Tutte le forme di gating discusse finora sono largamente assenti in Outer Wilds. I giocatori non accedono mai a nuove abilità o potenziamenti. Non c’è inventario—quindi niente chiavi, tessere magnetiche o cristalli magici che aprono porte. Non ci sono punti esperienza né opportunità di salire di livello. Ai giocatori non viene chiesto di familiarizzare con schemi o sistemi complessi, di superare test di coordinazione, o di risolvere rompicapi o indovinelli. Il gioco non progredisce nemmeno cronologicamente, a causa del loop, e niente di ciò che il giocatore fa in un loop influenza i loop futuri, come accadrebbe in un roguelike o roguelite.
Allora, senza alcun gating tradizionale, come hanno fatto Alex Beachum e il suo team a creare un gioco che richiede al giocatore medio 15-20 ore per essere completato? La risposta è il knowledge gating (controllo tramite conoscenza).
La maggior parte dei videogiochi è incentrata sul combattimento. Questo non avviene perché i giocatori siano intrinsecamente violenti, o perché le migliori storie ruotino attorno alla violenza; ma perché il combattimento è la meccanica di gameplay più allineata con le forme tradizionali di gating. Un combattimento difficile può fornire controlli di abilità (impara a parare, principiante!), controlli di abilità o di inventario (hai bisogno della LanciaTonanteOmega per combattere questo boss, principiante!), controlli di grinding (sali di livello, principiante!), e altro ancora.
Non ho nulla in contrario alla violenza nei videogiochi di per sé. In questo medium sono state raccontate migliaia di brillanti storie di guerra, di massacri e di vendetta, e ce ne saranno migliaia di altre. Il problema è che esistono anche migliaia di storie potenzialmente meravigliose che non includono la violenza—o almeno non dovrebbero—e i designer le stanno ignorando perché non riescono a trovare un contenitore meccanico adeguato in cui inserirle. Per di più, la violenza viene troppo spesso inserita forzatamente in giochi dove non ha senso di esistere.
Kratos, il protagonista della serie God of War (2005-2022), ha una ragione diegetica per passare le sue giornate a spaccare teste (è proprio lì nel titolo!), mentre lo Spider-Man della recente serie Spider-Man di Insomniac (2018-2023) è letteralmente uno che di mestiere combatte il crimine. Ma che dire di Aloy di Horizon Zero Dawn (2017) o V di Cyberpunk: 2077 (2020)? Entrambi i personaggi vengono presentati come “persone normali” all’interno del loro universo, eppure nel corso dei rispettivi giochi uccidono migliaia di “cattivi”, di solito da soli.
Anche se mettiamo da parte il solito punto interrogativo dei film d’azione, su come il protagonista riesca a schivare così tanta potenza di fuoco, il problema più grande, nel basare questi giochi sulla violenza, resta la cara vecchia dissonanza ludonarrativa. I designer non dovrebbero raccontare storie su detective se non sono disposti a lasciare che il giocatore risolva alcun mistero, né dovrebbero cercare di vendere come eroi con buone intenzioni personaggi che massacrano abbastanza scagnozzi da popolare un piccolo paese.
Quei giochi che fanno il salto e abbandonano il combattimento sono tradizionalmente collocati in due categorie. Una è la “visual novel” o “walking simulator”, e l’altra è il rompicapo. La prima è tutta storia e nessun gameplay; la seconda, tutto gameplay e nessuna storia. Nessuna delle due riesce a riconciliare i due lati dell’ostinato dibattito ludologia vs. narratologia.
Sono estremamente orgoglioso di me stesso per essere arrivato a quasi 25.000 parole in questo libro senza scrivere “ludologia vs. narratologia”, ma eccoci qui, finalmente. La “narratologia” descrive la convinzione che i giochi trasmettano meglio il loro significato raccontando storie, come i romanzi o i film non sperimentali. La “ludologia” critica questa visione, sostenendo che i game designer che si concentrano sulla narrativa spesso ignorano le opportunità più interessanti offerte dal medium, che ruotano attorno a caratteristiche come regole, interattività, agency/scelta del giocatore e generazione procedurale.
Il knowledge gating, d’altra parte, offre un’alternativa sia al combattimento che ai puzzle—una vera investigazione. I vantaggi di questo metodo, assumendo che il contesto sia sensato, sono almeno tre:
- Si presta a una narrazione più naturalistica. La maggior parte delle persone riesce a vivere tutta la vita senza uccidere nessuno. E per quanto mi dispiaccia ammetterlo, non mi è mai capitato che la mia vita dipendesse dalla risoluzione di una serie di enigmi diabolici. Eppure la stragrande maggioranza dei giochi è progettata attorno al combattimento, alla risoluzione di puzzle, o a una combinazione dei due. Il knowledge gating, d’altra parte, riguarda l’esplorazione e la deduzione—due attività in cui ogni essere umano si impegna quasi ogni giorno.
