Nel ritorno di Myst nel 2026 c’è qualcosa di particolarmente significativo. Non perché l’operazione sia sorprendente in sé: l’industria videoludica contemporanea è ormai pienamente attraversata da logiche di ritorno, remake e reboot, in cui il passato videoludico è considerato una risorsa culturale e discorsiva rimessa in circolazione. Ma Myst occupa una posizione peculiare all’interno di questo processo e pone una domanda centrale: come si colloca la distribuzione di un prodotto nato nel 1993 dentro la cultura del CD-ROM e del personal computer, all’interno dell’ecosistema tecnologico e percettivo del videogioco contemporaneo?

L’interesse di questa domanda riguarda la distanza tra due idee di videogioco: da un lato, Myst appartiene a una fase storica in cui il gioco digitale esplora ancora forme di rapporto instabili tra immagine, spazio, interazione e racconto; dall’altro, il contemporaneo rappresenta un ambiente mediale in cui il gioco è spesso associato a fluidità, immediatezza, accessibilità, spettacolarità audiovisiva, feedback costante, ottimizzazione dell’esperienza e riduzione degli attriti. Il giocatore che incontra Myst nel 2026 porta con sé aspettative di interfaccia, ritmi di fruizione, e idee di progressione altre rispetto a un giocatore del 1993; è abituato a contenuti che spesso comunicano con insistenza cosa fare, dove andare, cosa raccogliere, cosa potenziare, cosa completare1. Dentro questo orizzonte, Myst è un corpo estraneo. La sua difficoltà di accesso, la sua lentezza, il suo silenzio e la sua scarsa disponibilità a spiegarsi immediatamente possono essere letti come segnali di un’altra ecologia ludica, in cui il rapporto tra utente e mondo non è organizzato intorno alla massima efficienza dell’azione, ma piuttosto a una disponibilità osservativa e interpretativa. Myst si inserisce in una dinamica che può essere letta attraverso il concetto di remediation proposto da Bolter e Grusin: i nuovi media rifigurano i precedenti, li rielaborano e li rendono nuovamente visibili all’interno di nuove configurazioni tecniche e culturali2. Il remake di Myst opera precisamente in questo spazio: ricostruisce il vecchio videogioco in un nuovo regime mediale.

Il risultato è un oggetto stratificato, in cui il passato del CD-ROM convive con il presente della console contemporanea e una procedura tecnica attraverso cui ciò che è perduto è reso nuovamente accessibile e compatibile. D’altronde, ri-fare un gioco significa negoziare tra fedeltà e trasformazione: un remake può conservare ambientazioni, personaggi, struttura generale dell’opera, modificando però il rapporto tra giocatore e sistema quando cambia motore grafico, interfaccia e, di conseguenza, ritmo3. Per questo il ritorno di Myst non va letto solo come celebrazione di un classico: è un caso esemplare di come il videogioco contemporaneo costruisce il proprio rapporto con la storia—non conservandola intatta, ma aggiornandola, rendendola nuovamente consumabile. Seppur con evidenti differenze.

Myst (Fonte: press kit)

In Myst, l’utente è inserito in uno spazio enigmatico che deve essere interrogato. Il design non prevede un sistema di facilitazione continua, funziona come dispositivo che trattiene, sospende e rallenta. Robin Hunicke, Marc LeBlanc e Robert Zubek, nel modello MDA, distinguono tra mechanics, dynamics e aesthetics, mostrando come le proprietà formali di un gioco producano effetti esperienziali attraverso l’interazione tra regole, comportamenti emergenti e risposte del giocatore4. Applicare questa prospettiva a Myst consente di chiarire un punto essenziale: la scarsità di azioni disponibili, la limitazione dell’interfaccia, la centralità dell’osservazione producono dinamiche di esitazione, esplorazione e ipotesi. L’effetto estetico non è separabile dalla sottrazione sistemica che lo rende possibile. La lentezza di Myst, dunque, è un effetto (e risultato) di game design.

Il gioco rallenta perché non moltiplica le possibilità operative, perché obbliga il giocatore a interrogare ciò che ha davanti. In molte esperienze contemporanee, l’azione precede spesso la comprensione: si prova, si combatte, si raccoglie, si attiva, si procede, e solo in un secondo momento si ricostruisce il senso complessivo del sistema con cui si è interagito. In Myst, invece, la comprensione precede o condiziona l’azione. Prima di fare, bisogna guardare. Prima di procedere, bisogna ipotizzare. Prima di risolvere, bisogna accettare di non sapere. In altre parole, Myst conserva l’attrito come condizione dell’esperienza. E se pensiamo al game design contemporaneo, l’attrito è spesso trattato come qualcosa da ridurre—dai lunghi tutorial alle interfacce, tutto punta a evitare che il giocatore si senta perso, bloccato o frustrato. Myst appartiene a una genealogia differente, in cui il sentirsi persi non coincide con un fallimento del design. È, al contrario, la sua premessa: il disorientamento non è un ostacolo da eliminare, è uno stato percettivo da attraversare.

