Sulla carta News Tower è un gestionale praticamente perfetto. Così deve essere apparso anche agli sviluppatori dello studio olandese Sparrow Night, mentre prendeva forma nelle loro teste e sui loro appunti, un brainstorming dietro l’altro; non fatico a immaginarlo, posso addirittura intravedere le righe di una lunga e ambiziosa checklist, spuntate una alla volta. Innanzitutto, in un mercato dove questo genere videoludico ha ripreso slancio ormai da parecchi anni, hanno saputo trovare un oggetto praticamente inedito da gestire: un giornale. Quando sai che in News Tower sarai a capo di un giornale e hai una passione per i gestionali, il gioco entra automaticamente nella tua wishlist.

Subito dopo hanno evitato la principale trappola insita in questa idea: l’idea di non dover costruire niente. Che si tratti di ospedali, di università, di musei, di giardini zoologici o di luna park, nei gestionali prima si costruisce una struttura e poi la si vede funzionare. Un giornale ovviamente non si costruisce, ma la sede di un giornale sì, e in News Tower lo si fa in una parte del gioco che ricorda molto, per il concetto e per lo stile artistico flat, uno dei gestionali più sottovalutati degli ultimi anni: Project Highrise. Infine hanno provato a rendere questo titolo il più completo possibile, andando incontro a praticamente qualsiasi desiderio un piccolo studio indipendente come il loro potesse pensare di riuscire a esaudire.

Vuoi cambiare il prezzo del giornale? Espanderti pian piano in una città? Avere dei corrispondenti dall’estero? Vendere spazi pubblicitari al miglior offerente? Farti amico il sindaco? Inimicarti la mafia e rischiare di vedere qualche malavitoso fare irruzione in redazione e spaccare tutto? Aumentare o diminuire la foliazione? Far specializzare i tuoi giornalisti in politica, cronaca nera o spettacolo? Aggiungere mappe, o una sezione con l’oroscopo? Conquistare lettori adottando una linea editoriale che ti differenzi dalla concorrenza, passando magari da un approccio informativo a uno più sensazionalistico? La risposta è sempre: puoi farlo.

News Tower (Fonte: press kit)

Questo gran numero di scelte e di opzioni aumenta la rigiocabilità, perché in ogni run si potrà provare a rendere di successo un tipo di giornale diverso, vicino a interessi e a gruppi di potere differenti. Più penso all’impostazione di questo gioco, più mi sembra che sia stato fatto un lavoro da ammirare; eppure qualcosa non funziona. Bastano poche ore di gioco per ricavare l’impressione che News Tower simuli molto bene le seccature tipiche della gestione di un giornale, e in modo molto meno efficace il fascino di quel lavoro, vale a dire poi il motivo per cui in tanti intraprendono tale mestiere pur sapendo di dover sopportare così tante noie.

È un po’ come quei romanzi che narrano una bella storia ma sono scritti senza stile, o come quei film con una trama incredibile ma girati senza alcun gusto per le inquadrature. News Tower indovina bene cosa raccontare, optando per le vicende di un giornale fondato a New York negli anni Trenta del Novecento, e può così arricchire l’atmosfera con una colonna sonora jazz e in generale con quel sapore nostalgico che era già stato il segreto di The French Dispatch di Wes Anderson; poi però si perde quando si tratta di offrire ciò che è proprio del medium videoludico, come ad esempio delle interazioni significative.

Una parte troppo rilevante del gameplay è infatti basata solamente sullo sbloccare cose. Credo che la prova del nove per la progettazione di un buon gestionale possa essere proprio la presenza di una modalità di gioco dove tutto è sbloccato già in partenza: ogni stanza, ogni figura professionale, ogni oggetto. News Tower non ha, e per via del suo game design non può avere, una modalità simile. Dal punto di vista della trasposizione di fenomeni autentici in meccaniche videoludiche può anche avere senso: la progressione nel gioco è legata alla mappa di New York, dove espandere la propria influenza vuol dire anche entrare in contatto con altre realtà, grazie alle quali si potranno ottenere elementi inizialmente non disponibili.

News Tower (Fonte: press kit)

Il gioco però fa troppo affidamento su questo meccanismo e finisce per soffrire le sue controindicazioni; ad esempio, l’emergere di percorsi di espansione “ottimali”, che permettono di sbloccare cose nell’ordine più conveniente, massimizzando così le possibilità di successo, indebolisce la rigiocabilità. Il difetto davvero imperdonabile è comunque un altro: i nuovi elementi sbloccati non portano a ulteriori evoluzioni del gameplay—si tratta solo di aggiungere cose. Nei gestionali molto spesso a venire messa alla prova è la capacità di chi gioca di adattarsi alla propria stessa espansione; ingrandirsi di scala non è solo un obiettivo, ma la fonte di altre sfide.

In Two Point Hospital, ad esempio, aver creato un ospedale importante significa essere chiamati a gestire emergenze, mettendo alla prova la capacità della propria struttura di trattare un gran numero di pazienti che dovranno ricevere la stessa terapia. In Two Point Museum ottenere reperti sempre più importanti e preziosi porta a dover riconfigurare in continuazione gli allestimenti, le visite guidate e i servizi di sorveglianza per valorizzare e proteggere ciò che viene esposto. In Megaquarium espandersi e aggiungere nuove vasche pone sfide sia a livello architettonico, perché spazi e percorsi riservati ai visitatori e allo staff devono rimanere separati, sia a livello ittico, dovendo trovare il modo miglior per far sopravvivere e convivere specie diverse. Nel già citato Project Highrise, un grattacielo sempre più prestigioso attirerà affittuari più importanti e con budget maggiori, che però avranno anche esigenze più complicate da soddisfare in termini di infrastrutture e servizi.

In tutti questi esempi, aumentare di scala significa innescare un loop di gameplay, cioè avere nuove sfide da affrontare che a loro volta porteranno a un altro ingrandimento. News Tower invece è molto più lineare: al di là di qualche miglioramento all’interno della redazione, come i tubi pneumatici, c’è ben poco da ripensare o da rimodulare man mano che si va avanti. È solo un lungo e faticoso cammino verso il successo; e ogni nuovo elemento sbloccato e aggiunto è un passo in più compiuto sulla strada che porta al completamento del gioco. È divertente? La categoria del divertimento è sempre spinosa ed estremamente soggettiva, e va di certo considerata l’accoglienza positiva ricevuta dal lavoro di Sparrow Night: qualcuno, là fuori, ci si sta divertendo un mondo. Quando ho chiamato il mio giornale The Daily Grind però non mi aspettavo proprio che questo nome avrebbe descritto così bene l’esperienza di gioco.