- È diegetico e ludonarrativamente consonante. Confrontiamo Outer Wilds con un successo AAA contemporaneo relativamente recente—il gioco d’azione in terza persona di Remedy, Control. In Control, interpreti il direttore di un’organizzazione federale segreta che si occupa di eventi paranormali. La persona “reale”, con questo lavoro, sarebbe un burocrate che sposta carte, ma nel gioco finisci per combattere centinaia di mostri surreali con i tuoi poteri psicocinetici. Al contrario in Outer Wilds interpreti un astronauta il cui unico mandato è esplorare il sistema solare. Il knowledge gating permette al gameplay e alla storia di rimanere in perfetta sincronia dall’inizio alla fine.
- Premia la curiosità e il pensiero critico. Nell’introduzione, ho parlato di come credo che le opere d’arte possano essere eticamente imperfette, nella misura in cui hanno un effetto netto negativo sulle persone che si relazionano con esse, lasciandole meno riflessive o meno empatiche, o semplicemente facendo perdere loro tempo. Anche ora, durante quella che deve essere considerata un’età dell’oro dei videogiochi—circa 40 giochi sono stati rilasciati su Steam ogni giorno nel 2023—troppi titoli raggiungono il successo commerciale semplicemente sfruttando loop neurologici che creano dipendenza. Il knowledge gating, d’altra parte, richiede un coinvolgimento attivo intellettuale (e talvolta emotivo) da parte del giocatore dall’inizio alla fine.
Quest’ultimo punto è di gran lunga il più importante, nella misura in cui cambia fondamentalmente l’esperienza del giocatore.
Quando l’ho intervistato, Alex Beachum ha citato un momento particolare in The Legend of Zelda: The Wind Waker che è servito come ispirazione iniziale per il gameplay di Outer Wilds. Quando Link raggiunge lo studio di Lenzo il fotografo, gli vengono mostrate immagini di varie località nel mondo. Il gioco non inserisce una nota nel diario—”Investiga le isole!”—né fornisce un impulso narrativo per andarle a cercare, eppure molti giocatori sono ispirati a raggiungerle semplicemente per soddisfare la propria curiosità.
Outer Wilds fa questo trucco ancora meglio, tuttavia, collegando quella curiosità direttamente alla narrativa e al gameplay, in modo tale che l’unica cosa che sta tra il giocatore e la progressione è la loro comprensione della storia sottostante e il loro successo come astronauta/Nomai-ologo per Outer Wilds Ventures.
Tutti i giochi narrativi devono trovare un modo per distribuire la trama senza interrompere indebitamente il flusso di gioco. La maggior parte fa uso di cutscene —segmenti di storia in cui il controller del giocatore diventa un pezzo di plastica inutile e i media interattivi lasciano il posto al cinema. La presentazione di queste cutscene ha oscillato avanti e indietro negli anni in base al progresso della tecnologia. I primi giochi NES tendevano a fare affidamento su immagini statiche, come fotogrammi di fumetti digitali con nuvolette di dialogo. Nell’era a 16 bit, le scene cinematiche erano più probabilmente riprodotte all’interno del motore di gioco stesso (come nei giochi Final Fantasy dell’era SNES). Le tecnologie in miglioramento hanno poi portato a uno slittamento verso le cutscene “pre-renderizzate”, spesso facendo uso del tipo di CGI sontuosa che stava appena cominciando a comparire nei film dell’epoca. E ora che la tecnologia grafica attuale consente un rendering in tempo reale che sembra altrettanto buono quanto la CGI pre-renderizzata di un tempo, la maggior parte delle cutscene viene nuovamente presentata utilizzando il motore di gioco.
Naturalmente, scene cinematiche come queste saranno sempre uno strumento rozzo, un annuncio che rompe l’immersione dicendoti che devi smettere di giocare per un po’ così può andare avanti la storia. Perciò sono stati tentati altri metodi meno intrusivi. Indie ricchi di testo come Pentiment e Heaven’s Gate sono così focalizzati sulla storia che l’intera esperienza finisce per sembrare un po’ come una cutscene; semmai, sono le sequenze d’azione e i puzzle a sembrare fuori posto. Allo stesso modo, nelle opere innovative e scritte in modo creativo della ormai defunta Telltale Games, che ruotano attorno alla scelta del giocatore e alla narrativa ramificata, il coinvolgimento del giocatore non è diverso da quello di un vecchio “libro game”, anche se con una spolverata di semplici puzzle. Gli horror giocosi di Supermassive e gli art-game ponderosi di Quantic Dream tentano qualcosa di paragonabile, usando la scelta del giocatore e l’inclusione di Quick Time Events per dare un po’ di sapore interattivo a quello che è essenzialmente un film molto lungo.