È opportuno dunque precisare che il gioco propone un gameplay ricco di puzzle collocati in un ambiente delimitato che, nel suo insieme, assume la forma di un enigma sistemico, ramificato. Rimuovere o sottrarre una guida al contesto produce così un aumento di responsabilità interpretativa. Il giocatore non è semplicemente colui che esegue correttamente un’azione, ma colui che deve stabilire quali elementi siano significativi, quali collegamenti siano plausibili, quali tracce meritino attenzione. Ne consegue un nuovo concetto di fallimento—non la forma spettacolare e teatrale della morte dell’avatar ma una condizione di stasi cognitiva: non capire, non collegare, non sapere come procedere. È una forma di fallimento meno evidente, ma non meno intensa. Il giocatore può trovarsi bloccato perché non ha ancora riorganizzato correttamente il proprio sguardo: insomma, la difficoltà videoludica risiede in Myst sul piano dell’interpretazione.

Myst (Fonte: press kit)

Questo spostamento è decisivo per comprendere il suo carattere anti-contemporaneo: in un ecosistema spesso dominato da metriche visibili di progresso, Myst produce una difficoltà opaca, non quantificata, non immediatamente traducibile in valori numerici (LP o EXP che siano). Clara Fernández-Vara sottolinea che l’analisi del videogioco deve considerare non soltanto ciò che il gioco rappresenta, ma ciò che permette, impedisce, suggerisce e richiede al giocatore5. In questa prospettiva, la sottrazione di Myst è a tutti gli effetti un modo di definire il perimetro dell’esperienza, domandando pazienza, memoria, disponibilità a formulare ipotesi, capacità di accettare pause improduttive, suggerendo che il piacere ludico possa nascere non dalla continuità dell’azione, ma dalla lenta emersione del senso; e ancora, permettendo di pensare il giocatore come soggetto che costruisce progressivamente le condizioni della propria comprensione.

Attenzione però, guardare a Myst in questa ottica non coincide con sostenere che il videogioco contemporaneo sia necessariamente superficiale perché più guidato, né che Myst sia superiore perché più opaco. La questione è più sottile: il ritorno di Myst rende percepibile quanto una certa idea di fruizione videoludica sia diventata meno comune, quanto l’utente della nuove generazioni (anagrafiche e videoludiche) sia abituato a sistemi che riducono l’ambiguità per evitare l’abbandono, massimizzando il coinvolgimento, la gratificazione e i ricavi. Il design di Myst, allora, è fondato sulla sottrazione non come rinuncia ma come metodo, producendo attenzione e osservazione e cercando di spostare il gioco verso una dimensione più riflessiva. Questa economia formale rende il titolo di Cyan un oggetto particolarmente utile per interrogare il presente: testimoniando una possibilità del medium che oggi appare meno centrale (e spesso relegata a prodotti così indipendenti da non essere parte del mercato). Myst ci ricorda che il videogioco può funzionare anche quando non tiene per mano il giocatore, quando non trasforma ogni gesto in transazione, quando non confonde la qualità dell’esperienza con la continuità dello stimolo.

Se il design di Myst si fonda sulla sottrazione, il suo effetto più rilevante riguarda il modo in cui ridefinisce l’agency del giocatore6. In molti videogiochi, soprattutto nella tradizione open world/open map, l’agency è percepita attraverso la capacità di intervenire direttamente sul mondo: muoversi con libertà, modificare lo spazio e l’avatar, accumulare risorse, scegliere tra alternative, produrre effetti visibili immediati. In altre parole, il giocatore “agisce” perché il gioco registra e restituisce le sue azioni sotto forma di movimento, risposta, impatto. Myst, invece, ri-propone una forma di agency meno appariscente, in cui giocare significa ricordare, collegare, ipotizzare; la sua agency è interamente cognitiva. Quella gratificazione summenzionata, si genera quindi nel momento in cui un insieme di elementi apparentemente opachi diventa leggibile.

