Non sarebbe errato ricondurre Aphelion alla fantascienza spaziale: un’avventura action in terza persona, ambientata ai margini del sistema solare, su un pianeta ghiacciato e sconosciuto. Eppure sarebbe riduttivo. La premessa narrativa del gioco sviluppato da DON’T NOD suggerisce una lettura più specifica: Aphelion è un caso paradigmatico di climate fiction videoludica, vale a dire un’opera che utilizza l’immaginario fantascientifico per pensare le conseguenze estreme della crisi climatica che contraddistingue il contemporaneo. In tal senso la premessa narrativa è quasi premonitrice: nel 2060 la Terra è ormai inabitabile e la scoperta di un nono pianeta, Persephone, rappresenta la migliore speranza dell’umanità; per questo l’Agenzia Spaziale Europea1 avvia il programma HOPE-01, il cui equipaggio è composto da Ariane Montclair e Thomas Cross: i due astronauti hanno il compito di valutare se l’umanità possa prosperare nuovamente su Persephone. Il viaggio della missione HOPE-01 e di Aphelion stesso è dunque reso necessario dal collasso dell’abitabilità terrestre. Da nuova frontiera e territorio di esplorazione, lo spazio oltre l’atmosfera terrestre diventa il luogo in cui si proietta una crisi già avvenuta.
Secondo questo paradigma, Aphelion riproduce e rielabora un leitmotiv centrale della climate fiction contemporanea: l’immaginazione di futuri segnati dal cambiamento climatico e dalle sue conseguenze materiali, politiche e affettive. In questa cornice, l’esperto del genere Adam Trexler spiega che la narrativa dell’Antropocene emerge dalla difficoltà di raccontare scientificamente a un pubblico globale ed eterogeneo il cambiamento climatico, un fenomeno vasto e distribuito, insieme naturale e antropico2. L’autore Amitav Ghosh insiste invece sull’incapacità delle forme culturali moderne di dare piena rappresentazione alla crisi climatica, cioè di pensare narrativamente ciò che appare troppo grande, troppo lento o troppo improbabile per rientrare nelle forme ordinarie del racconto3. Aphelion è dunque inquadrato come una forma particolare di climate fiction: non racconta in modo diretto la catastrofe umana e terrestre, ma quella dell’esodo planetario (che forse è ancora più umana e ancora più terrestre).
La Terra è assente come spazio giocabile, ma è presente come causa strutturale: la sua rovina ecologica è ciò che rende possibile e necessaria la missione spaziale di Ariane e Thomas. Il gioco, dunque, sposta il baricentro della climate fiction mostrando le potenziali conseguenze immaginative e scientifiche di quella distruzione. L’umanità non tenta più soltanto di adattarsi alla Terra danneggiata; cerca un altrove; e questo, Persephone, si rivela ostile, tutt’altro che disponibile a essere trasformato in una nuova casa. L’opera di DON’T NOD problematizza quindi il mito contemporaneo del “pianeta B”. Persephone è una nuova speranza per l’umanità, ma Aphelion nega al giocatore una relazione di dominio con il nuovo ambiente: il pianeta è resistente e pericoloso.

Per comprendere Aphelion come climate fiction videoludica è necessario partire da una distinzione. La climate fiction non coincide necessariamente con la rappresentazione della catastrofe climatica, non richiede città sommerse, deserti infiniti, incendi globali o società collassate mostrate in modo diretto. Essa riguarda le forme narrative attraverso cui il cambiamento climatico diventa immaginabile: minaccia futura, trauma avvenuto, condizione materiale dell’esistenza o orizzonte che riorganizza il rapporto tra umano, ambiente e tempo. In letteratura, esempi significativi sono The Drowned World di J. G. Ballard, Parable of the Sower di Octavia E. Butler, The Road di Cormac McCarthy, Solar di Ian McEwan, Flight Behavior di Barbara Kingsolver, The Ministry for the Future di Kim Stanley Robinson e The Deluge di Stephen Markley; nel cinema, l’immaginario climatico attraversa opere come The Day After Tomorrow, Interstellar, Snowpiercer, WALL·E, e Don’t Look Up.
