L’esplorazione dello spazio è una delle attività fondamentali in molti generi videoludici: offre ricompense meccaniche (ad esempio potenziamenti) ed estetiche (come panorami suggestivi o ambienti variegati), ed è in genere indispensabile per far avanzare la narrazione. L’esplorazione implica apertura alla scoperta ma anche al fallimento; in questo senso, cattura le elettrizzanti incertezze del gameplay (cfr. Costikyan, 2013). Ma il focus dei videogiochi sull’esplorazione è anche ideologicamente problematico, nella misura in cui attinge inevitabilmente a un immaginario coloniale di espansione territoriale e sfruttamento delle risorse. Detto chiaramente, il fascino dell’esplorazione è strettamente legato a una specifica visione dell’ambientazione secondo la quale il mondo non-umano deve essere sottomesso per poterne estrarre le risorse (potenziamenti, punti esperienza, ecc.). Questa concezione dell’esplorazione, che è probabilmente quella dominante nella modernità occidentale, è naturalmente solo una tendenza e non qualcosa di esplicitato chiaramente in molti giochi, con la possibile eccezione di strategici come la serie Civilization, più vicina a un’aperta adesione a quest’ideologia (cfr. Ford, 2016). Eppure, anche quando rimane implicita, questa tendenza plasma l’immaginario degli sviluppatori e dei giocatori; e in effetti è stata osservata e criticata da molti autori di game studies. Ad esempio, riprendendo il lavoro seminale di Mary Fuller e Henry Jenkins (1995), Soraya Murray scrive che «gran parte del design ludico organizza le rappresentazioni degli spazi e la loro percorribilità attraverso il loro valore d’uso diretto per il giocatore» (2024, p. 149).

I giochi metroidvania che esaminiamo in questo articolo funzionano come ecogame proprio in virtù del modo in cui sfidano sistematicamente quest’ideologia del “valore d’uso diretto”, imponendo vincoli significativi all’esplorazione. Questi vincoli si suddividono in tre categorie, ciascuna delle quali può essere intesa come una forma di trasformazione o destabilizzazione delle fantasie di dominio ambientale del giocatore: in primo luogo, il già citato sistema di gating del mondo di gioco e il fatto che superare questi ostacoli richieda un’espansione delle competenze del personaggio-giocatore (nonché delle conoscenze del giocatore stesso); in secondo luogo, la difficoltà generale di attraversare le aree accessibili; in terzo luogo, l’opacità e l’indeterminatezza delle mappe di gioco, dove si trovano integrate solo parzialmente le rappresentazioni mentali del mondo che il giocatore si costruisce.

Possiamo iniziare facendo riferimento alla psicologia ecologica di James J. Gibson (1986), che ruota attorno alle possibilità di interazione offerte dall’ambiente (note anche come “affordance”). Tali affordance non sono una proprietà intrinseca dell’ambiente, ma riflettono la costituzione fisica e le capacità sensomotorie di un organismo particolare. Per esempio, un albero offre la possibilità di essere scalato ad animali di una certa taglia e agilità; ma per creature più vincolate al suolo un albero è semplicemente un ostacolo da evitare. Dal punto di vista ecologico di Gibson, dunque, l’ambiente non è uno sfondo stabile ma uno spazio dinamico che offre diversi tipi di movimento a seconda della costituzione dell’organismo che lo percepisce. Questa qualità instabile dell’ambiente viene messa in scena direttamente dai giochi metroidvania attraverso il repertorio in espansione delle competenze e delle conoscenze del giocatore: come afferma Arnott, «quello che sembra un vicolo cieco rivela occasionalmente un segreto» (2015, p. 8). Ciò significa che la percezione dell’ambiente da parte del giocatore cambia radicalmente in base alle possibilità di interazione del personaggio-giocatore: un doppio salto, come già accennato, rende accessibile ciò che in precedenza appariva come un punto impraticabile. Il sistema di gating del mondo di gioco turba così la comprensione dell’ambiente come uno scenario pienamente controllabile: il giocatore è costantemente portato a rendersi conto di come il percorso possa nascondersi in luoghi già visitati—un ciclo di esplorazione che mette in discussione in modo significativo l’assunto secondo cui gli spazi di gioco sarebbero esauribili con una singola visita.