Myst (Fonte: press kit)

Premere un pulsante, ruotare un dispositivo, aprire un passaggio o attivare un meccanismo sono azioni semplici dal punto di vista operativo ma in Myst hanno un peso ludico che dipende dal processo mentale che le precede. Un gesto banale può diventare significativo perché arriva dopo un lavoro di osservazione, memoria e deduzione. Conseguenza diretta di questa forma di agency è una temporalità particolare: se il videoludico contemporaneo abitua a un tempo dell’azione che coincide con il tempo della reazione, in Myst il tempo dell’azione è dilatato. Il giocatore può restare a lungo senza compiere nulla che assomigli a un progresso visibile, e tuttavia quel tempo non è vuoto. È tempo di analisi. È il tempo in cui lo sguardo si organizza, in cui un dettaglio è notato, in cui un suono è ricordato, in cui un’immagine apparentemente decorativa diventa un indizio. L’azione, quando arriva, è spesso la condensazione di un tempo precedente di inattività apparente. In ultima istanza, la temporalità di Myst contribuisce a ridefinirne l’environmental storytelling7.

Di fatto, l’ambiente videoludico racconta qualcosa mentre il giocatore è impegnato in altro; aggiunge profondità a un sistema ludico già autonomo. In Myst l’ambiente è il sistema. Non c’è una separazione netta tra ciò che serve a giocare e ciò che serve a raccontare. Il mondo è contemporaneamente spazio narrativo e macchina ludica. Questa coincidenza è uno dei motivi per cui il gioco conserva un valore critico: costringe a pensare il videogioco come medium in cui racconto e interazione possono coincidere attraverso la disposizione dello spazio. Da questa prospettiva, ritorniamo al contesto videoludico contemporaneo: oggi, la maggior parte dei videogiochi rende i propri mondi leggibili attraverso interfacce sovrapposte: marker, mappe, icone, segnalazioni, categorie, inventari, diari, codici colore. Lo spazio è organizzato come ambiente da attraversare e come database da consultare. Myst riduce questa mediazione e costringe il giocatore a costruire una mappa mentale personale, cercando di capire perché quel luogo, quell’oggetto o quel dispositivo possa avere senso. La conoscenza non è archiviata dall’interfaccia: deve essere trattenuta dal giocatore.

In questo senso, il mondo di Myst non è un contenuto da consumare. La sua importanza storica non dipende soltanto dall’aver creato un’isola memorabile, ma dall’aver mostrato come uno spazio digitale possa diventare il centro dell’esperienza critica, narrativa e ludica. Questa è forse una delle ragioni per cui il gioco continua a disturbare il presente. Non offre un mondo pieno, ma un mondo mancante. Non offre una storia che avanza, ma una storia da ricostruire. Non offre una presenza continua, ma una rete di assenze che chiedono di essere lette. Non cerca di rendere il mondo più decorativo o credibile; rende il mondo indispensabile. In Myst, lo spazio non è ciò che separa un evento dall’altro. È il luogo stesso in cui il senso si produce.

Note

  1. Anche quando i giochi contemporanei si presentano come aperti, complessi o autoriali, rimangono spesso inscritti in una cultura della leggibilità funzionale: mappe, marker, tutorial, obiettivi, ricompense, notifiche, tracciamento del progresso. Cfr. Yu, R. W. L., & Chan, A. H. S. (2021). Meta-analysis of the effects of game types and devices on older adults-video game interaction: Implications for video game training on cognition. Applied ergonomics, 96, 103477. ↩︎
  2. Cfr. Bolter, J. D., & Grusin, R. A. (1996). Remediation. Configurations, 4(3), 311-358. ↩︎
  3. Sarebbe in realtà più corretto parlare di “pacing“, ovvero il ritmo narrativo e la velocità con cui gli eventi sono mostrati e percepiti dal giocatore. Cfr. Gianferrara, P. G., Betts, S. A., & Anderson, J. R. (2024). Periodic tapping mechanisms of skill learning in a fast-paced video game. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 50(1), 39. ↩︎
  4. Cfr. Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004, July). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI (Vol. 4, No. 1, p. 1722). ↩︎
  5. Cfr. Fernández-Vara, C. (2024). Introduction to game analysis. Routledge. ↩︎
  6. Cfr. Nguyen, C. T. (2019). Games and the art of agency. Philosophical Review, 128(4), 423-462. ↩︎
  7. Cfr. Cyran, J. P., Myszor, D., & Cyran, K. A. (2025). Environmental Storytelling in Video Games: Crafting Narratives beyond Words. In From Pixels to Play-The Art and Science of Video Games. IntechOpen. ↩︎

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