Quando Tomohiro Nishikado, all’epoca ingegnere elettronico per una sussidiaria di Taito, iniziò a sviluppare Space Invaders (Taito, 1978), prese ispirazione da un altro videogioco di qualche anno precedente, Breakout (Atari, 1976). Il titolo chiedeva al giocatore di ripulire lo schermo da una serie di blocchetti colorati, facendo rimbalzare una pallina sulla propria racchetta senza farla cadere fuori dal bordo inferiore dello schermo. Nishikado pensò che se al posto dei blocchetti ci fossero state delle entità che sparavano a loro volta contro il giocatore la partita sarebbe stata molto più divertente, ma la ricerca del nemico perfetto risultò più ostica del previsto:
“Volevamo creare un gioco di combattimento. Valutammo carri armati, aerei, navi e obiettivi di vario tipo, ma non scattò la scintilla, non mi convincevano. Così provammo con i soldati. Era molto divertente, ma erano esseri umani e non andava bene farli morire. Nello stesso periodo, negli Stati Uniti, stava per scoppiare la febbre di Star Wars, quindi decidemmo di utilizzare i droidi. Si muovono come esseri umani, ma non lo sono. E quella decisione ci permise di creare Space Invaders.”1
La scelta finale ricadde poi su degli alieni, probabilmente perché, a differenza degli androidi, sono esseri viventi e quindi sono capaci di “far scattare la scintilla” come i soldati, senza però sollevare dilemmi etici in quanto non-umani. L’alieno rappresenta, perciò, il momento dello straniamento: lo riconosciamo come essere vivente pur essendo, al contempo, non familiare, estraneo alla nostra realtà.
Secondo Darko Suvin, una delle condizioni necessarie per poter considerare un’opera come appartenente al genere della fantascienza è la cognizione, ovvero quel processo che, attraverso lo straniamento, permette di vedere il mondo con occhi diversi, plausibilmente allo scopo di riflettere su di esso2. In Space Invaders il processo cognitivo è presente, ma lo scopo si sposta sul piano agentivo: non si tratta più di ragionare sulla realtà, ma di renderla più divertente. La fantascienza in Space Invaders contestualizza un sistema di azioni incrociate tra il giocatore e la macchina: gli alieni sparano perché vogliono conquistare la Terra e il giocatore risponde perché vuole difenderla. La fiction è il movente dell’azione, rendendo il giocatore partecipe, engaged.
Taito produsse vari tipi di cabinato, in modo da rispondere alla grande domanda di pezzi, ma quello che divenne più famoso fu la versione upright (in foto). Questo modello, ripreso e modificato da Bally Midway per la distribuzione statunitense, presentava un artwork intorno allo schermo principale che “espandeva” il mondo di gioco: sul lato inferiore era disegnata la superficie di un pianeta alieno, coperta di crateri, mentre la parte superiore presentava delle minacciose figure aliene e degli ufo che venivano dal blu profondo dello spazio. Il pianeta e il cielo stellato erano poi ripresi anche all’interno dello schermo grazie a una stampa statica su cui era proiettato il gioco effettivo.

All’uscita, Space Invaders ha rappresentato un successo senza precedenti:
“Come gli invasori nel suo mondo virtuale, Space Invaders conquistò il Giappone nell’arco di poche settimane dal suo lancio nel Luglio 1978. Bambini, ragazzi e adulti affollarono equamente le sale giochi per unirsi alla battaglia contro la minaccia aliena. Sale pachinko, piste da bowling e persino verdurieri si reinventarono come sale dedicate a Space Invaders. I bar cambiarono i loro tavoli con i cabinati da cockatil di Space Invaders. […] La formula di Space Invaders si rivelò non meno efficace in Nord America e in Europa. Bally Midway, il distributore di Taito negli Stati Uniti, vendette circa 60.000 cabinati di Space Invaders e vide i suoi profitti salire.”3
Come sempre accade quando nuovi media si diffondono così velocemente, nacquero anche i primi timori. Nel numero del 10 Settembre 1982 di JAMA, nota rivista medica statunitense, venne pubblicata una lettera intitolata Space Invaders Obsession in cui venivano riportati tre casi di giovani adulti che avrebbero presentato “tratti ossessivi della personalità” all’indomani delle rispettive promesse di matrimonio, per poi scemare a seguito di quest’ultimo4. Al di là del contenuto della lettera, una pubblicazione inerente ai videogiochi in una rivista accademica di tale importanza è indicativa del livello di diffusione che Space Invaders era riuscito a ottenere.
