Scrivere di Pathologic 3 significa inserirsi all’interno di una genealogia videoludica che, sin dal primo capitolo del 2005, ha costruito la propria identità su un rifiuto sistematico delle convenzioni tipiche del medium, a favore di una dinamica ludo-narrativa che non mira né alla chiarezza né alla gratificazione, ma alla produzione di disorientamento, ambiguità e costruzione di responsabilità. In questo senso, il terzo capitolo—sviluppato dalla russa Ice-Pick Lodge—rappresenta una radicalizzazione delle tensioni già presenti nella serie, ponendosi come una riflessione ancora più esplicita sul rapporto tra ricerca, conoscenza, tempo e fallimento: Pathologic 3 colloca il giocatore nei panni di Daniil Dankovsky, un medico proveniente da un contesto accademico, la cui ricerca ossessiva di un metodo per sconfiggere la morte lo conduce in una remota città della steppa, dove si vocifera dell’esistenza di un uomo immortale—una promessa presto infranta, poiché l’uomo che dovrebbe incarnare l’eccezione alla mortalità è già morto, e la città è sull’orlo di una catastrofe epidemica. Questo scarto iniziale tra aspettativa e realtà funge sia da premessa narrativa che da ampia destabilizzazione del paradigma razionale che il protagonista incarna, trasformando la sua missione in una progressiva esperienza di disillusione (e potenziale fallimento). Non sorprende dunque che Pathologic 3 sia un gioco che richiede una forte attenzione ai dettagli, data la struttura narrativa e il gameplay particolarmente articolati.

La prima dei due si sviluppa lungo un arco temporale di dodici giorni, entro i quali il Dankovsky deve tentare di contenere una peste che si diffonde con rapidità tra gli abitanti della città. Questo limite temporale non si configura come una semplice cornice: è piuttosto un dispositivo narrativo fondamentale che produce tensione costante tra urgenza e impotenza (di salvare vite). In modo differente, ognuno dei dodici giorni introduce nuove emergenze, nuovi eventi e nuove possibilità, e allo stesso tempo sottrae definitivamente opzioni, generando una struttura di perdita progressiva che si inscrive all’interno della dimensione narrativa, di quella prettamente e ludica e di quella percettiva del giocatore. La temporalità di Pathologic 3 è dunque intrinsecamente tragica: non esiste accumulazione lineare del progresso, ma una continua contrazione delle possibilità, un restringimento del campo d’azione che costringe il soggetto a operare in sottrazione, in condizioni di scarsità crescente.

La visualizzazione a schermo dei dodici giorni è concessa da una mind-map dedicata, con cui il giocatore può “viaggiare nel tempo”, spostandosi da un giorno all’altro nell’ordine preferito, alterando decisioni ex ante o ex post. Nella logica narrativa del gioco, questo meccanismo si rivela un ulteriore dispositivo di complessificazione: il ritorno al passato equivale alla rielaborazione di un errore, a una forma di analisi retrospettiva che costringe il giocatore a confrontarsi con le conseguenze (conosciute e sconosciute) delle proprie azioni. Daniil Dankovsky diventa l’incarnazione di un certo tipo di razionalità moderna, fondata sulla fiducia nella scienza, nella diagnosi e nella possibilità di intervenire efficacemente sulla realtà: la sua ossessione per l’immortalità lo colloca all’interno di una tradizione epistemica che vede nella conoscenza uno strumento di dominio sulla natura e sulla morte.

Pathologic 3 (Fonte: press kit)

La vera sfida del gioco sta nell’incanalare questa ricerca di una post-verità1, in un contesto urbano che fa di tutto per dimostrare come il sapere non sia in alcun modo sufficiente a contenere la complessità del reale. La peste sfugge ai modelli interpretativi del protagonista (e del giocatore), sfociando spesso in eventi soprannaturali, tali per cui la capacità di agire si riduce man mano che il sistema in cui è immerso l’utente si rivela irriducibile a una logica lineare. In questo senso, il percorso narrativo di Dankovsky può essere letto come una forma di decostruzione della figura dello scienziato moderno, che da soggetto sovrano della conoscenza diventa progressivamente testimone della propria impotenza di fronte a una comunità che muta, si adatta e diversifica come un virus che attacca l’organismo urbano. Di fatti, il contesto cittadino che fa da sfondo a Pathologic 3, è un elemento strutturale della narrazione e si configura come un organismo complesso e dinamico, diviso in aree soggette a stati variabili di infezione e degrado che contribuiscono a costruire una geografia morale in cui ogni luogo è carico di significato e conseguenze—la città non ha un nome, poiché non è la geografia a definirla quanto più la socialità.

