Concepita e affinata nel corso del tempo prima dalla letteratura e poi dal cinema, la casa infestata è un’ambientazione che arriva bell’e pronta nelle mani degli sviluppatori di videogiochi. Da Alone in the Dark a Luigi’s Mansion 3, passando per giochi a cui restano ormai affezionati solo i retrogamer, come il tie-in videoludico Monster House, negli anni siamo entrati in innumerevoli dimore abitate da presenze sovrannaturali e malvagie. Pochi titoli (forse nessuno?) avevano però mai pensato di mettere il giocatore dalla parte del male, come in Dungeon Keeper o in Carrion, e dunque di consentirgli di essere la casa infestata.
Lo ha fatto studio belga Mantis con Deck of Haunts: dopo aver passato un po’ di tempo a fare la curiosa esperienza di essere una strana via di mezzo tra un edificio e un’entità maligna, ecco cosa possiamo presumere di sapere sul modo in cui ragiona.
1. La casa infestata ha un cuore pulsante
Benché possa esercitare i suoi poteri in ogni angolo della casa, il male che la infesta risiede fisicamente in una delle sue stanze, la più vulnerabile di tutte. Basta che qualcuno ci entri, perché il male perda un po’ della sua salute. Per fortuna, quasi tutti coloro che aprono quella porta scappano subito dopo. Tra i visitatori della casa tuttavia non ci sono solo curiosi, povere vittime che sono andate a cercare emozioni forti nel posto sbagliato; no, c’è anche chi entra sapendo bene quello che fa, gente dunque ben preparata, in possesso di abilità particolari.
I poliziotti ad esempio—occorre aspettarseli dopo che un po’ di gente è entrata e non è mai più uscita dalla casa—arrivano armati di pistola, per cui è impossibile bloccare la stanza in cui si trovano: sparano alla serratura e vanno avanti. I preti invece sono invincibili finché si trovano in gruppo, perché si fanno forza a vicenda: occorre farli finire in una stanza da soli. I massoni sono i più pericolosi: arrivati al cuore non scappano, ma danno inizio a un rituale che continua a indebolirlo, fino a sconfiggere il male. È chiaro, allora: il cuore va protetto. Chi entra nella casa preferibilmente non deve uscirne vivo, ma soprattutto non deve raggiungere quella stanza; qui arriviamo al secondo punto.

2. La casa infestata è una casa con una strategia
Sono essenzialmente due i modi in cui una casa infestata tende a occuparsi dei suoi visitatori: li uccide oppure li fa impazzire. In entrambi i casi è assicurato che non raggiungeranno la stanza in cui non devono entrare. C’è un secondo vantaggio: da ogni visitatore eliminato si estrae un’essenza, che è una materia prima molto preziosa. Da questo punto di vista, far impazzire i visitatori è la strategia più remunerativa, ma anche la più laboriosa: chi entra in una casa infestata possiede più o meno la stessa salute di tutti, ma una forza d’animo superiore alla media. La casa allora deve alzare il livello di tensione alle stelle, a livelli insostenibili.
Uccidere è molto più semplice e rappresenta inoltre una strategia difensiva efficace perché, anche se qualcuno mantiene il sangue freddo, la maggior parte dei visitatori quando vede un cadavere se la dà a gambe. Quindi un corpo senza vita nella stanza che fa per così dire da anticamera a quella col cuore pulsante si rivela uno strumento di difesa formidabile: quasi tutti scapperanno subito, e la casa potrà occuparsi di loro. Guai però a uccidere qualcuno troppo presto, e troppo vicino all’entrata: tutti saranno fuori in men che non si dica e non verrà raccolta alcuna essenza. Per il male forse è intollerabile, è umiliante sopra ogni cosa non il raggiungimento del suo cuore, bensì una fuga riuscita. Anche perché è sempre meglio che della casa infestata si conosca il meno possibile; e qui arriviamo al terzo punto.