Nello stesso periodo, Atari stava cercando di promuovere la sua nuova console casalinga, il VCS 2600, con scarsi risultati. Ray Kassar, a capo dell’azienda statunitense, nel 1978 affermò:
“Il 2600 stava vendendo, ma non in grandi quantità. Il problema era la qualità dell’hardware, che era terribile. Il tasso di reso era eccessivamente alto.”5
Era il secondo Natale di fila che la console non riusciva a ottenere i numeri sperati. La seconda metà degli anni ‘70 fu un periodo di concorrenza aggressiva per il mercato delle prime home console, una battaglia combattuta da Fairchild con la sua Channel F, dal Professional Arcade di Bally, dalla Magnavox Odissey e, non ultimo, dal fortunato Intellivision di Mattel. La maggior parte di queste console erano tecnicamente superiori al 2600, motivo per il quale Atari decise di puntare sulla quantità dei titoli disponibili soltanto sulla sua macchina. Fu proprio la decisione di ottenere una licenza in esclusiva per Space Invaders nel 1980 a fare la differenza, permettendo ad Atari di dominare il mercato statunitense delle console casalinghe almeno fino all’arrivo del Famicom (conosciuto come NES in Europa e Stati Uniti) con il suo Super Mario Bros. (Nintendo, 1985).
Un breve sguardo alla campagna pubblicitaria di Atari per Space Invaders può dare un’idea di quanto l’azienda abbia puntato sull’elemento fantascientifico nella promozione del gioco. In uno spot televisivo statunitense del 1980, ad esempio, possiamo vedere una famiglia giocare insieme a Space Invaders nel loro salotto di casa. Il padre, guardando in camera, presenta l’Atari 2600 sottolineando la sua caratteristica di punta, ovvero il grande parco titoli disponibile, aggiungendo poi che:
“Noi preferiamo soprattutto Space Invaders, [ci divertiamo] fulminando quei piccoli diavoletti che vengono dallo spazio profondo. È divertente, ma personalmente credo che l’idea di creature che vengono dallo spazio profondo sia un po’… inverosimile.”6
A questo punto uno stacco di montaggio ci porta all’esterno, dove proprio gli alieni di Space Invaders scendono inesorabili verso la casa dell’ignara famiglia.

Altra pubblicità interessante è quella che si poteva trovare nelle riviste di videogiochi statunitensi dei primi anni ‘80. Si trattava di un’inserzione in doppia pagina, solitamente inserita subito dopo la copertina, in cui Atari si presentava come la produttrice dei giochi che “il mondo vuole di più”. La pubblicità faceva leva sulla presenza di alcune esclusive per il 2600, tra cui al primo posto campeggiava proprio Space Invaders. All’interno dell’inserzione si poteva leggere:
“Nel 1980 ATARI invase le case di milioni di persone con Space Invaders. Esso diventò il singolo videogioco più popolare al mondo, inaugurando così la categoria dei giochi dell’era spaziale.”
Interessante è anche il manuale contenuto insieme alla cartuccia di gioco. Nella prima pagina, si trovava scritto:
“Quando vi mettete a giocare a Space Invaders è come se foste in guerra con degli alieni che, dallo spazio, minacciano la Terra. Il vostro obiettivo è distruggerli con il vostro cannone a laser. Dovete spazzarli dallo schermo prima che raggiungano la Terra (fondo dello schermo) o prima che vi colpiscano per tre volte con le loro bombe a laser.”7
Prima ancora di spiegare regole e meccaniche, il manuale cercava di portare il giocatore all’interno del mondo di gioco. Si trattava di un escamotage usato frequentemente all’epoca, a riprova dell’importanza che le aziende produttrici di videogiochi davano all’universo narrativo dei loro titoli.