Anche al di là del sistema di gating, i giochi metroidvania rendono l’esplorazione sistematicamente difficile e a tratti persino frustrante. La difficoltà meccanica nei videogiochi viene di solito discussa in relazione agli scontri impegnativi con i boss (ad esempio nei giochi FromSoftware) o a sistemi di gameplay complessi (cfr. Jagoda, 2018). Giochi come Rain World e Hollow Knight possono prevedere combattimenti punitivi, ma più spesso la loro difficoltà è una funzione dell’attraversamento degli ambienti: detto semplicemente, molti livelli o aree possono essere percorsi con successo solo attraverso un gameplay sempre più esigente, che può richiedere input precisi o un’esplorazione attenta. Hollow Knight presenta alcune sezioni estenuanti in cui il personaggio-giocatore deve farsi strada attraverso un labirinto di spine, cristalli letali, nemici invincibili che bloccano il cammino, e così via. Urtare o cadere accidentalmente su uno di questi ostacoli riporta il personaggio-giocatore all’inizio del labirinto (o addirittura lo uccide, se la salute è bassa). Superare con successo queste sezioni richiede una lunga sequenza di input tempestivi (come doppi salti, scatti, ecc.), con un margine di errore estremamente ridotto. Queste sezioni dai tratti parkour mettono in primo piano il modo in cui l’ambiente, lungi dall’essere un semplice sfondo per le interazioni del giocatore, può agire da antagonista: resiste attivamente alla tendenza del personaggio-giocatore a dare per scontata la “percorribilità“ o a equipararla al “valore d’uso diretto” (per riprendere ancora la terminologia di Murray).

Rain World (Fonte: press kit)

In Rain World, le sfide dell’esplorazione spaziale sono amplificate da una meccanica temporale. Un indicatore in basso a sinistra dello schermo mostra quanto tempo rimane per esplorare il mondo. Non appena il tempo scade, una pioggia torrenziale uccide ogni essere vivente sul suo cammino, personaggio-giocatore incluso. Per evitare la morte, i giocatori devono raggiungere uno dei rifugi di ibernazione disseminati attraverso i livelli. L’ibernazione consente al personaggio-giocatore di sopravvivere alla pioggia: al risveglio, prende avvio un nuovo ciclo temporale. Ogni ibernazione riuscita aumenta il livello di Karma del giocatore, una meccanica criptica che il gioco non spiega mai. Più alto è il Karma, più porte il giocatore può aprire. Questo intricato sistema di meccaniche interconnesse dà vita a un ciclo di gameplay variegato in cui il giocatore va e viene dall’ibernazione fino a raggiungere il livello di Karma necessario per aprire le porte. Tuttavia, affinché l’ibernazione vada a buon fine, il personaggio-giocatore deve aver mangiato: questo costringe il giocatore a continuare a esplorare, lasciando la sicurezza del rifugio ed esponendosi al rischio della pioggia o dei predatori.

L’attraversamento spaziale, in altre parole, non è mai garantito nei giochi metroidvania. Il giocatore ha bisogno di tempo per sviluppare abilità motorie e acquisire capacità di gioco che agevolino la navigazione di un ambiente che resta impegnativo, sorprendente e opaco—ovvero un ambiente che resiste al dominio meccanico o intellettuale del giocatore. Anche i sistemi di viaggio rapido sbloccabili in Hollow Knight (un tram e una rete di stazioni) sono analogamente imperfetti e non garantiscono mai un accesso immediato alle altre regioni del mondo di gioco. In Rain World il sistema di viaggio rapido è ancora più limitato: non esiste spostamento rapido tra i vari rifugi di ibernazione. Tuttavia, al completamento di specifiche missioni, il personaggio-giocatore riceve in premio un “biglietto” di teletrasporto monouso. Queste missioni sono in genere molto difficili: una di esse, ad esempio, richiede di seguire una dieta vegetariana per sei cicli di ibernazione. Tali sistemi sono progettati per assistere la navigazione del giocatore senza eliminare del tutto la difficoltà dell’attraversamento. In questo modo, il gameplay ricorsivo offre un’opportunità di sperimentare il significato ecologico andando a minare il legame tra esplorazione e controllo fisico o ideologico dello spazio. In Rain World, se i giocatori non riescono ad ibernare e vengono travolti dalla pioggia, la grafica del gioco appare sbiadita e scolorita—un sostituto visivo dell’opacità ambientale. Il personaggio-giocatore diventa a tratti persino difficile da vedere, suggerendo che l’ambiente fisico stia penetrando nel corpo del lumagatto, come se la distinzione tra organismo e mondo stesse per dissolversi.

