Non potrei mai vivere nella cameretta di Qtie. Amo l’ordine e la pulizia: non mi definirei né minimalista (o forse lo ero prima della convivenza e della nascita dei figli, poi inevitabilmente qualcosa si è perso) né rupofobico. Però sono convinto che, per aspirare a un ordine interiore, sia necessario costruire anche un ordine esteriore. La stanza dove la ragazzina si è autoreclusa è invece sormontata da sacchetti di immondizia, pareti tappezzate di poster di Yunyun (compresa una rarissima fodera per cuscino di cui esistono appena trenta esemplari al mondo), mensole che cedono sotto il peso di manga e fogli sparsi. Un PC collegato a una vecchia TV a tubo catodico illumina l’ambiente mentre il letto è perennemente sfatto e sommerso da peluche. Gli occhi di Qtie sono allucinati, due spirali colorate esposte solo alla luce tutt’altro che naturale dello schermo. Fissa il monitor, ma allo stesso tempo fissa anche noi che siamo dall’altra parte e che piano piano veniamo risucchiati nel suo mondo psicotico. La sua ossessione per Yunyun (una diavoletta protagonista di manga, anime e visual novel) è evidente sin da subito: è presente sul suo desktop, il suo account sui social è @yunyuniloveyou, ma soprattutto è la sua l’unica interlocutrice. L’altra stanza del minuscolo bilocale da cui non esce mai è la cucina-soggiorno dove sono presenti degli scatoloni straripanti di cibo istantaneo da scaldare nel microonde e un frigo che contiene solo energy drink, che ogni tanto vengono riforniti dalla madre, con cui ha un rapporto che definire complicato è poco. Qtie è una hikikomori.
La ragazza indossa perennemente un paio di cuffie e le sue dita danzano sulla tastiera del PC. La musica Denpa del gioco, con i suoi ritmi ossessivi e i testi alienanti, funge da colonna sonora a questa psicosi ritmica che mescola la realtà traumatica al delirio digitale. Le note scendono velocissime su quattro corsie che corrispondono ai tasti S D e K L. Ogni nota azzeccata nel gioco si trasforma in carte da 1 a 5 stelle che a loro volta combinate generano in maniera casuale dei post anonimi e teorie del complotto che Qtie diffonde sui social per “corrompere” il mondo esterno, ribaltando il senso di impotenza tipico del recluso. Matt Alt, nel suo saggio Pop (add, 2023), parla di una risposta drastica ad una società (nel caso specifico giapponese) capace di produrre una pressione invisibile ma costante e sottolinea come l’esportazione culturale del Giappone abbia portato con sé anche le sue “patologie della modernità”, trasformando il ritiro sociale in una sorta di sottocultura globale della resistenza passiva. Anche in Italia si stima che circa 200.000 giovani hanno scelto di trasformare la propria stanza in un confine invalicabile. Per questi adolescenti, il silenzio non è assenza di pensiero, ma una corazza contro un mondo esterno che esige una performance continua e impeccabile. L’hikikomori non è più solo un individuo isolato, ma il sintomo vivente di una società che ha smesso di offrire spazi di appartenenza reali, lasciando che il ritmo frenetico della rete diventi l’unico battito vitale rimasto.

Per comprendere perché un giovane hikikomori preferisca la camera al mondo esterno, dobbiamo guardare alla società non più come a un insieme di valori condivisi, ma come a quello che Hiroki Azuma in Otaku (Nero, 2024) definisce un enorme database di informazioni. Secondo Azuma, nella nostra epoca le “grandi narrazioni” (come la religione, la politica o la carriera) sono crollate, lasciando i giovani davanti a una distesa infinita di frammenti: immagini, video, meme e post. In questo scenario, l’identità non si costruisce più attraverso un progetto di vita, ma attraverso il “consumo” di questi pezzetti di database. Il social media diventa quindi l’ambiente perfetto per l’hikikomori: permette di interagire con il mondo senza esporsi al rischio del giudizio fisico e immediato. È qui che il concetto di “animalizzazione” di Azuma si fa concreto. Il giovane ritirato consuma contenuti per soddisfare bisogni immediati e isolati, proprio come un animale risponde a stimoli fisiologici, cercando rifugio in nicchie digitali dove la complessità della realtà è ridotta a dati gestibili. In questo contesto, il videogioco Yunyun Syndrome!? Rhythm Psychosis diventa una metafora estrema di questa teoria. La protagonista Qtie non cerca di tornare nella società, ma interagisce con il “database” dei social per manipolarlo. Come suggerisce Matt Alt, questi strumenti nati per connetterci sono diventati armi di isolamento che permettono di costruire una realtà alternativa. La “psicosi ritmica” del gioco è l’espressione di una giovane che, non trovando più un senso logico nella narrazione della vita reale, si abbandona al flusso ipnotico e frammentato della rete. L’hikikomori non è dunque “vuoto”, ma è saturo di un’infinità di dati (la cameretta traboccante è l’emblema primo) che sostituiscono l’esperienza vissuta, creando un paradosso dove più si è connessi al database globale, più ci si sente estranei alla presenza umana.
