In apparenza, Ereban: Shadow Legacy si presenta come un’opera appartenente alla tradizione consolidata dello stealth game, dove il giocatore deve gestire visibilità, spazi di copertura, pattuglie, linee di sorveglianza e percorsi alternativi. Dopo pochi minuti di gioco è presto chiaro che l’opera sviluppata da Baby Root Games aggiunge un valore imprevisto allo stealth: l’ombra della protagonista Ayana diventa superficie abitabile e performativa—narrativamente giustificata dal suo essere l’ultima discendente di una razza dimenticata, capace di fondersi con le ombre attraverso un’abilità nota come shadow merge.
Questa meccanica di fusione con le ombre—che permette di muoversi liberamente attraverso di esse, scalare pareti, raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili—sposta l’attenzione del giocatore oltre la semplice appartenenza di genere, poiché il corpo di Ayana non usa l’ombra come riparo esterno: si confonde con essa, vi entra, la percorre, la trasforma in infrastruttura alternativa. E di nuovo, quella che appare come una mera meccanica di gameplay, può essere interpretata come il tentativo di Ereban: Shadow Legacy di rovesciare la tradizionale associazione simbolica tra verità e luce, connessa, nel presente contesto, al potere industriale e sorvegliante della megacorporazione energetica Helios, coinvolta nella misteriosa dipartita degli antenati perduti di Ayana.
L’ombra diventa lo spazio in cui sopravvive una memoria rimossa: quella degli Ereban, popolo dimenticato di cui Ayana è l’ultima erede. In questo senso, il videogioco permette di pensare l’ombra sia come spazio ludico (a fine di gameplay), che come contro-archivio: luogo marginale in cui ciò che è stato escluso dalla Storia (quella con la esse maiuscola) continua a sopravvivere. Lo shadow merge è dunque una forma procedurale di resistenza. Il giocatore non apprende semplicemente a evitare la luce per vincere; apprende a sospettare della luce, a riconoscerla come tecnologia di controllo, a cercare nella zona buia dello spazio ludico una possibilità alternativa di movimento e conoscenza.

Al fine di comprendere al meglio le dinamiche politiche e ideologiche racchiuse in una meccanica di gioco, è opportuno prestare attenzione alla dicotomia (classica) di luce e ombra. La prima possiede una densità politica ampia: organizza lo spazio, regola la visibilità dei corpi nemici, stabilisce condizioni di vulnerabilità e rimanda all’ordine industriale di Helios che, nonostante un’etimologia rivolta a sole e irradiazione, in Ereban: Shadow Legacy definisce l’organo meccanico di una luce innaturale, del tutto artificiale, gettata sul mondo da un sistema tecnico-economico che promette salvezza e progresso in un universo morente.
La luce di Ereban: Shadow Legacy è potere distopico, amministra risorse e conserva segreti, affermando un regime di visibilità costante che ricorda quello descritto da Michel Foucault, secondo cui la visibilità è una trappola tale per cui il soggetto non è controllato soltanto attraverso la forza, ma attraverso l’organizzazione dello spazio e dello sguardo1. Non a caso il celebre modello foucaultiano del panopticon non si fonda sulla violenza continua, ma proprio sulla possibilità permanente di essere osservati. In altre parole, il gioco sostiene la tesi per cui essere visibili significa essere governabili, correggibili, punibili. Il corpo di Ayana è vulnerabile quando è esposto, quando esce dall’ombra, quando attraversa zone illuminate o intercetta lo sguardo dei dispositivi di controllo. Dove c’è luce, il potere vede; dove il potere vede, il corpo può essere catturato.
La dinamica stealth rende così esperienziale un principio foucaultiano: la visibilità non è innocente, perché l’essere visti implica l’essere inseriti dentro una relazione di potere. La Helios di Ereban: Shadow Legacy non è però una prigione o un’istituzione chiusa, quanto più una forma di controllo diffusa e ambientale, come quella descritta da Deleuze, continua e reticolare, in cui il potere non opera rinchiudendo, ma modula accessi, movimenti, codici e possibilità2. Le pattuglie robotiche, le infrastrutture, le zone illuminate, i dispositivi di rilevamento e le linee di infiltrazione sono un sistema nel quale il movimento di Ayana deve negoziare soglie ed esposizioni.
Laddove la luce è associata dalla letteratura classica e da molte retoriche contemporanee alla trasparenza, alla giustizia o alla verità, nel presente contesto videoludico si è di fronte a un rovesciamento semantico: la luce non è ciò che permette ad Ayana di conoscere la verità; è ciò che tenta di renderla catturabile, tracciabile. La verità su Ayana, sugli Ereban e sul rapporto tra Helios e gli antenati perduti non si trova semplicemente “portando tutto alla luce”: al contrario, il percorso conoscitivo della protagonista passa attraverso la sottrazione alla luce. Per scoprire, Ayana deve non essere vista. Per ricordare, deve entrare nell’ombra. Per ricostruire il passato, deve muoversi negli interstizi che il regime luminoso non riesce a dominare completamente. In questo senso, è possibile affermare che Ereban: Shadow Legacy costruisce una critica implicita dell’ideologia della visibilità.