In questo caso, il manuale innanzitutto pone una similitudine fondamentale: giocare a Space Invaders è come essere in guerra con degli alieni. Attraverso essa, sprite che ricordano delle creature marine, composti da pochissimi pixel, vengono individuati come alieni. Successivamente, si occupa di aggiungere un fondale, chiedendo al giocatore di vedere lo spazio nello sfondo nero del televisore e la superficie del pianeta Terra nel bordo inferiore dello schermo. Qui il giocatore casalingo deve fare uno sforzo di immaginazione maggiore rispetto al giocatore arcade che, come detto in precedenza, poteva contare su un fondale realmente presente. Si tratta, in questo caso, di trarre vantaggio dalle limitazioni tecniche dell’hardware, chiedendo al giocatore di immaginare un cielo scuro laddove ci sono semplicemente dei pixel spenti. Infine, il manuale si preoccupa di identificare lo sprite mosso dal giocatore come un “cannone laser”, informando contemporaneamente sull’obiettivo del gioco e quindi spostandosi sul lato agentivo. Solo a questo punto, inserito adeguatamente nell’universo narrativo, il lettore può venire iniziato agli elementi agentivi, come le modalità di sconfitta e vittoria e il corretto utilizzo del joystick.

Come afferma Neal Tringham, “la vera eredità di Space Invaders […] sta nell’enorme influenza che ha avuto sullo sviluppo del videogame design, compresa l’enfasi sui temi di fantascienza e fantasy nei primi giochi arcade”8. In questo capitolo mi concentrerò proprio sul rapporto tra la fantascienza e l’elemento di game design alla base di Space Invaders, ovvero la verticalità.
In Space Invaders le azioni diegetiche dell’operatore sono soltanto due: muoversi a destra e a sinistra e sparare. Come ho detto in precedenza, però, la novità sta nelle azioni diegetiche della macchina, ovvero le possibilità di azione degli invasori. Infatti, essi si muovono lateralmente e, nel fare ciò, cercano di colpire il giocatore coi loro laser. Gli alieni si spostano inizialmente da sinistra verso destra; quando raggiungono il bordo laterale dello schermo, però, fanno un movimento verso il basso avvicinandosi al bordo inferiore e, contemporaneamente, cambiano la direzione del movimento orizzontale. Ogni volta che un alieno viene colpito gli invasori restanti aumentano la loro velocità.
Possiamo dividere tutte queste azioni in due tipi: orizzontali e verticali. Le azioni orizzontali sono il movimento del cannone e lo scorrimento degli alieni, mentre quelle verticali sono il moto verticale degli invasori e i proiettili di entrambi gli schieramenti. Da questo piccolo schema possiamo notare che la componente verticale è quella responsabile dell’interazione tra giocatore e macchina. Il giocatore, infatti, può vincere solo in un modo e perdere in due, e tutte e tre queste eventualità riguardano prevalentemente l’asse verticale: per vincere, sarà necessario eliminare tutti gli invasori presenti sullo schermo e questo sarà possibile solo grazie alla possibilità di sparargli; viceversa, il giocatore perderà se verrà colpito per tre volte dagli alieni oppure se il loro movimento verticale li porterà a raggiungere il bordo inferiore dello schermo. Inoltre, occasionalmente sul bordo superiore dello schermo comparirà un ufo che, se colpito, darà un corposo ammontare di punti extra, spingendo l’attenzione del giocatore ancora più in alto.
L’elemento verticale così definito, vera novità di Space Invaders in quanto sfruttato nella doppia direzione operatore-macchina e macchina-operatore, viene narrativizzato perfettamente dalla fantascienza: gli alieni, come vuole la tradizione, vengono dall’alto e gli esseri umani, che si trovano in basso, devono fare il possibile per respingerli. Questa semplice intuizione ha influenzato numerosissimi titoli a venire, come Galaxian (Namco, 1979) e Yars’ Revenge (Atari, 1982), inizialmente considerati dei semplici cloni di Space Invaders per poi andare a costituire un genere con una sua dignità, lo shoot ‘em up. Ci furono poi successori fortunati, come Defender (Williams Electronics, 1981) e Asteroids (Atari, 1979), che riuscirono a sfruttare meglio entrambe le dimensioni generando un gameplay più vario e completo, ma non dobbiamo dimenticare che tutti questi giochi, in fondo, non fecero altro che aggiungere elementi al punto di partenza rappresentato da Space Invaders, chi aumentando le variabili di movimento degli alieni come Galaxian, chi utilizzando la grafica vettoriale come Asteroids.

