L’evoluzione del rhythm game è una storia di progressiva e inarrestabile contaminazione. Se le origini del genere risiedono nella purezza arcade di titoli capaci di testare i riflessi e la coordinazione uditivo e oculo manuale, il medium ha presto compreso che il tempo musicale poteva farsi scheletro per sorreggere architetture e narrazioni ben più complesse. Negli anni abbiamo assistito a una ibridazione eccezionale: la rigidità del metronomo si è piegata alle esigenze del racconto, dando vita a fusioni capaci di esplorare non solo nuove meccaniche, ma veri e propri ecosistemi culturali attraverso il suono. Su queste stesse pagine ho già scritto più volte di questa evoluzione. L’ho fatto analizzando le derive lisergiche ed esistenzialiste di Everhood 2 e successivamente perlustrando il territorio ipnotico e respingente di Yun Yun Syndrome!?: Rhythm Psychosis, dove il ritmo si fondeva con la visual novel per esplorare i panorami ossessivi e schizofrenici della musica denpa giapponese.

In una mia vecchia riflessione su Outcast scrivevo di A Musical Story, in cui il legame intimo tra memoria e gameplay si dipanava lungo le praterie psichedeliche e i caldi arrangiamenti del rock anni ’70. In questo panorama di contaminazioni continue, svetta però quello che a mio avviso rimane il capolavoro inarrivabile di questa filosofia: Rhythm Doctor. Il titolo di 7th Beat Games non è soltanto un miracolo di game design applicato a un singolo pulsante, ma è l’emblema massimo della varietà polifonica, capace di saltare dal lo-fi house al jazz, dal pop orchestrale a sincopi matematiche e glitch ritmici con una disinvoltura formale tuttora imbattuta. Oggi, questa lunga scia di sperimentazioni accoglie Nocturne, il titolo di debutto di Pracy Studio, nato originariamente come progetto solista di Benjamin Pracy e pubblicato dopo un lunghissimo processo di sviluppo durato ben dieci anni. Il gioco unisce dinamiche RPG classiche a combattimenti basati sul ritmo. La colonna sonora originale (composta da ben 101 tracce) si muove principalmente tra le sonorità del metal sinfonico. Per i brani dedicati alle battaglie contro i boss, lo studio ha persino registrato le tracce dal vivo insieme alla Slovak National Symphony Orchestra.

Nocturne (Fonte: press kit)

L’incipit del gioco aggancia lo spettatore con una constatazione raggelante: “Quindi è questo l’effetto che fa morire…”. È la voce di Karma, il protagonista dal genere volutamente fluido e indefinito che, dopo aver perso la sua battaglia biologica nel mondo reale contro la malattia, si risveglia tra le mura asettiche di un aldilà virtuale. Non siamo di fronte a uno scenario metafisico, ma a Maya, un paradiso artificiale in cui le coscienze dei defunti vengono caricate dietro pagamento per garantire loro un’eternità dorata. Questo aldilà digitale, tuttavia, non cancella le disuguaglianze, ma anzi ne cristallizza le logiche classiste attraverso una netta suddivisione che riproduce fedelmente i privilegi della vita reale. Come spiega Ellen, uno dei personaggi non giocanti del mondo di gioco: “La maggior parte delle persone all’interno di Maya ha il rango di Utente. È il rango più basso e non fornisce alcuna abilità oltre all’avere accesso a Maya”, per poi aggiungere in netto contrasto che “Uno dei ranghi più alti è l’Amministratore”. Un sistema in cui la burocrazia dei permessi informatici diventa la nuova e insormontabile barriera sociale del post-mortem.

Ciò che spinge Karma ad accettare questo compromesso digitale è la promessa di ricongiungersi con il fratello Spencer, che lo ha preceduto nel caricamento. Tuttavia, il paradiso promesso dai tecnocrati si rivela immediatamente una truffa. Karma si risveglia in una Maya decaduta, abbandonata a se stessa da un millennio a causa di un misterioso blackout. Le infrastrutture cadono a pezzi, i dati si corrompono e Spencer è introvabile. Nella sua ricerca disperata attraverso questa terra desolata di pixel, Karma non sarà solo. Ad accompagnarlo troviamo Kimothy, un ragazzino spinto da una curiosità genuina in un mondo che ha smesso di generare novità, affiancato da figure surreali come l’eccentrico Yako o il saggio Satoru, un gigantesco e misterioso essere dalle sembianze di pesce arancione. Il legame che unisce questo bizzarro gruppo di reietti digitali non è la ricerca di un potere magico, ma il disperato tentativo di colmare un vuoto identitario. Ognuno di loro si ritrova in Maya per sfuggire a un trauma o per cercare una stabilità che la carne non ha saputo garantire, scoprendo solo all’interno del codice che l’eternità senza uno scopo si trasforma rapidamente nella peggiore delle condanne.

Nocturne (Fonte: press kit)

Dietro la facciata geometrica del più classico VSRG (Vertical Scrolling Rhythm Game) e la progressione tipica dei RPG (livelli, statistiche, equipaggiamento, negozi, esplorazione, boss e segreti), Nocturne nasconde una partitura decisamente più oscura. Il titolo esige che il giocatore rifletta sul ritmo sincopato a cui la nostra società si sta consegnando. Se la struttura ludica poggia sulla precisione matematica del suono, la sua architettura narrativa si inserisce con forza nel solco del cyberpunk filosofico, offrendo una disamina spietata del post-umano, delle intelligenze artificiali e della deriva tecnocratica che sembra ormai aver tracciato il nostro futuro. In Nocturne, il tema del trasferimento della coscienza non viene trattato con il messianico ottimismo della Silicon Valley, bensì come l’atto finale di un’espropriazione identitaria. La transizione della mente biologica verso supporti sintetici perde qualsiasi velleità di emancipazione o di immortalità spirituale. Diventa l’estrema mercificazione dell’io. Il codice binario si sostituisce alla carne, ma in questa traduzione qualcosa va irrimediabilmente perduto. Il dramma dei personaggi non risiede nella perdita della corporeità, ma nella graduale consapevolezza che una coscienza digitalizzata è, per sua stessa natura, una coscienza tracciabile, modificabile o, ancor peggio, cancellabile.

L’immortalità promessa dalle macchine si rivela essere una gabbia dorata in cui l’esperienza umana viene ridotta a flussi di dati, pronti per essere inseriti in un ciclo produttivo perpetuo che non prevede il riposo, né la morte. È proprio in questa gabbia che si innesca un affascinante cortocircuito metanarrativo: Maya è un costrutto digitale fatto di pixel in cui le anime cercano una parvenza di vita, esattamente come Nocturne è, per noi che lo giochiamo, un agglomerato di pixel che simula un’esistenza sullo schermo. Il gioco si specchia in se stesso e ci guarda fisso negli occhi, ricordandoci che la vita vera, quella biologica e dolorosa, è altrove. Da qui scaturisce il vero dilemma etico dell’opera: è davvero giusto, dignitoso e morale accettare di “vivere” all’interno del virtuale? Fino a che punto possiamo spingerci nel considerare reale un’esperienza totalmente mediata dal codice, e quanto c’è di etico nel rinunciare alla caducità della carne per un’immortalità programmata da un’azienda?

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