3. La casa infestata cambia ogni giorno
Vai a sapere se qualcuno che è riuscito a scappare si è disegnato una piantina: non c’è da fidarsi. Se di giorno si occupa dei visitatori, di notte la casa si modifica. Si eliminano, si aggiungono, si spostano stanze. Quelle di base, come la cucina o il soggiorno, servono a poco, praticamente solo ad aumentare lo spazio tra l’entrata e il cuore pulsante. Ci sono stanze molto più utili: in quella dei bambini la tensione si alza; in quella delle armi il danno è raddoppiato; in quella buia i visitatori sono obbligati a fermarsi per un turno prima di passare alla successiva; in quella degli specchi tutti si sentono soli anche quando si trovano in gruppo; tutto ciò che accade nella camera della musica si ripercuote nelle adiacenti; e così via. Più utile è una stanza, però, più essenza sarà necessaria a costruirla; e il costo sale anche man mano che aumenta la distanza dal cuore.
La casa viene ripensata e ridisegnata sempre con questa idea fissa, avere il cuore il più lontano possibile dall’entrata. Disporre di essenza in abbondanza è perciò fondamentale, così come dimenticare la tradizionale struttura di una casa: quella infestata dovrebbe somigliare più che altro a un interminabile corridoio. Non manca mai però l’avventuriero in cerca di brividi che trova un’entrata secondaria, o una finestra da spaccare, e si presenta là dove non era atteso. La casa infestata allora mira a somigliare non tanto a un corridoio quanto a un labirinto, da pensare non solo come dedalo di vicoli ciechi e come luogo in cui perdersi, ma soprattutto come forma estrema di recinzione, di protezione per ciò che è custodito al suo interno—sia esso il tesoro, il minotauro o il cuore pulsante del male.

In Deck of Haunts, come suggerisce il titolo, per respingere i visitatori si giocano delle carte, così come per costruire, spostare o eliminare le stanze. Si tratta quindi, a livello di gameplay, di un deckbuilder. Anzi, di due-in-uno, perché oltre al mazzo dedicato agli ospiti c’è quello con cui si modifica la casa, in una fase di gioco a metà tra un puzzle game e un gestionale. Concettualmente, tenendo presente qual è l’obiettivo, si tratta invece di un tower defense. La meta-progressione con cui si sbloccano nuove carte e la—parziale—casualità degli eventi portano inoltre dalle parti di un roguelike. Il gioco creato da Mantis attinge a tanti generi diversi per mettere insieme qualcosa di unico e decisamente riuscito, per quanto ancora da affinare.
Gli sviluppatori sembrano tenere molto a questo progetto: un aggiornamento che precede di pochi giorni l’uscita di questo articolo ha introdotto mazzi di partenza differenti e ha aumentato la varietà dei visitatori in arrivo nelle diverse notti di ogni run; inoltre esiste già una roadmap secondo la quale, da qui all’immancabile appuntamento con Halloween, il gioco riceverà nuove carte e un migliore bilanciamento. Attualmente, in realtà, più che di un cattivo bilanciamento Deck of Haunts soffre un po’ di una partenza lenta. Solo dopo molteplici run si saranno sbloccate carte a sufficienza per intravedere strategie più complesse rispetto alle poche possibilità che si hanno a disposizione all’inizio.
Un altro limite per ora invalicabile è la presenza di una sola mappa, quando invece altri terreni contraddistinti da qualche ostruzione o particolarità potrebbero offrire sfide e opportunità diverse per l’espansione della casa. Sono, tutto sommato, difetti di poco conto. Il grande merito del gioco, al di là dell’originalità dell’idea, risiede nell’interdipendenza tra le due fasi principali: è molto difficile vincere sia giocando bene in una casa costruita male, sia facendo qualche errore grossolano dopo averla progettata alla perfezione.
Forse Deck of Haunts non ha ancora la forma del gioco che potrebbe essere, ma ha già tutte le basi necessarie per diventarlo.