Aphelion si inserisce nel panorama della climate fiction proprio perché la crisi climatica si colloca nella logica della conseguenza: non è ciò che accade durante il gioco; è ciò che ha già reso necessario il gioco. In altri termini, Aphelion non domanda al giocatore di assistere al disastro climatico, chiede di abitare una delle sue possibili conseguenze estreme: l’abbandono della Terra. Questo vale quantomeno per la prima metà della storia raccontata in Aphelion. Nel tentativo di ricongiungersi a seguito dell’incidente che li fa precipitare, Ariane e Thomas scoprono che Persephone ha un passato direttamente collegato all’umanità: la loro non è la prima missione di scoperta, sono stati preceduti dal Progetto Aphelion, missione spaziale con il compito di studiare Persephone, comprenderne le anomalie planetarie e sfruttarle per produrre energia a sostenimento della razza umana – ripetendo una storia già nota. E in questo loop e nella ricerca di una sua interruzione si colloca la riflessione videoludica sulla crisi climatica.
Benjamin Abraham ha proposto di studiare i videogiochi come forme capaci di immaginare futuri climatici attraverso configurazioni estetiche, ludiche e persuasive4. In Aphelion, il problema dell’abitabilità è concreto. Non è solo una questione scientifica o narrativa: diventa esperienza corporea. Il giocatore non discute teoricamente la possibilità di vivere su Persephone; si muove dentro un ambiente che rende l’abitabilità precaria, incerta, continuamente minacciata. Non solo. La climate fiction dell’esodo planetario rischia spesso di riprodurre una fantasia consolatoria: se la Terra è compromessa, basterà trovare un altro pianeta. Aphelion riesce però a sottolineare che l’esodo planetario non cancella la vulnerabilità ecologica: la sposta su un’altra scala. L’umanità porta con sé nello spazio la propria dipendenza da condizioni ambientali fragili, da tecnologie imperfette, da corpi esposti e da pianeti che non esistono necessariamente per essere abitati da noi. La crisi climatica, quindi, non termina con la partenza dalla Terra. Si trasforma in una domanda più radicale: “che cosa significa cercare una casa quando l’abitabilità stessa è diventata un problema?”.

Come sostiene Dipesh Chakrabarty, il cambiamento climatico costringe a ripensare l’umano simultaneamente come soggetto storico e come specie biologica coinvolta in processi planetari5. La crisi ambientale non riguarda più soltanto la storia politica o economica dell’umanità, racconta la sua stessa condizione di sopravvivenza. La missione HOPE-01 nasce da uno slittamento di scala, guardando alla possibilità che la specie umana continui a esistere altrove in quello che Bruno Latour definisce “nuovo regime climatico”: in La sfida di Gaia, Latour descrive un mondo in cui gli elementi naturali non restano più sullo sfondo dell’azione umana, ma “salgono sulla scena” come agenti capaci di rispondere, interferire e modificare la storia6. Persephone funziona esattamente in questo modo: la missione umana arriva con strumenti, obiettivi e modelli conoscitivi, ma il pianeta interrompe il progetto, lo devia e lo rende incerto. E il cuore eco-critico di Aphelion risiede proprio nella rappresentazione di Persephone: è un luogo duplice: ostile e promettente, mortifero e potenzialmente fertile, costruito come un ambiente resistente, un mondo che ostacola, disorienta e ridefinisce costantemente il progetto umano di esplorazione e abitabilità7.
L’ostilità di Persephone prende vita nella figura del Nemesis, un’anomalia del pianeta che contrasta l’avanzamento dei protagonisti. Nella relazione tra questi e l’antagonista, il rifiuto del combattimento è una caratteristica decisiva di Aphelion: il Nemesis non può essere eliminato, va evitato, aggirato, ascoltato. In termini di retorica procedurale, il gioco argomenta attraverso le proprie regole: se non puoi combattere, se devi nasconderti, se devi dipendere dall’equipaggiamento e rispettare i limiti dell’ambiente, allora Aphelion produce una critica implicita della fantasia di dominio. La nozione di “iperoggetto” proposta da Timothy Morton può aiutare a leggere Persephone e il suo Nemesis come entità eccedenti: sia luoghi localizzabili che sistemi complessi in grado di superare la comprensione immediata dei personaggi umani8.
