Tra le attività più comuni che si svolgono in Kingdom Come: Deliverance II figurano lo spostare sacchi, il far mangiare Henry (il personaggio controllato dal giocatore), l’ordinare gli strati dell’armatura e il dormire. Se poi si ha avuto la (infelice) idea di scegliere la modalità Estrema, si passerà anche un tempo considerevole a controllare la mappa nella speranza di orientarsi all’interno del mondo di gioco, analizzando la morfologia del territorio o chiedendo indicazioni ai passanti—perché il proprio segnalino non sarà visibile—esattamente come se si avesse una cartina e si viaggiasse nel mondo reale.
Continuando il progetto inaugurato con il primo capitolo del 2018, Warhorse Studios resta fedele alla sua ambizione di immergere i giocatori nella vita della Boemia del basso medioevo, inseguendo un ideale di realismo che passa attraverso un’esperienza che non si fatica a descrivere come simulativa.
Eppure, dal punto di vista dell’industria almeno, Kingdom Come: Deliverance non è un franchise simulativo (sim) nello stesso senso in cui Flight Simulator lo è: era e rimane un action RPG open-world. Nonostante (o proprio per) questo, però, può essere interessante vedere in che modo l’esperienza simulativa si struttura in un gioco che, per quanto sulla carta non si definisca come tale, porta però in sé questa qualità in una forma specifica: quella della ricostruzione.
Il concetto di simulazione nel game design
In Rules of Play: Game Design Fundamentals, i game designer Salen e Zimmerman propongono di definire la simulazione come una «rappresentazione procedurale di aspetti della “realtà”»1, sottolineando come il carattere distintivo del concetto risieda nella duplice specificazione che accompagna il termine “rappresentazione”. Da un lato la sua qualità “procedurale”: il gioco rappresenta attraverso un sistema dinamico di regole—il gameplay; dall’altro il limite della sua portata: non tutti gli “aspetti” della realtà sono inclusi. La definizione è tanto semplice quanto ampia; a tal punto che, benché non tutte le simulazioni siano giochi, tutti i giochi riempiono le due condizioni fondamentali e possono essere considerati simulazioni: ogni gioco è una simulazione perché rappresenta in maniera procedurale degli aspetti della realtà.

Se la qualità procedurale è il come—ciò che differenzia il linguaggio del videogioco da quello di altri media —la qualità rappresentazionale è il cosa: ciò che invece lo apparenta agli altri media nel vecchio principio della mimesis. L’unione dei due registri procedurale e rappresentazionale (o, per dirla con un altro teorico dei game studies, di regole e fiction2) costituisce la specificità del regime rappresentativo del videogioco.
In linea di massima, più il cosa è ristretto e più il come può essere accurato: un gioco di guida può simulare molto bene il funzionamento del veicolo e della guida; ma il gioco non contempla la possibilità di uscire dal veicolo, perché ci sono altri aspetti della realtà che restano necessariamente fuori dalla selezione operata da quel gioco. All’inverso, più il referente si allarga, più il sistema diventa complesso da simulare: questo è il caso degli open world, dove il ventaglio delle possibilità simulative si allarga a dismisura, specialmente se il gioco è guidato da un ideale di realismo nel suo rapporto con il referente.
Simulazione e ricostruzione negli open world
Quando si ha a che fare con gli open world, in effetti, la questione di quali aspetti della realtà sono rappresentati proceduralmente nel gioco appare meno scontata. Se tutti condividono la possibilità di muoversi liberamente in una mappa, non tutti implementano le leggi della fisica allo stesso modo3. Ma oltre alla fisica ci sono altri aspetti e dimensioni che possono essere simulati in questa categoria di giochi, come un contesto culturale, sociale o storico. Se l’intenzione di restituire un contesto nel mondo di gioco è parte essenziale del gioco stesso e non mera cornice, potremmo voler parlare di una ricostruzione piuttosto che di una semplice simulazione. Questo termine ha il merito di rendere conto di un’istanza mimetica complessa e dell’idea di una fedeltà all’originale.
L’accuratezza storica, ad esempio, è una di quelle qualità della rappresentazione che, in virtù della sua intenzione di fedeltà all’originale nel restituire un contesto complesso, può portare a preferire il concetto di ricostruzione a quello di simulazione. Nel caso di Kingdom Come: Deliverance II, la categoria sembra in effetti appropriata: se da un lato si inserisce nel solco del discorso sul realismo negli open world cominciato da Rockstar con GTA e radicalizzato poi in senso simulativo in Red Dead Redemption 2, dall’altro lo sposta in avanti nel ricostruire un mondo di gioco storicamente accurato attraverso diversi livelli simulativi che lavorano in sinergia tra loro. Vediamo in che modo.

