Disponibile da agosto su Xbox e da pochi giorni su Nintendo Switch, dopo essere inizialmente uscito solo per PC e PlayStation, Viewfinder è finalmente giocabile su tutte le principali piattaforme. È un’ottima notizia: si tratta di uno dei migliori puzzle game degli ultimi anni, ed è uno di quei giochi che, come ricorda Derek Liu, autore di tutti i trailer diffusi nelle varie fasi del lancio, si spiega e in un certo senso si vende da sé. L’idea di base è geniale: quando hai in mano una foto la puoi sovrapporre all’ambiente in cui ti trovi e trasformare l’immagine in una nuova porzione di scenario, meccanica utile tanto all’attraversamento quanto alla risoluzione di rompicapi.
C’era quasi il rischio che l’originalità dell’idea risultasse eccessiva, ed è forse questa la ragione per cui il gameplay va poi a prendere forma pure attraverso molti riferimenti noti. Come in Portal, ogni rompicapo è circoscritto in una singola area; come in Superliminal, i puzzle da risolvere giocano con la prospettiva e l’illusione ottica; come in Manifold Garden, le geometrie diventano a volte assurde o infinite o impossibili; come in The Entropy Centre, c’è una posta in gioco molto alta; come in Assassin’s Creed, gli spazi che esploriamo fanno parte di una simulazione; come in The Talos Principle, c’è tutta una lore relativa a chi ha costruito quei luoghi, e per quali scopi; e come in Firewatch, la protagonista comunica con una persona che non vediamo mai.
Gli sviluppatori dello studio scozzese Sad Owl Studios son stati però molto bravi a non perdere mai di vista l’idea fondamentale del gioco, che viene costantemente sviluppata in modi imprevedibili ma sempre coerenti. Se all’inizio troviamo in giro le foto da sovrapporre alla realtà, in seguito potremo scattarle noi, a volte liberamente, in movimento, altre volte da postazioni fisse; a un certo punto troveremo delle fotocopiatrici e potremo fare delle copie delle foto; scopriremo degli spazi che si corrompono quando vengono fotografati; ci capiterà di usare un disegno anziché una foto; e così via.

La meccanica principale, insomma, è stata esplorata a fondo, e questo contribuisce a dare la piacevole impressione che ci sia sempre qualcosa di nuovo e di stimolante dietro l’angolo. L’unico elemento che non si accorda con il gameplay—l’unica nota stonata in Viewfinder—è la storia; e questo è imperdonabile, perché un videogioco, lo ripetiamo qui per l’ennesima volta, non ha necessariamente bisogno di raccontarne una. Se vogliamo scrivere un romanzo dobbiamo inventarci una trama; e se non è buona, potremo almeno dire che era necessaria: senza di essa il romanzo non sarebbe proprio esistito. I videogiochi sono una delle rare forme espressive per cui questa cosa non è vera: è una caratteristica che andrebbe sfruttata maggiormente.
In Viewfinder, come dicevamo, la posta in gioco è alta, perché il mondo è messo male: la protagonista dichiara a un certo punto di non aver mai visto un albero in vita sua. Esplorare una simulazione creata da alcuni ricercatori, che al suo interno conducevano esperimenti di vario genere, serve allora a verificare se tra i frutti delle loro ricerche non vi sia qualcosa di utile per la salvezza dell’umanità. Non è una cattiva storia, e anche se lo fosse, precisiamo qui che non cerchiamo certo la grande letteratura in un videogioco; basterebbe solo che il racconto funzionasse. Però cosa c’entra questa storia sul mondo da salvare con le foto? E per quale dannato motivo questi ricercatori avrebbero riempito la loro simulazione di puzzle?
Il gioco non dà alcuna risposta a queste domande. Ci sono tanti audio da ascoltare con le risate, le litigate e le conversazioni tra i creatori della simulazione; ci sono note sparse qua e là che a volte sono scherzi tra loro, altre volte appunti su qualche esperimento in corso. La maggior parte del materiale è privo di qualsiasi interesse, mentre da alcuni elementi iniziamo a capire come, da qualche parte là dentro, potrebbe davvero trovarsi la soluzione che andiamo cercando. Nel frattempo ci sono questi rompicapi e queste foto—insomma: c’è il gioco—e nulla di ciò che facciamo sembra avere attinenza con la trama. Si potevano fare due cose: o dare una spiegazione alla storia, giustificare il fatto di volerne raccontarne una e di aver deciso di raccontare proprio questa, o inventarne un’altra qualsiasi che avesse senso.

Non sarebbe stato difficile, e allora proviamo a immaginare qualche alternativa. Viewfinder avrebbe potuto benissimo raccontare la storia di un appassionato di fotografia che, girando per un mercatino dell’usato, o avvicinato da un losco individuo, o ricevuta un’eredità, entra in possesso di una strana macchina fotografica. Scoperto cosa può fare, avvia una singolare attività di ristrutturazioni, con cui il gioco si rivela essere una versione puzzle di job simulator come Home Flipper, basata sullo strumento fotografico. Oppure avrebbe potuto benissimo raccontare una storia di magia e di oggetti incantati, tra cui appunto questo strumento prodigioso che permette alla protagonista di andare a caccia del favoloso tesoro di cui narrano le leggende.
Oppure avrebbe potuto benissimo raccontare una storia steampunk in cui la protagonista scopre la macchina fotografica in un laboratorio abbandonato, e si mette sulle tracce dell’inventore di questo strumento, che però sembra aver cancellato con estrema cura ogni traccia di sé—ma poi queste tracce le ricostruisce lei, una foto alla volta. Oppure avrebbe potuto benissimo raccontare una storia familiare, a metà strada tra Gone Home e Blue Prince, in cui le foto presenti in una casa, e scattate al suo interno, portano ad altre versioni della stessa, che contengono oggetti sempre più incredibili, tra cui una macchina fotografica capace di produrre quel particolare tipo di immagini, andando così a definire una struttura narrativa ricorsiva.
Nessuna di queste probabilmente è una buona storia, ma tutte fornirebbero almeno una base più solida al gameplay di Viewfinder. Perché, pur senza arrivare ai livelli di The Talos Principle 2, è difficile non trovare irritante dover leggere e ascoltare così tante parole che lavorano su un piano totalmente staccato dall’interazione—risultando allora, letteralmente, fuori posto. In un periodo in cui abbiamo backlog giganteschi e siamo ormai ridotti a cercare una scusa qualsiasi per non avere un altro titolo da giocare, indebolire così un rompicapo praticamente perfetto, lo ripeteremo una seconda volta, è realmente imperdonabile.