Iniziare un testo con una citazione è alquanto banale, un cliché, quasi da stupidi. Lo sa Mara Whitefish, la diciottenne studentessa universitaria e scrittrice in erba protagonista di Perfect Tides: Station to Station, ma lo sa anche la sua creatrice Meredith Gran. Eppure ci cascano entrambe e fanno cominciare il videogioco citando Virginia Woolf con questa frase tratta dal suo romanzo Mrs Dalloway: “Più non temere, dice il cuore, affidando il suo fardello al mare, che sospira collettivamente per tutti i dolori, e si rinnova, ricomincia, raccoglie, lascia cadere”.
Mara è cresciuta. Nel primo capitolo aveva sedici anni, litigava in continuazione con il fratello, si intratteneva con un gruppetto di amici reali e uno virtuale con cui chattare di scrittura e fanfiction, aveva una mamma che comprava piatti commemorativi della defunta Lady D, ma soprattutto viveva a Perfect Tides, un’isoletta che definire provincia è un eufemismo.
Ora è il 2003 e ha 18 anni, frequenta l’università in città, si ritrova spesso a dormire sul divano del suo amico e compagno di corso Daniel, ha un lavoretto in biblioteca, un fidanzato che però vede raramente e sente quasi solo al telefono, fa la pendolare tra l’appartamento della madre (che nel frattempo si è trasferita) e la scuola. La vita di Mara sembra aver premuto sul pedale dell’acceleratore, ma ancora non ha imboccato l’autostrada, al contrario sembra impantanata in piccole stradine sterrate da scegliere, piene di curve e per di più una fitta nebbia aleggia nell’aria.

Dicevo all’inizio che aprire con una citazione è un cliché, ma è una cosa che faccio spesso anch’io, cercando continui rimandi e connessioni tra opere diverse che mi hanno influenzato e continuano a influenzarmi. E allora eccola qua:
Fourteenth street, the garbage swirls like a cyclone
Three o’clock in the afternoon and I’m going home
F train is full of high school students
So much shouting, so much laughter
Last night’s underwear in my back pocket
Sure sign of the morning after
Take me home
Take me home and leave me there
I think I want to cry, I don’t know why
I think I’m gonna sing myself a lullaby
Feel free to listen
Feel free to stare
I live in New York, New York
City that never shuts up
In the daylight everything is so gory
You can hear snatches of strangers’ sorry stories
And I moved there from Buffalo but that’s nothing
Cradle and all è un brano del 1995 di Ani DiFranco. L’ho vista in concerto al Vox di Nonantola nel 1999 e qualche anno più tardi in un viaggio negli States mi sono ritrovato nella sua città natale con indosso una sua t-shirt.
La folksinger americana canta in questo brano tutte le ansie e le aspettative di una giovanissima ragazza che da Buffalo si trasferisce nella grande mela. Mara è un po’ come la protagonista della canzone, che si ritrova dalla pacata e noiosa provincia nella chiassosa e sporca metropoli. Ha attraversato la turbolenta fase adolescenziale solo per ritrovarsi nel altrettanto complicata fase chiamata con il brutto termine anglofono young adult, un limbo tra la giovinezza che se ne sta andando e la vita adulta che tarda, volente o nolente, ad arrivare.
Un periodo fatto di dubbi, insicurezze, amicizie, inimicizie, sesso, illibatezza, pianti, risate, cannabis, alcol, amori, amori interrotti, festini universitari, eremitaggi, litigate, riappacificazioni. Questa dicotomia emotiva si rispecchia anche nella scelta dialogica del gioco che offre solo due opzioni nettamente in contrapposizione ed escludenti: fumo una canna o no, bevo acqua o alcol, mi siedo sul divano con mamma o mi metto al computer a scrivere? La vita in questo periodo assomiglia tanto alle montagne russe, fatte di salite lente e discese a rotta di collo. Non ci sono mezze misure. Una sola certezza accompagna Mara da sempre: vuole diventare una scrittrice.

