Adoro i giochi che, anche se basati su un tema esplicito, tendono a renderlo lo sfondo di un messaggio finale che se ne distacca. Sia chiaro, non mi riferisco a quei giochi che, in modo dissonante, pretendono di parlare di un qualcosa che tarda però ad emergere, o che addirittura non si palesa mai. Parlo invece di quei casi che riflettono morbidamente ma con costanza l’evoluzione di un racconto, di un pensiero, di un’idea che prende forma solo nel percorso stesso della sua genesi.
Mi piace notare questi cambi di direzione perché il fatto che siano presenti anche a gioco ultimato suggerisce la decisione di non tornare indietro, di voler dare valore a quel che si è fatto prima proprio segnandolo come una parte del tutto, senza doverlo per forza rendere l’unico centro di un qualcosa che ha invece possibilità espressive più ampie. Soprattutto, mi piace notarli perché rendono il gioco un discorso, e perché lo rendono umano.
Consume Me, di Jenny Jiao Hsia, rientra tra questi. Il gioco è stato raccontato, sin dagli albori del progetto, come un frizzante GDR life-sim su una liceale con disturbi alimentari più o meno gravi. In effetti, le prime ore di gioco parlano proprio di questo: la protagonista dovrà affrontare tantissimi minigiochi molto creativi e divertenti, tutti funzionali a raccontare metaforicamente il pessimo rapporto di Jenny col cibo. In una sorta di Tetris mentale, le pietanze dei pasti (e delle pericolosissime merende notturne) dovranno riempire un vassoio pensato per contenere solo un certo numero di calorie e di tipologie di cibo: sbagliare potrebbe significare mangiare troppo, troppo poco o, più spesso, mangiare male.

Il rapporto col mangiare viene però sin da subito associato al corpo: Jenny non è scontenta del modo in cui mangia, ma è preoccupata dal giudizio che gli altri (a partire dalla madre) potrebbero avere delle sue forme. Questo primo input narrativo spinge già la direzione del discorso non tanto sull’analisi del rapporto tra persona e cibo, ma tra soggetto e società. Ossia: non si sta cercando di spiegare l’aspetto clinico o mentale del conflitto che si prova nel mangiare, ma emergono ansie e pressioni del doversi adeguare a modelli considerati legittimi.
In poche ore, le complessità del rapporto col cibo esplodono in una miriade di altre idiosincrasie. Esercizio, studio, lavoro, relazioni sociali: tutto diventa un luogo dove dover mascherare Jenny, per sostituirla con qualcuna di più capace e adatta al ruolo prestabilito. Il “minigame” che ho trovato più vicino alla mia esperienza è stato quello della lettura: la testa, che costringe gli occhi sul testo, viene assediata da mille input diversi, che distolgono lo sguardo e rubano prezioso tempo. Jenny ha pochi secondi da poter dedicare a studio e lettura, e le icone del cane, dell’amore, del cibo e della mamma interrompono la connessione tra occhio e libro, rendendo così materiale la presenza della distrazione.

C’è la roulette russa degli esami di matematica; le cacche da evitare durante la passeggiata col cane; il rullo di tamburi mentre esploriamo la spesa della mamma; la spasmodica attesa del cibo che decidiamo di mangiare, durante le incursioni notturne; l’incapacità di piegarci a modo nella sessione di yoga; l’impaccio del bacio col nostro primo amore. Ecco, il gioco continua a espandere la presenza di questi minigiochi, che toccano ogni fase della quotidianità della protagonista: quello col cibo è solo uno dei drammi di Jenny, che deve imparare a mentire, competere, tradire, adeguarsi. La bugie, la gara, il tradimento e l’adeguamento del corpo sono solo una delle conseguenze del suo iniziare a tenere fede alle promesse che qualcun’altro ha fatto per lei.
Ecco perché dunque Consume Me non è solo un’affermazione su un problema ma un discorso, un dialogo su di esso: giocando emerge in modo chiaro che il progetto nasce da un’idea molto specifica del sé di Jenny, ma poi, approfondendolo sviluppo del gioco e con esso se stessa, ha evidentemente virato verso una riflessione più ampia di ciò che hanno significato per lei quel periodo, quegli eventi e quelle scelte.

Se Consume Me è un discorso, allora in quanto tale è anche intrinsecamente umano: servono almeno due di noi perché possa esistere. Non è un caso se anche il processo di ideazione, sviluppo e creazione di Consume Me sia stato inserito nel gioco stesso: leggendo gli scambi tra Jenny e il team apprendiamo che anche loro sono coscienti di questo deragliamento, e ne sono anche un po’ preoccupati. Ma in Consume Me è evidente che non si tratti di mancanza di direzione: vagando, si è deciso consapevolmente di spostare il tragitto.
Di Consume Me colpiscono altri tre elementi: la solarità, la ludicità, la difficoltà:
Sebbene i temi siano evidentemente complessi, e nonostante presenti alcuni momenti ad altissima intensità (in Consume Me trovate una delle rappresentazioni della fede più credibili che abbia mai visto in un videogioco), il gioco è caratterizzato da una “leggerezza” costante che lo rende forse più digeribile. Inoltre, una marcata ludicità (forte delle miriadi di metafore concettuali per presentare le sfide) rende tutto sempre molto sfidante, al netto forse di alcuni momenti davvero, davvero complessi da gestire. Ma d’altronde, che adolescenza sarebbe, senza qualche fallimento?
Consume Me riesce a descrivere con grande ritmo, efficacia e forza un’esperienza tardo-adolescenziale che in molti abbiamo dovuto affrontare. Ma va anche oltre: non relega l’esperienza a un passato disconnesso dal presente, ma lega le conseguenze di quelle pressioni e di quelle scelte al corpo di oggi, alla donna che Jenny è diventata grazie e a causa di quel periodo.