La città reagisce alle azioni del giocatore, muta nel tempo e si trasforma in relazione alla diffusione della peste, assumendo i tratti di un corpo collettivo in cui la malattia si propaga come un agente destabilizzante. La peste, qui, è minaccia biologica e dispositivo simbolico attraverso cui il gioco esplora la fragilità delle strutture sociali e cognitive; la sua diffusione destabilizza le relazioni tra gli abitanti, altera la percezione dello spazio e del tempo, rende evidente la precarietà delle forme di organizzazione sociale. Sconfiggere il morbo, salvare la comunità, sono modalità di conflitto con il concetto di memoria collettiva (e volendo anche storica), che assume un ruolo centrale, soprattutto in relazione al sistema di viaggio nel tempo: la mind-map evidenzia che il passato può apparire come un archivio statico e manifestarsi come uno spazio dinamico interpretabile alla luce di nuove informazioni acquisite.

Il tempo è dunque un agente attivo che influenza e talvolta modella il comportamento del protagonista. Inoltre, considerata l’importanza della memoria (ludica e non) in Pathologic 3, è opportuno sottolineare che la dimensione psicologica del gioco contribuisce ulteriormente a questa costruzione, introducendo elementi che legano strettamente la percezione del mondo allo stato mentale del protagonista—mediante forme di oscillazione tra stati emotivi diversi, influenzati dalle azioni di Dankovsky e dalle interazioni con l’ambiente, rendendo la soggettività del protagonista un elemento attivo nella costruzione della realtà narrativa.

Pathologic 3 (Fonte: press kit)

Con un’agency espressamente forte, Pathologic 3 costruisce passo dopo passo, ricordo dopo ricordo, un gameplay stratificato che a tratti necessita di veri e propri momenti di studio da parte del giocatore. Viaggiare nel tempo è navigare in dialoghi passati, presenti e futuri, identificare sintomi, utilizzare strumenti diagnostici e somministrare cure, spesso in condizioni di incertezza e con informazioni incomplete. L’interazione con gli NPC è pertanto un ulteriore asse fondamentale: ognuno di loro ha una personalità—e un doppiaggio—riconoscibile, così come un tasso di relazione con altri individui, per cui Dankovsky è chiamato a stabilire relazioni, prendere decisioni che coinvolgono la collettività e gestire le conseguenze di tali scelte nel tempo. In modo analogo ad altri videogiochi—un esempio paradigmatico è L.A. Noire (Rockstar Games, 2011)—Pathologic 3 non fornisce al giocatore indicazioni chiare o sistemi di guida espliciti, ma richiede un’attività interpretativa costante, avvicinandosi a una nuova versione di hermeneutic gameplay2, in cui l’interpretazione diventa una componente centrale dell’esperienza ludica: le meccaniche non sono semplicemente strumenti per raggiungere un obiettivo, ma elementi di un linguaggio attraverso cui il gioco esprime le proprie tematiche. Queste non presentano banalmente “temi morali”, né articolano un racconto che invita a riflettere su dilemmi astratti: esse collaborano alla creazione di un dispositivo (videoludico) che costringe il giocatore a operare all’interno di un campo etico instabile, in cui ogni azione è simultaneamente necessaria e insufficiente.

Pathologic 3 è dunque qui interpretato come una forma di “macchina etica”, un sistema che produce etica attraverso l’esperienza, andando oltre le categorie tradizionali di scelta, responsabilità e colpa—impostazione che trova un fertile terreno di confronto nelle riflessioni di Hannah Arendt sulla responsabilità individuale in condizioni di crisi3, così come nelle analisi di Bernard Williams sul ruolo della fortuna morale e sull’impossibilità di separare completamente l’azione dalle sue conseguenze contingenti4. Pathologic 3 decostruisce la morale della “scelta giusta”—tipica di modelli narrativi ludici (e non) mainstream: il giocatore si trova di fronte a situazioni in cui ogni opzione comporta una perdita, e in cui il tentativo di massimizzare il bene si scontra con la limitatezza delle risorse e del tempo; non esiste una scelta giusta, solo decisioni che distribuiscono in modo diverso il danno e la sofferenza. Ne consegue che la responsabilità assume una configurazione particolarmente complessa: è un confronto costante con un sistema in cui ogni decisione contribuisce a produrre un esito complessivo che eccede la volontà individuale: avatar e utente siedono in una posizione di responsabilità-in-retrospettiva, dovendo rendere conto di un fallimento che è in parte inevitabile.