Meredith Gran prima di fondare il suo studio di sviluppo Three Bees si è fatta conoscere per un webcomic dal titolo Octopus Pie che è andato avanti dal 2007 al 2017, poi raccolto in una serie di libri. In un’intervista su Game Developer dice: «Avevo appena terminato il mio webcomic Octopus Pie, che avevo usato per anni per documentare la vita da ventenne a New York, quasi con la stessa rapidità con cui la vivevo. Avrei potuto scrivere una storia o disegnare una tavola a fumetti con dettagli freschi come il giorno in cui era stata pubblicata. Ciò che mancava al mio lavoro, in cambio di quella tempestività, era una sorta di riflessione profonda sul passato».
Con il primo Perfect Tides, Meredith aveva rivolto lo sguardo indietro ed esplorato in maniera semi autobiografica la propria adolescenza usando però un altro medium, che è proprio quello che l’aveva emozionata di più negli anni Novanta, ossia il videogioco e in particolare le avventure punta-e-clicca di Sierra. Può sembrare un’operazione nostalgia, e forse lo è, ma il suo sguardo onesto, ironico, intimo e agrodolce rendeva la sua opera uno dei migliori affreschi dell’adolescenza in un videogioco. Con Station to Station il viaggio prosegue.
Meredith Gran è nata nel 1984 e la sua strada l’ha trovata da tempo, anzi ha imboccato una di quelle highway a quattro corsie baciate dal sole californiano. Scrive meravigliosamente bene, disegna altrettanto bene, i suoi personaggi pixellati e sgranati sono molto più emozionanti e vivi di tanti colleghi in mocap. Certo, prima di imboccare il percorso giusto, avrà sbagliato tante volte, sarà dovuta tornare indietro, gli si sarà forata una gomma, sarà rimasta senza benzina, ma è ripartita sempre. Anzi, come spesso accade, proprio quegli intoppi sono stati necessari per trasformare il dolore in arte creativa, che sia scrittura, pittura, film, fumetti o videogiochi.

Ha infilato la sua adolescenza in Perfect Tides e lo ha fatto con un piglio realista, non malinconico, verso i primi anni Zero, quelli dell’iMac traslucido, delle chat online, del modem dial up, del Nokia 3210. Questa è la novità più grande del secondo capitolo. Con il telefono infatti Mara, oltre ad aver acquisito indipendenza (ma anche controllo!), memorizza in rubrica i nomi delle persone che conosce in giro e poi può chiedere ai vari NPC notizie in più per sbloccare dialoghi aggiuntivi. Inoltre può salvare anche i topic, argomenti che servono per avviare conversazioni.
All’inizio l’unico argomento che ha a disposizione è la città. La città in cui, a differenza della sua isoletta, può scomparire completamente, rendersi invisibile, come quando passava tanto tempo in chat nel primo capitolo, con il nickname di PTSkyes. A mano a mano che fa esperienze, può ampliare gli argomenti che vanno dal cinema (un evergreen quando non si sa di cosa parlare) al sesso, alle droghe, all’anarchia, fino alla morte. Alcuni di questi possono essere “potenziati” con dialoghi specifici o con la lettura di libri che Mara può prendere in prestito in biblioteca, da qualche conoscente o scambiare con un libraio ambulante. Le letture vanno da Susan Sontag a Camus, da Melville a Marx, da Mary Shelley a Omero.
Dato che Mara vuole diventare una scrittrice e frequenta l’università, dovrà anche produrre degli scritti. Qui entra in gioco una piccola componente gestionale, altra novità introdotta in questo secondo capitolo. In base alle sue conoscenze sui vari argomenti, nel momento in cui deve presentare un compito o scrivere una email, dovrà scegliere tra un argomento principale e uno secondario. Naturalmente più è alta la sua conoscenza sull’argomento, più avrà probabilità che lo scritto abbia una buona accoglienza. Trovo molto riuscita la rappresentazione grafica di come il pensiero critico di Mara si forma. Nel suo profilo stilizzato volteggiano dei cubi, a mano a mano che le sue competenze crescono, il cubo diventa più sfaccettato. Come dice la voce interiore stessa di Mara (mascherata da tutorial) se un argomento non è sviluppato è perché non ha letto, conversato o sperimentato la vita. Più impariamo, più viaggiamo, più persone conosciamo, più viviamo, più la nostra mente diventa poliedrica.

Meredith in un dialogo tra Mara e la sua insegnante di scrittura Jemima, le fa dire: «Tendo a essere terribilmente personale. La verità sulla mia vita viene sempre a galla». È racchiusa tutta qua la grandezza dei due Perfect Tides: la loro onestà, la schiettezza, il non nascondere nulla, anche quando le cose non vanno bene, ci si sente ridicoli, si fa fatica a trovare la propria strada nella vita.
Consiglio vivamente di giocare il primo capitolo prima di approcciare Station to Station. In caso contrario si perderebbero i legami tra molti personaggi che tornano e alcuni sfiziosi dettagli minori. Rivedere Mara Whitefish è stato un po’ come rincontrare una vecchia amica che non vedevo da un po’.
Preparatevi a dover leggere una quantità enorme di testo in inglese con un’interazione minima, ma verrete ripagati appieno dello sforzo. In uno scambio di battute tra Mara e la sua professoressa, quest’ultima dice: «Non mi piace classificare o categorizzare le opere d’arte. Sono già abbastanza mercificate». Mara risponde: «Ma non saprei mai a quale arte prestare attenzione se qualcuno non la classificasse. Qual è l’alternativa?». La risposta laconica della professoressa: «Immagino avere conversazioni come queste». Ecco, immaginate questo articolo come una conversazione tra me e voi.