Hollow Knight (Fonte: Hollow Knight Wiki)

Come accennato nella sezione precedente, la scala e il sistema di gating del mondo di gioco creano complessità spaziali peculiari nei metroidvania, rendendo le mappe una risorsa essenziale per l’esplorazione da parte del giocatore. Ma queste mappe sono spesso altrettanto difficili da leggere o da usare quanto gli ambienti dei giochi lo sono da attraversare. In Hollow Knight, ad esempio, la mappa di ciascuna area si ottiene localizzando un personaggio non giocante (PNG) cartografo—di solito ben nascosto—che ha esplorato l’area prima del personaggio-giocatore. Una volta ottenuta, la mappa non è però così utile come ci si potrebbe aspettare: è incompleta e offre solo una rappresentazione generale dell’area, senza mostrare tutti i percorsi praticabili e le interconnessioni tra le varie zone. Inoltre, la mappa di gioco viene aggiornata solo quando il personaggio-giocatore si riposa a un checkpoint (una panchina): il risultato è che la mappa non può mai essere usata in tempo reale, ma solo con un ritardo che rallenta significativamente l’esplorazione. Un’ulteriore complicazione è che la mappa non mostra automaticamente la posizione del personaggio-giocatore quando la si apre. La posizione è indicata solo se il giocatore equipaggia un amuleto specifico, che occupa uno slot altrimenti utilizzabile per un altro amuleto, costringendo così il giocatore a scegliere tra la facilità di orientamento nello spazio e i propri poteri difensivi od offensivi. L’orientamento nello spazio diventa così una scelta che le meccaniche rendono costosa. Qualcosa di analogo accade in Rain World, dove la mappa si aggiorna man mano che il giocatore esplora il mondo di gioco e funziona solo come supporto visivo dello sforzo esplorativo già compiuto senza il suo aiuto.

Attraverso questi molteplici livelli di difficoltà, il sistema delle mappe mette in luce l’opacità ambientale complessiva dei giochi metroidvania. La rete formata dalle location del gioco sfida costantemente la comprensione del giocatore, soprattutto quando le nuove abilità acquisite aprono percorsi che complicano il modello mentale del mondo di gioco già elaborato. Per tenere traccia di queste connessioni spaziali, il giocatore è costretto ad affidarsi a rappresentazioni visive imperfette (le mappe di gioco) o a cicli di esplorazione ripetitivi e dispendiosi in termini di tempo. La linearità del progresso spaziale del giocatore risulta così radicalmente perturbata, rivelando come l’ambiente cambi dinamicamente in funzione delle abilità del personaggio-giocatore. Sul piano affettivo tutto ciò è comunicato dall’insistenza sull’ampiezza del mondo di gioco, che è un’altra fonte di sublime ludico, nella terminologia di Vella: il corpo del personaggio-giocatore è schiacciato dalle dimensioni e dalla complessità del mondo in cui si trova. Opacità, instabilità e vastità dell’ambiente vanno dunque di pari passo: insieme, destabilizzano le ideologie dell’esplorazione come dominio, contribuendo a tenere i giocatori in uno stato di allerta costante durante il gameplay. Attraverso percorsi molteplici, i giochi metroidvania mettono in atto strategie meccaniche che minano la possibilità di un dominio antropocentrico sull’ambiente. Infine, questa critica all’antropocentrismo è sostenuta da dispositivi rappresentativi che portano in primo piano situazioni post-apocalittiche e mettono sotto pressione la forma umana.