Numero di kill, first blood, strategie per aggrare, build rotte per massimizzare i danni, moveset del nemico da mandare a memoria: dimenticatevi tutto il “pacchetto uccisioni”. EMUUROM appartiene infatti ai cosiddetti metroidbrainia, puzzle d’esplorazione in cui il progresso dipende dalla comprensione delle regole del mondo, non dall’acquisizione di nuove abilità.
Qui non si sale di livello e non si versa sangue, o almeno non quello dei nemici. L’emorragia, semmai, sarà quella delle vostre meningi che suderanno per stanare tutti i segreti nascosti nella mappa a griglia di 64 quadrati di Emuulehto, l’antico paradiso che fa da scenario al gioco e che una cometa minaccia di spazzare via per sempre.
Il primo istinto, davanti a EMUUROM, è quello di scagliare il gamepad contro il muro: non per un boss o un timing impossibile—qui non ci sono nemici nel senso canonico—ma per la sensazione di trovarsi davanti a un sistema che non ha la minima intenzione di piegarsi alla nostra agency. Ed è una frustrazione tanto più antipatica perché siamo immersi in una grafica naïf in due dimensioni, fatta di animali pucciosi e ambientazioni dall’aria innocua: vorremmo essere amici di quel mondo che pare voler comunicare con noi, ma quell’amicizia va conquistata a fatica, scoprendo a una a una le simbiosi nascoste nel mondo di gioco.
EMUUROM, uscito su Steam dopo otto anni di gestazione solitaria, è il lavoro di un game designer finlandese che si firma borbware. Il titolo è costruito con TIC-80, un “fantasy computer”: un software reale, gratuito e open source, che finge di essere una macchina degli anni Ottanta e ne impone i vincoli, da rispettare alla lettera o meglio al binario. Display da 240×136 pixel, una tavolozza da sedici colori, quattro canali audio: dentro questa gabbia di prestazioni autoimposta, il gioco intero pesa meno di quattro megabyte.

Si interpreta Maire, una retrobiologa dalla lunga chioma rossa, sperduta nel regno di Emuulehto. L’unico strumento in suo possesso è uno scanner, con cui passare ai raggi X il mondo di gioco per capirne il funzionamento prima che la cometa lo cancelli. Non è un’arma da affinare, non ci sono potenziamenti da equipaggiare: solo conoscenza, accumulata scansione dopo scansione, per scoprire la funzione di ogni essere che popola la mappa. Non si prosegue trovando un artefatto: bisogna prima capire come funziona.
E in EMUUROM funziona osservando un ecosistema che poco a poco rivela la propria logica naturale. Le nubi, per esempio, possono far piovere: se si scansiona la nube giusta sopra il fiore giusto, quella pioggia lo fa sbocciare e gli restituisce il suo effetto rimbalzante. Ma basta che sopraggiunga un certo tipo di uccello perché lo stesso fiore si trasformi in un soffione: i suoi petali, raccolti e trasportati altrove, si disperdono e aprono passaggi che fino a un istante prima sembravano sigillati.
Più si avanza, più ci si accorge che ogni creatura occupa un posto preciso in questa rete di dipendenze, governata da regole fisiche puntuali: la gravità lavora sui nostri salti, più alto è il punto da cui ci si lancia, più alto sarà il rimbalzo. Ne nasce una specie di valzer fatto di lumache da spostare, dorsi di volatili da cavalcare, vermi su cui rimbalzare, il tutto a ritmo di scanner—strumento che oltre a permetterci di registrare flora e fauna e cercare cunicoli, attiva i comportamenti delle creature e congela gli elementi in movimento, trasformandoli in piattaforme.
Persino i boss si affrontano così, più con la logica che con i riflessi, anche se in qualche sfida a tempo le dita sul pad sudano copiosamente: un’aquila, per esempio, smette di sbarrarci il passaggio soltanto davanti a una libellula fatta volare al momento opportuno in base a un timing preciso. Nonostante l’abilità richiesta, il gameplay assegna al giocatore più che il ruolo di chi conquista un mondo, quello di chi lo osserva abbastanza a lungo da meritarsene la fiducia.

C’è poi un livello più sottile di questa stessa logica e riguarda alcune delle informazioni estratte con lo scanner e scritte in un alfabeto runico inventato dall’autore: un cifrario che, una volta risolto, restituisce testi in savoniano, un dialetto finlandese parlato ancora oggi nella parte orientale del paese. Dentro il gioco non esiste alcuna scorciatoia per tradurlo, né in rete si trova un traduttore automatico che se la cavi con una parlata così stretta.
Per questo c’è chi ha aperto un repository pubblico dedicato esclusivamente a decifrare il sistema, esattamente come per un progetto di coding open source. Tradurre non è necessario per arrivare ai titoli di coda, ma è l’unica strada per scoprire tutti i segreti del gioco. Che qualcuno ci abbia costruito sopra un repo su GitHub la dice lunga su quanto a fondo EMUUROM sappia spingere a scavare i giocatori più ostinati.
Il titolo pubblicato da Coyote Time Publishing non offre nessuna delle leve a cui il mercato videoludico, ancora oggi sbilanciato sul “kill and loot”, ricorre d’istinto quando deve vendere un’esperienza: niente violenza spettacolarizzata, niente power fantasy in cui si diventa via via più letali, niente sessualizzazione, niente build rotta da esibire in live. Eppure proprio da queste rinunce nasce la sua forza.
Senza l’obbligo di intrattenere subito, il gioco si concede di essere ostile alla fretta e refrattario al riassunto, regalando in cambio una delle sensazioni più rare del medium: lo stupore di decifrare una meccanica che nessuno, prima, aveva ancora scoperto. I numeri lo confermano: ben l’87% dei giocatori, su Steam, si ferma al gradino più basso degli achievement, mentre ben tre trofei, nel momento in cui scrivo, restano inchiodati allo zero assoluto. Nessuno è ancora riuscito a sbloccarli, su quella griglia di soli 64 quadrati: una pioggia e un soffione alla volta.