Il pianeta non è mai completamente trasparente allo sguardo scientifico; resta parzialmente opaco, enigmatico, irriducibile alle categorie dell’abitabilità. Attraversare, esplorare e interagire con Persephone è difficile: obbliga il giocatore ad affrontarlo come ambiente problematico, fatto di freddo, verticalità, scarsità, pericolo e dipendenza tecnologica. Il potenziale di abitabilità, dunque, diventa una condizione giocabile, verificata attraverso le più basilari meccaniche di gameplay del genere (salta, corri, interagisci). In questo senso, Aphelion può essere ulteriormente interpretato attraverso ciò che Alenda Chang definisce intreccio tra ecologia e videogiochi: gli ambienti ludici sono sistemi che modellano relazioni tra giocatore, spazio e processi ambientali9.

Il gioco di DON’T NOD traduce la crisi climatica in una grammatica della sopravvivenza incarnata. L’ecologia non è qui un insieme di dati da amministrare, bensì una rete di vincoli che condiziona ogni gesto. Ne consegue che la climate fiction di Aphelion non riguarda soltanto il destino della Terra, riguarda la fragilità dell’umano quando è separato dalle condizioni che rendono possibile la vita. Il pianeta alieno rende visibile ciò che la crisi climatica terrestre nasconde: abitare non è un diritto garantito, è un equilibrio precario tra corpo e ambiente (spesso mediato dalla tecnologia). Il titolo stesso del videogioco sintetizza questo contrasto. L’afelio è il punto di massima distanza dal Sole; nel gioco diventa anche immagine della distanza dalla Terra come casa originaria. Ma tale distanza non libera l’umanità dalla crisi ecologica, la trasporta su scala cosmica. Lontano dalla Terra, Ariane e Thomas scoprono un altrove alterato da quella stessa umanità che ha condannato la propria dimora.
La domanda più radicale che pone Aphelion non è quindi se l’umanità possa trovare un nuovo pianeta, ma se sia ancora capace di pensare l’abitare senza ridurre ogni mondo a risorsa e proprietà. È in questa tensione che il gioco trova il suo punto più ideologico: non basta andare più lontano, non basta cambiare pianeta, non basta spostare la frontiera; se il rapporto con l’ambiente resta fondato su estrazione e consumo, ogni altrove finirà per somigliare alla Terra che si è lasciata alle spalle. La speranza semantica racchiusa in HOPE-01, allora, non è una fuga. È il punto (virtuale) più distante da cui Aphelion ci costringe a guardare e ripensare di nuovo il nostro modo di abitare il mondo.
Note
- L’agenzia è visivamente presente nel gioco e presenta Aphelion come un prodotto narrativo di fantascienza ispirato all’esplorazione spaziale e alla competenza scientifica, sviluppato in partnership con DON’T NOD. ↩︎
- Trexler, A. (2015). Anthropocene Fictions: The Novel in a Time of Climate Change. University of Virginia Press. ↩︎
- Ghosh, A. (2017). La grande cecità. Il cambiamento climatico e l’impensabile. Trad. Anna Nadotti e Norman Gobetti, Neri Pozza. ↩︎
- Abraham, B. (2018). “Video Game Visions of Climate Futures: ARMA 3 and Implications for Games and Persuasion”. Games and Culture, 13(1), pp. 71-91. ↩︎
- Chakrabarty, D. (2009). “The Climate of History: Four Theses”. Critical Inquiry, 35(2), pp. 197-222. ↩︎
- Latour, B. (2020). La sfida di Gaia. Il nuovo regime climatico. Trad. Donatella Caristina, Meltemi. ↩︎
- Anche il nome richiama questa doppiezza. Persefone, figura mitologica legata insieme all’oltretomba e al ciclo della fertilità, suggerisce un immaginario di discesa, morte e possibile ritorno alla vita. ↩︎
- Morton, T. (2018). Iperoggetti. Filosofia ed ecologia dopo la fine del mondo. Trad. Vincenzo Santarcangelo, Nero. ↩︎
- Chang, A. Y. (2019). Playing Nature: Ecology in Video Games. University of Minnesota Press ↩︎