Forse un mattino andando in un’aria di vetro,
arida, rivolgendomi, vedrò compirsi il miracolo:
il nulla alle mie spalle, il vuoto dietro
di me, con un terrore di ubriaco.
Poi come s’uno schermo, s’accamperanno di gitto
alberi case colli per l’inganno consueto.
Ma sarà troppo tardi; ed io me n’andrò zitto
tra gli uomini che non si voltano, col mio segreto.
– Eugenio Montale, Ossi di Seppia
Di poesie molto belle Eugenio Montale ne ha scritte davvero tante, ma se ce n’è una che mi è sempre parsa perfetta, è quella riportata in esergo a questo pezzo. È un componimento in qualche modo ludico: nella prima quartina è come se il poeta, voltandosi all’improvviso, scoprisse un bug nel motore grafico del mondo. Quando Montale sembra proprio sul punto di noclippare fuori dalla realtà, ecco però che, “come s’uno schermo”, nella seconda quartina il vuoto inizia subito a ripopolarsi di tutti gli asset mancanti, ricomponendo velocemente “l’inganno consueto”.
Era un’esperienza tutto sommato comune agli albori dei videogiochi in 3D, soprattutto nei primi open world, quando poteva accadere che un albero mai visto in lontananza apparisse poi all’improvviso a poca distanza dal giocatore. Questo succede pure nella vita del protagonista di Cassette Boy di Wonderland Kazakiri, che vede in continuazione cose sparire e riapparire di fronte ai suoi occhi. Il gioco si fonda infatti su una risposta affermativa all’antica domanda filosofica che si trovava già alla base della poesia di Montale: ciò che non viene percepito cessa di esistere?
Dopo le primissime fasi di gioco, in cui ci muoviamo con una visuale dall’alto bloccata, l’acquisizione di un nuovo oggetto ci permetterà di ruotare la prospettiva, e così nascondere o rivelare vari elementi; pur annunciata dal trailer e da ogni presentazione, questa improvvisa apertura a chissà quali possibilità fa senza dubbio il suo effetto, come accadeva in Fez quando si scopriva per la prima volta la terza dimensione di un mondo che sembrava in 2D. Non è comunque una trovata pensata solamente per stupire, perché in Cassette Boy tutto ciò che non è più visibile sullo schermo smette di essere anche all’interno del mondo di gioco.

Su un’idea del genere è possibile costruire un’infinità di situazioni e di puzzle da risolvere, ed è esattamente ciò che accade in questo titolo. Trovare l’angolazione giusta per far sparire dallo schermo un ostacolo significa poterlo superare, attivare un pulsante e poi escluderlo dalla visuale significa fare come se non esistesse più, e perciò evitare che possa smettere di funzionare, e ogni volta che un nemico non si vede è a tutti gli effetti assente, e quindi non subiremo nessun attacco; insomma, ogni immaginabile conseguenza della momentanea sparizione di ciò che non è più percepito viene esplorata. Tutto questo però, come anticipato, funziona adottando il punto di vista del giocatore, non quello del personaggio.
È come se quest’ultimo avesse un magico aiutante invisibile, perché, al contrario di quanto accade in rompicapi in prima persona come Viewfinder o Superliminal, i punti di vista di giocatore e personaggio non coincidono mai; e si tratta di una dissonanza importante, che avrebbe dovuto portare lo sviluppo di Cassette Boy nella direzione opposta rispetto a quella intrapresa. Già, perché erano due le strade tra cui lo studio Wonderland Kazakiri avrebbe potuto scegliere: basare tutto il gameplay sulla meccanica principale (come fa per dire Baba Is You) o affiancare a quest’ultima una serie di elementi più tradizionali (come Minit o anche Tunic).
Diviso com’è in due ideali piani di gioco, uno dove col personaggio siamo impegnati a combattere, raccogliere oggetti e parlare con i NPC, e un altro in cui manipoliamo direttamente l’ambiente di gioco ruotando la visuale, Cassette Boy sembra un titolo che avrebbe funzionato molto meglio prendendo la prima strada, e quindi la forma di un puro rompicapo. Anche perché è quella la parte che funziona; tutto il resto non solo sembra superfluo, ma lascia a desiderare sia per la bassa qualità dell’implementazione che per la mancanza di ispirazione (le prime tre armi, spada arco e bombe, portano dalle parti di uno zelda-like, ma un confronto sarebbe impietoso, e la meccanica del rimpicciolimento è un esplicito omaggio a The Minish Cap).

Non stupisce che Kiyoshi Honda di Wonderland Kazakiri, intervistato alla Gamescom dello scorso anno, abbia dichiarato di non aver «mai ricevuto un’educazione formale in game design». Però forse anche un’autoformazione un po’ più solida lo avrebbe aiutato, perché in Cassette Boy i difetti e gli errori sono proprio tanti, al di là dell’impostazione data al progetto. I puzzle ad esempio risultano a volte difficili non in sé ma in quanto poco integrati nel resto del gameplay, come accadeva con l’infausta trading quest di Link’s Awakening o in generale con altre reliquie di un passato caratterizzato da una scarsa attenzione all’accessibilità.
La semplice progressione delle quest inoltre risponde spesso a logiche arbitrarie e imperscrutabili; capita che a innescare certi progressi sia il semplice passare del tempo, oppure un’azione del tutto slegata dagli stessi, e nel contesto di una serie di rompicapi è davvero fastidioso trovarsi a non capire se si è bloccati per via del puzzle o per via del gioco, magari semplicemente per il fatto di non essere ancora andati o tornati a parlare con un certo personaggio. Lo stile artistico inoltre sembra non rispondere solamente a esigenze estetiche, ma anche alla volontà di aumentare il livello di difficoltà dando vita ad ambientazioni i cui dettagli restano spesso da decifrare tra i pochi colori della palette cromatica utilizzata.
Resta qualcosa da salvare, in Casette Boy? Da una parte direi di no, è semplicemente una grande idea malamente sprecata; e inizio a guardare con un favore sempre maggiore a titoli ugualmente nostalgici e che magari puntano su idee molto più semplici, ma capaci di garantire un livello di giocabilità eccellente, tipo Pipistrello and the Cursed Yoyo. Da un’altra parte, è anche vero che in un settore videoludico strapieno di copie e cloni dei titoli di maggior successo, vedere emergere qualcosa di così originale è sempre una bella cosa; e da questo punto di vista nessun difetto può cancellare il fatto che Cassette Boy, come alcuni dei titoli citati in precedenza, si basa su un’idea di cui staremo ancora qui a parlare tra diversi anni.