David Lyon, negli studi sulla sorveglianza contemporanea, spiega che la sorveglianza va pensata come cultura diffusa, incorporata in pratiche ordinarie, tecnologie, infrastrutture e aspettative sociali3. Il gioco mette in scena una forma fantascientifica di questa cultura della sorveglianza: Helios è un ambiente, la sua luce illumina e struttura un mondo preesistente. Ne consegue che il rapporto tra Ayana e Helios sottolinea una relazione tra due epistemologie: il primo conosce attraverso esposizione, rilevamento, sorveglianza, la seconda mediante immersione, oscurità e memoria corporea.
Contro questa luce, l’ombra di Ayana è la possibilità di una diversa relazione con il corpo, con lo spazio e con la Storia. Ereban: Shadow Legacy fonda infatti la propria vicenda su una figura di sopravvivenza estrema: Ayana è costretta a ricostruire la verità sul proprio passato all’interno di un mondo che sembra aver già archiviato la sua origine. La sua è un’identità genealogica, che veicola nel corpo una memoria culturale da ricostruire che, come teorizzato da Jan Assmann, non riguarda il semplice ricordo soggettivo, ma l’insieme di forme, riti, immagini e spazi attraverso cui una comunità costruisce continuità con il proprio passato e definisce la propria identità collettiva4. La domanda che muove Ayana – che cosa è accaduto al mio popolo? – non è quindi solo investigativa, ma politica: chi ha avuto il potere di rendere gli Ereban una razza “dimenticata”?
Scenograficamente, gli spazi del gioco contribuiscono a questa costruzione: rovine, templi, strutture tecnologiche e resti di civiltà perdute agiscono in quanto luoghi della memoria, che nascono quando la continuità del ricordo si interrompe e il passato deve depositarsi in segni, monumenti, archivi o spazi simbolici5. Luoghi che Ereban: Shadow Legacy non propone come pacificati, ma occupati e sorvegliati dal sistema di Helios. Da qui emerge la funzione specifica di Ayana. La protagonista è un archivio vivente, il suo potere di fondersi con le ombre è manifestazione di memoria incarnata, nel suo corpo sopravvive una forma di relazione con il mondo che Helios non riesce a replicare completamente. Ayana è latenza resa attiva: sopravvivenza che torna a muoversi. Pertanto, laddove la memoria degli Ereban sopravvive come traccia rimossa, lo shadow merge è la forma attraverso cui tale traccia torna ad agire.
La meccanica centrale di Ereban: Shadow Legacy trasforma l’ombra in uno spazio praticabile, facendo della sottrazione alla luce una vera modalità di presenza nel mondo. Come sostiene Ian Bogost, i videogiochi producono significato anche attraverso le loro procedure: regole, vincoli, meccaniche, dinamiche, possibilità d’azione e sistemi interattivi possono articolare una forma di argomentazione, una “retorica procedurale”6. La resistenza, dunque, evita di assumere la forma dello scontro frontale. Ayana può anche uccidere, ma la logica più specifica del gioco è obliqua: aggirare, sparire, riapparire, occupare temporaneamente ciò che la luce non riesce a governare.

In Ereban: Shadow Legacy, l’ombra è quindi insieme potere, rifugio e prova morale: il luogo in cui una memoria cancellata decide che forma assumere nel presente. In questa prospettiva, il pensiero di Édouard Glissant offre una chiave teorica particolarmente efficace: in Poetica della relazione, Glissant rivendica il “diritto all’opacità”, vale a dire il diritto di un soggetto o di una cultura a non essere ridotti a trasparenza, ad assimilazione totale da parte dello sguardo dominante7. Applicata al videogioco, questa idea permette di leggere l’ombra come ferita storica e risorsa; segno di cancellazione e condizione di resistenza.
Ereban: Shadow Legacy rovescia una delle metafore più persistenti della cultura occidentale: l’idea che la luce coincida necessariamente con verità e liberazione. Nel gioco di Baby Robot Games, la luce appartiene a un potere energetico-industriale che espone i corpi, sorveglia lo spazio e nasconde il proprio rapporto con il passato degli Ereban. L’ombra, al contrario, non è semplice oscurità: è il luogo in cui una memoria cancellata continua ad agire.
Sul piano politico, Helios produce un regime di visibilità fondato su controllo e trasparenza coercitiva; sul piano mnemonico, gli Ereban sopravvivono come popolo rimosso, la cui eredità permane in rovine, tracce e nel corpo stesso di Ayana; sul piano ludico, lo shadow merge rende giocabile questa tensione: il giocatore pratica l’opacità, impara a muoversi negli spazi che il potere non riesce a illuminare completamente. In questo senso, Ereban non racconta soltanto una lotta contro una corporation; racconta una lotta contro il diritto del potere di decidere cosa debba essere visibile, ricordato e tramandato. Ayana attiva una contro-memoria che può sopravvivere proprio perché non si lascia interamente catturare dalla luce della Storia. L’ombra diventa il luogo di una resistenza fragile ma radicale: non fuga dal mondo, ma possibilità di abitarlo altrimenti.
Note
- Foucault, M. (1975). Surveiller et punir. Naissance de la prison. Trad. it. Sorvegliare e punire. Nascita della prigione, Einaudi. ↩︎
- Deleuze, G. (1990). “Post-scriptum sur les sociétés de contrôle”, poi in Pourparlers. Trad. it. “Poscritto sulle società di controllo”, in Pourparler. ↩︎
- Lyon, D. (2018). The Culture of Surveillance: Watching as a Way of Life. Trad. it. La cultura della sorveglianza, LUISS University Press. ↩︎
- Assmann, J. (1992). Das kulturelle Gedächtnis. Trad. it. La memoria culturale. Scrittura, ricordo e identità politica nelle grandi civiltà antiche, Einaudi. ↩︎
- Nora, P. (dir.) (1984-1992). Les lieux de mémoire. Gallimard. ↩︎
- Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. MIT Press. ↩︎
- Glissant, É. (1990). Poétique de la Relation. Trad. it. Poetica della relazione, Quodlibet. ↩︎