Parlare di Riven come “seguito di Myst” è corretto sul piano storico, ma riduttivo sul piano critico. Riven rappresenta uno spostamento di scala e di complessità: dal luogo enigmatico al mondo abitato, dall’isola come dispositivo di mistero alla civiltà come sistema fragile, stratificato e politicamente organizzato. Se Myst si costruiva intorno alla potenza dell’isolamento e della sottrazione, Riven complica questa grammatica trasformando l’esplorazione in lettura di un ordine culturale. È qui che il nuovo remake per l’industria contemporanea diventa un’occasione critica interessante. La nuova distribuzione riattiva un oggetto che ha sempre fondato la propria forza sulla coerenza interna del mondo rappresentato, in cui ogni elemento (architetture, macchinari, simboli, fauna, libri, percorsi) sembra appartenere a una logica culturale più ampia.
Nel panorama dei game studies, Mark J. P. Wolf ha svolto un’analisi approfondita dei due titoli firmati Cyan, insistendo proprio sulla loro specificità in quanto mondi videoludici—e non semplicemente come avventure grafiche o puzzle game1. Trattasi di un punto di partenza e prospettico fondamentale per capire che Riven non chiede soltanto di avanzare attraverso una serie di problemi logici, ma di comprendere il funzionamento di un ambiente complesso. Lo stesso Wolf ne parla affrontando la teoria dei mondi immaginari: per l’autore un mondo immaginario possiede una relativa autonomia, ha geografie, temporalità, regole, culture, linguaggi e forme di coerenza interna che eccedono la singola narrazione2.
Applicata a Riven, questa idea permette di comprendere perché il gioco sia più di un sequel. La sua forza risiede nella modalità con cui il mondo sembra esistere oltre la presenza del giocatore. L’esperienza suggerisce continuamente che l’isola e le sue strutture abbiano una storia precedente, un ordine sociale, una tecnologia specifica, una tensione politica e una fragilità materiale. Laddove in molti giochi d’avventura, l’enigma appare come una struttura autonoma—un problema logico, combinatorio o spaziale che sospende la progressione—in Riven il puzzle tende a coincidere con il mondo stesso. È sia collocato dentro l’ambiente di gioco che situato come organizzazione tecnica, simbolica e sociale.

Il giocatore interpreta oggetti, dispositivi, segni, architetture che appartengono a una cultura fittizia che mostra tracce di una tecnologia, di un ordine politico, di un sapere incorporato negli oggetti. Avatar e giocatore sono chiamati a praticare una forma di archeologia materiale: non basta capire “come” attivare un meccanismo; bisogna comprendere perché quel meccanismo esiste, a quale logica appartiene, quale relazione intrattiene con il resto dell’ambiente. In tal senso, il concetto di narrative architecture proposto da Henry Jenkins è particolarmente utile: l’autore considera il game designer come costruttore di spazi narrativi, nei quali il racconto è organizzato attraverso luoghi, percorsi, oggetti e disposizioni ambientali3. In Riven, questa architettura narrativa assume una forma particolarmente densa: lo spazio ospita il racconto e lo distribuisce.
L’enigma non è un’aggiunta ludica alla narrazione, è il modo stesso attraverso cui la narrazione diventa accessibile. Per avanzare, il giocatore deve leggere il mondo come un sistema di segni materiali e questa è una delle ragioni per cui Riven conserva una forza particolare nel contemporaneo. Molti videogiochi attuali costruiscono mondi dettagliati, ma separano la dimensione estetica dalla dimensione ludica: da un lato ambienti ricchi, dall’altro obiettivi, interfacce e missioni. Riven riduce questa separazione. L’oggetto bello da guardare può essere anche un dispositivo da comprendere; la struttura architettonica può essere racconto e indizio. Il mondo non è una scenografia ad alta definizione, è un sistema materiale che pensa attraverso le proprie forme.
Costruendo i propri enigmi come cultura materiale, Riven non adotta una posizione neutrale, poiché architetture e tecnologie raccontano un sistema governato, un mondo segnato da forme di autorità, controllo e imposizione simbolica. Al centro di questa configurazione si colloca Gehn, figura decisiva per il significato politico del gioco, tanto antagonista quanto principio ordinatore e deformante di Riven. La sua presenza struttura il mondo anche quando non è direttamente visibile: Gehn esercita il potere attraverso una competenza culturale e tecnica che gli permette di presentarsi come intermediario tra i mondi, come creatore, come figura quasi divina.

