Da piccolo, negli anni in cui frequentavo le elementari, disegnavo un sacco di labirinti sulle pagine del mio diario di scuola. Nelle giornate di pioggia o di brutto tempo, quando si era tutti costretti a trascorrere in classe la ricreazione invece di uscire fuori a giocare, risolvere i miei labirinti era diventata una sfida abbastanza gettonata. Dato che alcuni dei miei compagni si erano fatti sempre più bravi, cominciai a escogitare qualche tecnica per complicargli la vita: ad esempio, iniziai a disegnare labirinti che avevano una sola entrata, ma diverse uscite (tutte false tranne una, chiaramente), in modo da non dare alcun riferimento circa la direzione da prendere. Ecco dunque quale idea aveva dei labirinti quella piccola versione di me che era in circolazione da nemmeno dieci anni: li concepiva come luoghi in cui perdersi. Pur essendo il costruttore dei labirinti, mi immedesimavo in coloro che dovevano farvi ingresso. In quali altri panni avrei mai dovuto mettermi, del resto? A quell’età ero ancora a corto di mitologia greca. Non immaginavo che in un labirinto potesse abitare qualcuno. Non sapevo che quelle mura potessero servire per difendersi.
Sono questi invece i presupposti su cui si basa Minos dello studio polacco Artificer, un gioco che capitalizza al massimo l’attenzione videoludica di cui godono i protagonisti dei miti dell’antica Grecia dopo il successo dei due Hades, e usa la storia già pronta del minotauro per dare un’originale svolta alla tradizionale impostazione dei cosiddetti tower defense. In questo genere di titoli c’è sempre un luogo da difendere a ogni costo; se viene distrutto è game over. Anche alcuni giochi più simili a Minos, come quei gestionali e strategici che con i tower defense condividono una certa enfasi sulla difesa (basti pensare al classico Dungeon Keeper o al più recente Deck of Haunts), funzionano allo stesso modo: c’è un male disincarnato, rappresentato da un dungeon o da una casa infestata, che il giocatore deve preservare da chi minaccia di eradicarlo; in un certo senso, il luogo rappresenta l’elemento del contendere. Nel mito così come in Minos, invece, nessuno vuole distruggere il labirinto; in tanti, invece, desiderano uccidere il minotauro.

Basta questo per cambiare radicalmente il gameplay tipico dei tower defense, in un’opera che possiamo immaginare divisa in tre distinte fasi di gioco. Una fase si svolge in zone che occupano una posizione intermedia nel dedalo di labirinti nel quale vive il minotauro; sono i luoghi in cui si sviluppa la storia (non del tutto aderente a quella del mito), che sotto il profilo del game design servono principalmente a scegliere gli upgrade e spesso, avendo più opzioni a disposizione, anche quali caratteristiche avrà il successivo livello da affrontare. Una seconda e una terza fase di gioco, invece, si alternano una volta che si entra in un labirinto: per prima cosa si andranno a modificare gli spazi, piazzando trappole e costruendo o distruggendo muri in modo da costringere chi entra a seguire un certo percorso; poi si andrà effettivamente a verificare cosa succede all’arrivo di un’ondata di nemici; se si sopravvive, si ricomincerà a modificare il labirinto, e una volta superate tutte le ondate si tornerà alla zona intermedia per poi affrontare un nuovo livello, in una struttura che alla fine è quella tipica dei roguelite. Ora, l’unione tra tower defense e roguelite sembra presentare già degli elementi d’interesse; ma in realtà è l’unico punto debole del gioco.
Una tipica run, al netto delle scorciatoie che si possono sbloccare, è piuttosto lunga: Minos non è il tipico roguelite in cui in una sola sessione è possibile tentare più volte di completare il gioco. La conseguenza di una campagna così estesa è che basteranno pochissime run per vedere quanto il gioco ha da offrire; e questo vale per ogni elemento dei vari livelli: nemici, trappole, mappe (queste ultime avrebbero davvero beneficiato di una generazione procedurale). Quel che resta, allora, è solo un titolo in cui, dopo una sconfitta, si riparte con un livello di difficoltà leggermente abbassato dagli upgrade permanenti ottenuti durante la run precedente. È una libera interpretazione del genere roguelite in cui non tutto funziona a dovere; sembra, più che una scelta al cuore del game design, il frutto di un ripensamento dell’ultimo momento.
Ciò in cui Minos brilla davvero è invece l’azione che si scatena quando arrivano le ondate di nemici. Il loro scopo, come si diceva, non è distruggere il labirinto ma uccidere il minotauro; non sanno però dove quest’ultimo si trovi. In ogni labirinto c’è una stanza, e i nemici si dirigono lì; di nuovo, non per distruggerla, ma perché esaminandola capiranno dove si trova il mostruoso essere a cui stanno dando la caccia. C’è quindi tutta una fase di avvicinamento a quella stanza, e bisogna far sì che duri a lungo; occorre farla diventare, per i nemici, un interminabile girovagare per i corridoi del labirinto, incontrando il maggior numero possibile di trappole. L’arsenale comprende: spuntoni che emergono dal pavimento impalando chi ci ha messo piede; micidiali frecce che colpiscono da lontano; pesanti sfere di pietra che, rotolando, travolgono chiunque; grosse porte che improvvisamente si muovono schiacciando chi sta passando; e ancora, gas velenosi e seghe circolari e più o meno tutto ciò che ci si potrebbe aspettare; diverse varianti di queste trappole, anche.

Alcuni nemici però sono più accorti o resistenti di altri. Poco importa allora se si sono usate tutte le trappole a disposizione, se si sono scelte le più efficaci, se si è tratto il massimo vantaggio dalle più letali sinergie possibili; è comunque difficile che nessuno riesca ad arrivare alla stanza del minotauro, venendo così a conoscenza della sua posizione. Emerge così un’altra dimensione strategica, che va anch’essa pianificata in anticipo ma alla cui esecuzione non ci si può limitare ad assistere: è necessario entrare in azione. Mentre i nemici si aggirano per il labirinto anche il minotauro, non visto, si muove. È capace di tirar giù muri creando così percorsi che inizialmente non esistevano. Può lavorare sulle trappole e mettere di nuovo in funzione quelle già scattate. Si nasconderà in una posizione che costringerà i nemici a ripercorrere a ritroso i corridoi più pericolosi che hanno attraversato, o a esplorarne altri di cui ancora non sospettano nemmeno l’esistenza.
Ecco così che, semplicemente prendendo alla lettera il mito del minotauro, e facendo di un elemento mobile e non di un luogo fisso la cosa da difendere, il gameplay si fa più dinamico, la componente strategica più profonda. Minos è al contempo un gioco immediatamente familiare e sostanzialmente inedito. Ci voleva così poco; e in fondo questo è il bello dell’arte, o anche il motivo per cui sono arte tanto la filosofia quanto i videogiochi. A volte non serve inventare nulla: basta mettere sotto una nuova luce qualcosa che era sempre stato là, sotto gli occhi di tutti. Per concludere, ricorderò che il miglior tower defense in circolazione è Dungeon Warfare (esistono anche due sequel ma non sono minimamente all’altezza). Molti forse non lo hanno mai sentito neppure nominare: è un segreto ben custodito dagli appassionati di questo genere. A distanza di più di dieci anni, Minos è il primo titolo che si avvicina a quei livelli di perfezione.