Lo shoot ‘em up, quindi, deve l’origine delle sue meccaniche principali al genere narrativo fantascientifico. A riprova di ciò, tutt’ora la maggior parte dei titoli classificati come shoot ‘em up sono ambientati in universi fantascientifici, sebbene il gameplay si potrebbe benissimo applicare anche ad altri generi narrativi (e infatti è stato fatto molte volte). Il motivo per cui ciò avviene è che il tropo dell’invasione aliena è il miglior escamotage narrativo per trasmettere al giocatore quel senso di urgenza e ineluttabilità che sono a fondamento del genere shoot ‘em up.
Questa riflessione mi permette di fare riferimento anche al secondo elemento centrale in Space Invaders, ovvero il senso di urgenza. Per ottenere questo effetto, il gioco fa un uso incrociato di elementi agentivi e narrativi. Infatti, se da un lato, come detto in precedenza, gli alieni aumentano la loro velocità di movimento ogni volta che il giocatore ne riduce il numero, dall’altra questo pericolo è sottolineato da un commento sonoro che, per la prima volta nella storia dei videogiochi, è sincronizzato con il movimento degli sprite a schermo9.
Inoltre, sebbene l’accelerazione dei nemici mano a mano che vengono eliminati era inizialmente causata da un problema hardware, è bene notare che parte del motivo per cui Nishikado ha deciso di tenere questo errore deriva probabilmente dal suo desiderio di restituire quel senso di urgenza che gli trasmetteva la lettura de La guerra dei mondi. Il designer ha infatti affermato più volte che la sua ispirazione principale fu proprio il testo di Wells (e, infatti, la rappresentazione degli invasori come creature marine deriva proprio da come si immaginava gli alieni del romanzo).
La riflessione che traggo dopo questa analisi riguarda il modo particolare in cui i videogiochi inducono quella che in narrativa si chiama sospensione dell’incredulità. Come ho cercato di dimostrare in questo articolo, Space Invaders dedica ampio spazio a generare un universo narrativo credibile, anche laddove le limitazioni dell’hardware lo impedirebbero, come nella versione per Atari 2600. Il compito di strumenti paratestuali come il manuale di gioco o gli artwork presenti sul cabinato è quello di costruire quella sospensione dell’incredulità che permetterà al giocatore di accettare come verosimili le azioni che dovrà compiere per vincere la partita.
Il grande salto di qualità che separa Space Invaders dalla sua ispirazione primaria, Breakout, sta proprio nell’aver sostituito delle righe di pixel inanimati con degli alieni vivi e vegeti che, in quanto tali, hanno tutta l’intenzione di evitare i nostri colpi e di rispondere al fuoco. Questa nuova meccanica “verticale” è resa verosimile perché al giocatore viene chiesto di accettarla al livello dell’allegoria e non dell’allegoritmo: se il giocatore riconosce come verosimile che degli alieni vogliano conquistare la Terra, istituendo quindi il patto narrativo, gli risulterà altrettanto verosimile la necessità di difendersi per evitare che gli invasori riescano nel loro intento. Questo secondo livello di accettazione è ciò che chiamo patto agentivo.
Note
- France Costrel, Boom & Bust, in. High Score, stagione 1, episodio 1, Great Big Story per Netflix, 19 Agosto, 2020, traduzione nostra ↩︎
- Darko Suvin, Metamorphoses of Science Fiction. On the Poetics and History of a Literary Genre, Yale University Press, Westford 1979, p. 10 ↩︎
- Tristan Donovan, Replay. The History of Video Games, Yellow Ant, Lewes 2010,pp. 76-77, traduzione nostra ↩︎
- Donald R. Ross, Douglas H. Finestone, Gordon K. Lavin, Space Invaders Obsession, in “JAMA”, vol. 248 (1982), p. 1177, traduzione nostra ↩︎
- T. Donovan, Replay, op. cit., p. 73, traduzione nostra ↩︎
- Traduzione nostra ↩︎
- Dal manuale di Space Invaders, Atari Inc., Sunnyvale 1980 ↩︎
- Neal Tringham, Science fiction video games, CRC Press, Boca Raton 2015, pp. 460-461, traduzione nostra ↩︎
- Michael Thomasson, Space Invaders (1978), in Fifty Key Video Games, Routledge, Abingdon 2023, p. 247 (245-251) ↩︎