In questo quadro, la colpa emerge come una categoria centrale, ma anch’essa viene profondamente trasformata: nella maggior parte dei contesti morali, è associata a una violazione di norme o a un errore evitabile; in Pathologic 3 la colpa si configura come una condizione strutturale, che deriva dalla necessità stessa di scegliere, laddove ogni decisione implica l’esclusione di alternative, e quindi la produzione di una perdita. Con un approccio quasi deterministico, il gioco segue alla lettera il terzo principio della dinamica newtoniana, per cui “a ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria”: in ogni giorno di gioco Dankovsky è costantemente chiamato a “scegliere chi salvare”, sapendo che questa scelta implica inevitabilmente la morte di qualcun altro—la colpa non è il risultato di una deviazione da un comportamento corretto, ma la conseguenza inevitabile dell’agire in un contesto di scarsità.

Pathologic 3 (Fonte: press kit)

Un ulteriore elemento di interesse è rappresentato dal rapporto tra etica e sistema: come sottolineato da Bogost, i videogiochi sono in grado di esprimere argomentazioni attraverso le regole che li governano5, e in Pathologic 3 queste regole sono costruite in modo tale da produrre una specifica configurazione etica. Il tempo limitato, la scarsità delle risorse, la complessità delle relazioni, l’opacità dell’informazione e la costante necessità interpretativa sono condizioni che definiscono il campo dell’azione morale. Da un lato il giocatore non può sottrarsi, deve operare al loro interno accettando che ogni decisione sia situata e contingente, dall’altro il gioco non propone un’etica normativa, ma una forma di etica situazionale, in cui il valore delle azioni dipende dal contesto e dalle circostanze. Questo aspetto è ben più rilevante se si considera che non è la dimensione personale del protagonista a essere messa in crisi, ma quella di una collettività: ogni decisione individuale prevede conseguenze comunitarie e sociali, aggiungendo al già stratificato sistema ludonarrativo di Pathologic 3, una tensione tra soggetto e gruppo in cui il giocatore bilancia esigenze personali e responsabilità verso gli altri. In ultima istanza, senza ricorrere esplicitamente a un linguaggio teorico, Pathologic 3 costruisce una situazione che può essere letta in termini biopolitici: il potere di decidere chi vive e chi muore diventa il fulcro dell’esperienza.

Dopo giorni diegetici e ore videoludiche passate a studiare una malattia, i suoi effetti su una città ai limiti della steppa e aver messo in discussione sanità mentale di avatar e utente risulta opportuno evidenziare che il gioco non offre una soluzione definitiva. Non esiste conclusione che ristabilisca un ordine morale, né esito che possa essere considerato pienamente soddisfacente. Il gioco si chiude, piuttosto, lasciando il giocatore con una serie di interrogativi e con la consapevolezza della propria implicazione in un sistema che non può essere completamente controllato o compreso. Pathologic 3 è un’opera profondamente anti-consolatoria, che rifiuta di offrire risposte semplici e invita a una riflessione che prosegue oltre l’esperienza di gioco. La responsabilità, la colpa, la scelta e il fallimento non sono temi che il gioco si limita a trattare, ma condizioni che il giocatore è chiamato a vivere, trasformando l’esperienza ludica in un esercizio cognitivo che mette in crisi le categorie stesse attraverso cui siamo abituati a interpretare l’azione morale dentro, fuori e intorno ai videogiochi.

Note

  1. Cfr. Fuller, S. (2018). Post-truth: Knowledge as a power game. Londra: Anthem Press. ↩︎
  2. Cfr. Arjoranta, J. (2022). How are Games Interpreted? Hermeneutics for Game Studies. The international journal of computer game research, 22(3). ↩︎
  3. Cfr. Birmingham, P. (2006). Hannah Arendt and human rights: The predicament of common responsibility. Indiana University Press. ↩︎
  4. Cfr. Williams, B. (2025). Truth and truthfulness: An essay in genealogy. Princeton Classics. ↩︎
  5. Cfr. Bogost, I. (2006). Videogames and ideological frames. Popular Communication, 4(3), pp. 165-183. ↩︎

Caricamento...