Tutti questi metodi non riescono a integrare comodamente storia e gameplay. L’unica differenza tra il loro fallimento e quello di un gioco come Uncharted è che uno privilegia la storia rispetto al gameplay e l’altro il gameplay rispetto alla storia. Il knowledge gating mette i due sullo stesso piano.
Forse il più esplicito tra i ludologi praticanti è Jonathan Blow, designer dei giustamente celebrati rompicapi indie Braid e The Witness. In una conferenza tenuta al Montreal Games Summit nel 2007, ha parlato di tre conflitti che vede nei giochi focalizzati sulla storia. Sosterrei che Outer Wilds li risolve tutti e tre, attraverso l’uso del knowledge gating.
Conflitto #1: Blow sostiene che l’imperativo di un gameplay “divertente” crea un conflitto ludonarrativo con qualsiasi storia che non sia divertente. In altre parole, non puoi raccontare una storia oscura sul dolore e la colpa quando la tua meccanica di gameplay principale è un combattimento spettacolare o una risoluzione di puzzle brillanti. “Nell’industria dei giochi, abbiamo allegra musica da circo in ogni funerale, tutto il tempo”, dice Blow. “Non abbiamo idea di cosa stiamo facendo.”
Soluzione: Il knowledge gating è tematicamente neutrale. Non è né divertente né noioso, né naturalistico né stilizzato. Si adatta a qualsiasi tono o tema, purché la narrativa coinvolga un protagonista che si impegnerebbe nell’osservazione e nell’investigazione. Anche in quei giochi dove il gating consiste nel combattimento o nei puzzle tradizionali, è ancora possibile usare il knowledge gating per quelle porzioni della storia che non riguardano il conflitto.
Conflitto #2: “Storia e sfida lavorano l’una contro l’altra”, dice Blow. “La storia è spesso data come ricompensa. La sfida riguarda il trattenere quella ricompensa fino a quando non la meriti. Questo è un problema.” Blow lamenta anche quello che chiama “la presentazione drammatica di cose non difficili come difficili”, che è un tentativo da parte dei designer di stabilire una posta in gioco altissima per il protagonista senza effettivamente creare il tipo di gating legato alla maestria o alla familiarità che potrebbe rovinare il divertimento del giocatore casuale.
Soluzione: Il knowledge gating risolve questo conflitto legando la sfida direttamente alla narrativa—il tipo di soluzione che il critico di giochi Ian Bogost chiama “tight coupling” (accoppiamento stretto). I designer possono ancora calibrare la difficoltà modificando come e dove le informazioni vengono fornite, invece di alzare o abbassare la difficoltà con uno strumento di gating estrinseco e arbitrario, come un puzzle o un certo nemico da superare.
Conflitto #3: Secondo Blow, l’interattività sabota fatalmente la struttura. Per lui, la cosa che i giochi sembrano fare meglio—concedere al giocatore un certo livello di agency all’interno della storia—non può fare a meno di minare la narrativa, poiché il designer deve rinunciare al controllo artistico ovunque voglia dare al giocatore qualcosa di simile a una scelta. Per Blow gli sviluppatori dovrebbero abbandonare la trama aristotelica tradizionale in favore del “significato dinamico”, definito come il modo in cui i giochi comunicano idee attraverso la meccanica e le “percettive primitive fondamentali” (cioè, elementi visivi e sonori come forma, colore e musica).
Soluzione: L’argomento di Blow è l’equivalente di qualcuno che dice che un dipinto figurativo non può mai raggiungere la verosimiglianza di una fotografia, quindi tutti gli artisti farebbero meglio a essere espressionisti astratti. Quello che Blow perde del dibattito narratologia vs. ludologia è che è possibile offrire ai giocatori agency ludica senza offrire agency narrativa. La storia di Outer Wilds non può essere cambiata, non importa come giochi. E sebbene i giocatori possano progredire attraverso il mondo in qualsiasi ordine e a qualsiasi ritmo—liberi da distrazioni tematicamente dissonanti e che frenano lo slancio, come fetch quest e altri contenuti di riempimento simili—vivranno sempre ogni caposaldo narrativo previsto per loro dai designer.
Naturalmente, niente di tutto questo funzionerebbe se il gioco non trovasse un modo per rendere l’acquisizione della conoscenza simultaneamente sensata, soddisfacente e stimolante. Outer Wilds raggiunge questo tragurdo in modo unico, sostituendo i puzzle tradizionali con una serie di misteri davvero avvincenti.
Questo articolo è un estratto dal libro “Outer Wilds” di Tommy Wallach, pubblicato da Boss Fight Books.