Un primo approccio analitico nei suoi confronti (e dell’apparato narrativo che supporta nel mondo di gioco) può essere una lettura postcoloniale, di cui sono evidenti le logiche tipiche: l’arrivo di una figura esterna che si impone su un mondo abitato, la trasformazione dell’ambiente in oggetto di amministrazione, la produzione di gerarchie simboliche, il controllo della conoscenza, la costruzione di un’autorità fondata sulla superiorità tecnica e sulla capacità di interpretare o manipolare codici non accessibili a tutti. Souvik Mukherjee sostiene che i videogiochi possono articolare immaginari postcoloniali attraverso sistemi di spazio, agency, conquista, dominio e rappresentazione dell’alterità4.
Riven può essere letto dentro questo quadro, non perché riproduca un caso storico specifico, ma perché organizza ludicamente un mondo segnato dall’asimmetria di potere. Gehn incarna un sapere che si fa dominio richiamando il nesso tra conoscenza e potere discusso dalla teoria postcoloniale: il dominio come capacità di descrivere, classificare e rendere leggibile l’altro secondo le proprie categorie5. In termini ludici, questa asimmetria è replicata nell’esperienza del giocatore che inizialmente non comprende i codici di Riven (inteso qui come gioco e luogo): non sa leggere i simboli, non conosce la funzione dei dispositivi, non possiede ancora le coordinate culturali per interpretare l’ambiente. Il suo percorso ideale è presto dichiarato e coincide con la decifrazione, cercando di comprendere il mondo per attraversarlo, non per possederlo. In questo senso, Riven mette in tensione due forme di conoscenza: una conoscenza predatoria (quella di Gehn), orientata al controllo, e una conoscenza interpretativa (quella dell’avatar), necessaria alla sopravvivenza ludica.
Se il potere di Gehn permette di leggere Riven come mondo governato, la sua instabilità consente di leggerlo come mondo ferito, introducendo un nuovo parametro analitico: la dimensione ecologica. Non si tratta di un messaggio didascalico (Riven non è una parabola sulla crisi climatica) ma sottinteso: il gioco costruisce con notevole forza l’immagine di un ambiente sul punto di disgregarsi, in cui la natura diviene sistema di relazioni tra materia, tecnologia, potere, abitanti e instabilità. Chiaro è che non si tratta di un dibattito che mette a confronto “tecnologia” e “natura”—sarebbe troppo facile leggere il gioco come denuncia della tecnica contro un ambiente originariamente puro; la sua costruzione è più ambigua, la tecnologia è ovunque: è intrecciata al dominio, all’errore, alla separazione, alla fragilità. Il mondo di Riven sembra mostrare che ogni dispositivo tecnico produce una conseguenza ambientale e politica. Non esiste infrastruttura innocente. Pertanto, è gettata luce su un’ecologia della responsabilità, tale per cui il mondo è fragile perché qualcuno ha agito su di esso in modo insufficiente, e la crisi ambientale è effetto di una relazione sbagliata.

La frammentazione insulare di Riven contribuisce a questa percezione. Le isole sono parti di un sistema discontinuo, fragile, separato ma comunque connesso. La loro articolazione produce un’esperienza del mondo come insieme di parti che devono essere messe in relazione. Ogni luogo ha una propria identità, ma nessun luogo appare pienamente autosufficiente. Timothy Morton, pur muovendosi in un ambito teorico più ampio rispetto ai game studies, offre un lessico utile quando parla di pensiero ecologico come consapevolezza dell’interconnessione e dell’impossibilità di isolare completamente oggetti, ambienti e relazioni6.
Questa interconnessione è inscritta nella struttura dell’esperienza di Riven. Un dettaglio osservato in un luogo può diventare rilevante altrove; un dispositivo tecnico può rimandare a una gerarchia sociale; un elemento ambientale può essere legato a una storia di manipolazione; una soluzione locale può rivelare una struttura globale. In altre parole, il mondo si configura come una rete, esplicitamente compromessa da una condizione di rovina, leggibile come effetto sistemico: il mondo appare danneggiato perché la sua costruzione, il suo governo e la sua tecnologia sono danneggiati; l’ambiente diventa il luogo in cui si materializzano gli errori di chi ha preteso di dominarlo; la rovina è quindi politica senza smettere di essere ecologica.
