiche che impiegano i videogiochi come medium in senso avanguardistico (installazioni, machinima, hack, performance), dalla game art (minuscolo), termine tecnico usato nel contesto del game development per indicare la produzione degli asset visivi di un videogioco (concept, modelli, texture, animazioni). Si noti che, in queste pagine, Game Art e arte videoludica sono usati in modo intercambiabile. Per una pionieristica ricognizione del campo, cfr. M. Bittanti, D. Quaranta (a cura di), Gamescenes. Art in the Age of Videogames, Johan & Levi, Monza 2006. ↩︎
  7. R. Ebert, op. cit ↩︎
  8. W. Benjamin, L’opera d’arte nell’era della sua riproducibilità tecnica, in Id., Aura e choc. Saggi sulla teoria dei media, a cura di A. Pinotti e A. Somaini, Einaudi, Torino 2012 pp. 17-73. ↩︎
  9. B. Moriarty, An Apology for Roger Ebert, in “Game Developers Conference 2011”, 28 febbraio-4 marzo 2011, San Francisco, California. ↩︎
  10. Il saggio è stato originariamente pubblicato online sulla pagina personale di Jenkins sul sito del Massachusetts Institute of Technology. Successivamente, è stato riproposto in forma abbreviata con il titolo Artform for the Digital Age, in “Technology Review”, settembre-ottobre 2000. La versione “definitiva” è apparsa nel 2007, nel contesto del volume di Jenkins, The Wow Climax. L’analisi qui condotta si riferisce a quest’ultima versione. I riferimenti bibliografici delle tre versioni sono presenti in bibliografia. ↩︎
  11. Ivi, p. 20. ↩︎
  12. G. Seldes, The Seven Lively Arts, Harper & Brothers, New York 1924. ↩︎
  13. Ivi, pp. 23-24. ↩︎
  14. Ibidem. ↩︎
  15. Ivi, p. 21. ↩︎
  16. Ivi, pp. 28-29. ↩︎
  17. Ivi, p. 25. ↩︎
  18. Ivi, p. 24. ↩︎
  19. Ivi, p. 20. ↩︎
  20. H. Becker, Art Worlds, University of California Press, Berkeley, California 1982; tr. it. I mondi dell’arte, il Mulino, Bologna 1988. ↩︎
  21. Cfr. C. Greenberg, L’avventura del modernismo. Antologia critica, tr. it. di B. Gingerli, Johan & Levi, Monza 2011. ↩︎
  22. Per garantire coerenza teorica e chiarezza espositiva, il focus è limitato a pratiche di intervento digitale, in particolare machinima e modifiche del codice, tralasciando consapevolmente forme espressive più convenzionali come la pittura, la scultura, l’installazione interattiva o la street art. Questa scelta implica l’esclusione – per quanto rilevanti – di operazioni artistiche condotte da figure come il lussemburghese Michel Majerus, il giapponese Takashi Murakami, il francese François Willème, il polacco Kordian Lewandowski, l’australiana Antoinette J. Citizen, le statunitensi Hillary Mushkin e S.E. Barnet o il francese Invader solo per citare alcuni esempi significativi. L’esclusione delle pratiche tradizionali non implica un giudizio di valore, ma risponde alla necessità di delimitare un campo coerente di analisi: quello degli interventi postmediali, fondati su ambienti computazionali, strutture interattive e codici modificabili. Per una definizione articolata di arte postmediale, si veda D. Quaranta, Media, New Media, Postmedia, Postmedia Books, Milano 2010. ↩︎