Lava et labora. I livelli simulativi
Possiamo analizzare almeno tre livelli in cui la simulazione, così come è stata definita sopra, agisce in Kingdom Come: Deliverance II: livello fisico, livello sociale e livello tecnico. Non si tratta di categorie fisse ma di semplici livelli di lettura per designare dinamiche che contribuiscono in maniera diversa a ricostruire un mondo coerente per il giocatore e il più possibile fedele all’originale.
Tale ricostruzione, infatti, non informa soltanto la cornice storico-narrativa del gioco (i luoghi, i personaggi, le situazioni hanno referenti reali), ma si propone come chiave di lettura dell’intera esperienza. E ciò già a partire dal menu giocatore—ispirato allo stile miniato e modulare—in cui diverse schede (incluso il Codex con riferimenti storico-culturali) scorrono come lastre rivelando la vignetta del personaggio contornata da un numero spropositato di slot che servono alla sua vestizione.
La simulazione fisica
Possiamo considerare la simulazione fisica come il primo e più immediato livello di simulazione. Fa parte di questo livello tutto ciò che nel gioco è soggetto alle leggi della fisica in senso ampio: non solo il movimento, il peso nell’inventario o la deteriorabilità degli oggetti; anche ciò che dipende dalla fisiologia come il ciclo vitale (fame, sonno, fatica), la deperibilità degli alimenti e i malus attribuibili al personaggio (ad esempio per sudorazione o mal di schiena) è preso in conto e integrato nell’esperienza di gioco per offrire una ricostruzione più accurata (e più frustrante) della dura vita medievale.
Un esempio particolarmente interessante è quello relativo alla pulizia del personaggio: gli indumenti di Henry si sporcano ed è necessario lavarli; ma non tutte le fonti d’acqua lavano allo stesso modo: in una tinozza sarà possibile soltanto una pulizia sommaria; per averne una accurata sarà necessario rendersi ai bagni, che si trovano soltanto in luoghi specifici. La statistica della pulizia avrà poi un impatto sulla percezione che gli altri personaggi avranno di Henry.

La simulazione estetico-sociale
Un secondo livello simulativo è quello che si può definire “estetico-sociale” e che è governato da un regime che simula interazioni sociali: da un lato, le azioni e le apparenze di Henry hanno delle conseguenze e determinano la reazione del mondo circostante in modi diversi—soprattutto in funzione della storia (si tratta pur sempre di un RPG); dall’altro lo “sguardo” degli NPC è un requisito fondamentale per il riconoscimento di alcune statistiche di Henry. La pulizia, appena citata, rientra tra queste. Il carisma—statistica che influenza quanto gli altri personaggi saranno propensi a darci certe informazioni o a farci accedere a determinati ambienti—è un ulteriore esempio: il suo livello è associato al valore medio di ogni singolo capo d’abbigliamento indossato; e i capi di abbigliamento possiedono livelli diversi in funzione del loro pregio, storicamente restituito nelle riproduzioni che si incontrano nel gioco—dalla varietà di cappelli agli occhiali fino ai gioielli.
C’è poi un ulteriore esempio che mostra come queste due meccaniche esistano insieme e non separate, e come siano vincolate alla categoria della percezione: il crimine. Kingdom Come: Deliverance II va oltre quella che si può definire come una concezione “assoluta” del sistema del crimine: rubare degli oggetti non ci punirà fino a che non mostreremo questi oggetti, nell’ambito di una vendita o esibiti nel nostro equipaggiamento.
La simulazione tecnica
C’è infine un ulteriore livello, che possiamo definire di simulazione “tecnica” nel senso più antico del termine. In questa categoria possiamo far rientrare tutte le rappresentazioni procedurali di attività che fanno parte del contesto storico-culturale di riferimento e che sono state integrate come meta-simulazioni all’interno del gioco, enfatizzandone la dimensione manuale. Se i precedenti livelli sono riscontrabili in varie categorie di giochi, l’implementazione massiccia di dinamiche affini alla work simulation si può considerare un tratto distintivo di questa serie: qui l’ideale di ricostruzione non passa attraverso statistiche passive ma tramite un accento sull’attrito prodotto ed esperito nel duro lavoro.
Non si tratta soltanto della forgiatura, dell’alchimia (che integra un sistema simulativo profondissimo che è quasi un gioco a parte), dell’affilatura o del gioco dei dadi—attività che necessitano di uno spazio separato nel mondo di gioco; rientra in questa categoria tutto ciò richiede manualità non solo al giocatore, ma anche a Henry, come se l’intenzione fosse quella di creare questa contiguità nell’esperienza di apprendimento del gioco.

Il sistema di combattimento si può ascrivere pienamente a questa logica, perché si tratta allo stesso tempo di un input di comandi richiesto al giocatore, ma anche di una tecnica implementata all’interno del mondo di gioco, che richiede il suo lento (e gravoso) apprendimento per essere padroneggiata. La furtività può essere un altro esempio in questo senso.
Particolarmente in tema è poi la gestione della conoscenza e del sapere: leggere è una vera e propria attività manuale che necessita di una seduta confortevole, e che può sbloccare competenze tecniche da utilizzare in specifici momenti del gioco: ad esempio, acquisendo l’abilità “Fondamenti di Diritto” sarà possibile cercare di appellarsi a queste conoscenze quando le guardie cercano di arrestare Henry.
Ci sono naturalmente ulteriori livelli che sarebbe possibile elencare, la cui autonomia dipende dalla chiave di lettura scelta: basti pensare al sistema del commercio. E ci sono simulazioni che non sono integrate nei livelli individuati (cambiare acconciatura o stile di barba non avrà sfortunatamente alcun impatto sulla percezione che gli altri hanno di noi), o che non sono strettamente funzionali o esclusive al mondo di gioco specifico che gli sviluppatori volevano ricostruire (l’equitazione avrebbe potuto essere utilizzata in altri titoli simili).
Le dimensioni evocate, tuttavia, sono quelle tramite le quali l’attrito del mondo di gioco è rappresentato in maniera più significativa, e che insieme ricostruiscono un mondo complesso (per non dire frustrante) da padroneggiare tanto per il povero Henry quanto per lo sprovveduto giocatore.
Note
- Games as the Play of Simulation p. 3 in, K. Salen and E. Zimmerman,Game Design Fundamentals, The MIT Press, 2003 (traduzione dall’inglese) ↩︎
- J. Juul, Half Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, The MIT Press, 2005 ↩︎
- Basti pensare a due esempi opposti come Red Dead Redemption 2 o The Legend of Zelda: Breath of the Wild ↩︎