Attraverso il medium videoludico la rovina diventa qualcosa di rappresentabile, figura sullo schermo per dare anche un contesto immaginifico allo spazio interattivo. Da questo punto di vista, Riven appare particolarmente attuale, collocando il giocatore dentro un mondo in cui ogni forma di intervento produce effetti sulla tenuta complessiva dell’ambiente. La sua rovina non equivale ad atmosfera, né a cornice estetica del mistero. È, piuttosto, una condizione epistemologica: il giocatore conosce il mondo proprio perché lo incontra nella forma della frattura. Ciò che è rotto, separato, incompleto o deteriorato diventa il modo attraverso cui il gioco rende percepibile la storia materiale del proprio universo. La rovina, dunque, è ciò che permette di pensare le relazioni che hanno prodotto quell’evento.

Molte rappresentazioni videoludiche della rovina si affidano a un’estetica dell’abbandono: edifici distrutti, vegetazione invasiva, macerie, relitti, superfici corrose, macchine inattive. In questi casi, la rovina può diventare un linguaggio visivo riconoscibile. Riven suggerisce qualcosa di più complesso: il suo mondo è interessante perché la rovina appare come il risultato di un sistema, è un problema da interpretare. Ne consegue che il gioco invita a superare una delle opposizioni più semplici del pensiero ecologico popolare: quella tra natura e artificio. Ed ecco forse la dimensione più contemporanea di Riven.
In un’epoca in cui la crisi ecologica non può più essere pensata come evento esterno alla cultura, il gioco propone un’immagine del mondo come sistema di conseguenze. Ogni forma di costruzione produce effetti; ogni regime di conoscenza organizza anche una distribuzione di vulnerabilità; ogni potere lascia tracce materiali. La rovina di Riven è allora il segno visibile di una responsabilità rimossa. Il mondo cede perché è stato trattato come qualcosa possedere, amministrare, non come qualcosa da abitare, riprendendo l’ideologia postcoloniale summenzionata. Il gioco rifiuta l’idea che il potere sia solo una relazione tra soggetti. Il potere è anche un modo di organizzare lo spazio, di distribuire accessi, di stabilire quali parti del mondo siano visibili, attraversabili, utilizzabili o sacrificabili. La rovina è ciò che resta quando questa organizzazione si rivela insostenibile.
Rifare Riven oggi significa decidere come mostrare la fragilità, significa chiedersi se la rovina debba essere trattata come bellezza visiva, come atmosfera nostalgica o come forma di pensiero. In un medium sempre più capace di produrre ambienti spettacolari, il rischio è che la rovina venga neutralizzata dalla sua stessa magnificenza grafica: più dettagliata, più seducente, più fotografabile, ma meno problematica. Le isole di Riven, le sue fratture, i suoi meccanismi e le sue rovine non sono semplici elementi di ambientazione, sono strutture concettuali che organizzano il rapporto tra giocatore e sistema. Attraversare Riven significa imparare a leggere un mondo che non si offre mai come totalità trasparente, ma come insieme di parti danneggiate, connesse e parzialmente comprensibili che, dopotutto, non è distante da quello fuori dalla finestra.
Note
- Cfr. Wolf, M. (2011). Myst and Riven: The World of the D’ni (p. 134). University of Michigan Press. ↩︎
- Cfr. Wolf, M. J. (2014). Building imaginary worlds: The theory and history of subcreation. Routledge. ↩︎
- Cfr. Jenkins, H. (2004). Game Design as. First person: New media as story, performance, and game, 44, 118. ↩︎
- Cfr. Mukherjee, S. (2021). Colonial institutions and civil war: indirect rule and Maoist insurgency in India. Cambridge University Press. ↩︎
- Edward Said dimostra che la rappresentazione dell’alterità sia inseparabile da rapporti di potere, perché chi definisce l’altro contribuisce anche a stabilirne la posizione politica e culturale. Nel caso di Riven, questa dinamica non va applicata meccanicamente, ma aiuta a comprendere la funzione di Gehn come soggetto che produce il mondo secondo il proprio sguardo. Cfr. Said, E. W. (2014). Orientalism reconsidered. In Postcolonial criticism (pp. 126-144). Routledge. ↩︎
- Cfr. Morton, T. (2009). Ecology without nature: Rethinking environmental aesthetics. Harvard University Press. ↩︎