Sono andato a sbirciare su Steam per capire un po’ di più sulle persone dietro Yunyun Sindrome!? Rhythm Psychosis e ho trovato che fondamentalmente è il progetto di Fuyuki Hayashi (aka WHO YOU) producer, director e scenario writer e del programmatore Yazawa, suo amico dai tempi della scuola. WHO YOU in alcuni post sullo sviluppo del gioco non nega di essere un “otaku emarginato che non ha posto nella realtà” e che “il tempo che ha passato ricevendo amore dal mondo bidimensionale attraverso le canzoni Denpa è stato un momento salvifico che ha fatto battere di nuovo il suo cuore morto”. Al momento il gioco ha superato le 300.000 wishlist e pur se destinato ad una nicchia (Denpa songs), nella nicchia (otaku/hikikomori), nella nicchia (rhythm game) direi che c’è parecchio interesse. La popolarità travolgente dei rhythm game in Oriente, e in particolare in Giappone, affonda le radici in fattori culturali molto profondi. In primo luogo, esiste una forte eredità legata alla ritualità e alla danza tradizionale, dove il sincronismo e la precisione del movimento sono centrali. Come nota sempre Matt Alt, il Giappone ha una capacità unica di “gamificare” la disciplina: i rhythm game non sono solo svago, ma esercizi di perfezionamento quasi marziale dove il giocatore cerca la “full combo” con una dedizione che rispecchia l’etica del lavoro e della pratica costante. Inoltre, i rhythm game si collegano perfettamente alla teoria del database di Hiroki Azuma. Invece di offrire storie lineari e complesse, questi giochi propongono un archivio infinito di canzoni, personaggi (spesso legati al mondo anime) e livelli di difficoltà.

Per un pubblico che, come spiega Azuma, consuma frammenti estetici piuttosto che grandi narrazioni, il rhythm game è il formato ideale: rapido, modulare e basato su un feedback immediato. La loro natura “estetica” e sonora fornisce un rifugio sensoriale perfetto in città densamente popolate e stressanti, offrendo una bolla di isolamento ritmico che è alla base anche dell’esperienza vissuta dalla protagonista di Yunyun Syndrome!? Rhythm Psychosis. La musica Denpa rappresenta l’apice di quella frammentazione culturale descritta da Hiroki Azuma. Il termine stesso, che significa “onde elettromagnetiche”, richiama l’idea di un segnale che “avvelena” o “controlla” la mente dell’ascoltatore. Nata nelle comunità underground degli otaku, questa musica è caratterizzata da ritmi frenetici (dai 130 bpm fino a toccare le vette dei 175 bpm), voci acute e testi deliberatamente assurdi o inquietanti, che riflettono perfettamente il caos interiore di chi ha reciso i legami con la realtà lineare. Molte dei post che Qtie getta in rete pescano a piene mani da 2chan e 4chan, che, come scrive Matt Alt “dopo essere nati come rifugio per otaku, crebbero tramite proteste e burle, per poi scivolare in un pantano di razzismo, teorie del complotto e estremismo politico”. Giusto per farsi un’idea si va da “I gatti sono i veri governanti della terra e i loro video sono la loro propaganda” a “I satanisti usano il genere romance per sabotare la produttività umana” e ancora “L’industria dei videogiochi è controllata da una società segreta chiamata AND YOU” (questa è più difficile da capire ma è spassosissima).
Al di là della sua solidità come rhythm game, capace di sfociare nell’ossessione quando si insegue la perfezione, ciò che eleva Yunyun Syndrome!? Rhythm Psychosis rispetto a molti altri titoli del genere è il contesto sociale e narrativo in cui è immerso. Un aspetto che mi ha ricordato, per certi versi, il meraviglioso Rhythm Doctor, uscito sul finire del 2025, troppo tardi per rientrare nelle classifiche di fine anno, dove avrebbe invece meritato un posto. Personalmente sono riuscito a racimolare tutte S a livello NORMALE e molte A a livello A PALLA, ma mi sono fermato lì. Esistono altri due livelli chiamati SCINTILLE e NO-LIFER che vanno ben oltre le mie capacità psicocognitive. Per affrontarli, sembra quasi necessario entrare in uno stato di trance, per riuscire a gestire quella valanga di stimoli: note, velocità, colori, suoni, vocine, dita che martellano la tastiera, il tutto scandito da una cassa in quattro quarti degna dei rave berlinesi dei primi anni Duemila. Forse è proprio questo il significato più estremo del gioco: cosa accade quando il sottile confine tra svago e divertimento si infrange, trasformandosi in ossessione? E quali sono le cause di questa trasformazione? Il gioco prova a rispondere attraverso i suoi molteplici finali, alimentando nel giocatore il desiderio di migliorarsi per scoprire sempre di più sulla storia di Qtie e Yunyun. Scrive Hiroki Azuma: “[…] la scoperta di un personaggio, la voce di un doppiatore di anime, provocano una sorta di trasformazione dei circuiti mentali”. Yunyun sembra sortire proprio questo effetto su Qtie. Continua Azuma: “questa immagine e questa voce permangono nello spirito dell’individuo, come se fosse stregato. È così che molti otaku descrivono la loro esperienza, più simile a una dipendenza che a un’inclinazione”.