Osservando il panorama dell’animazione del 1993, la natura cartoonesca di Day of the Tentacle appare perfettamente comprensibile.
Naturalmente, le menti creative dietro il sequel di Maniac Mansion hanno attinto a piene mani dai cartoni animati della loro infanzia (o, più precisamente, dell’infanzia dei loro genitori). Durante il periodo di produzione di Day of the Tentacle, l’animazione americana televisiva stava vivendo una sorta di breve Rinascimento. Grazie a pionieri come Ralph Bakshi, Steven Spielberg e The Walt Disney Company, i rozzi e commerciali cartoni animati televisivi degli anni ’80 stavano lentamente evolvendo verso produzioni di alta qualità, concepite per raggiungere obiettivi più ambiziosi della semplice vendita di giocattoli. Programmi come Tiny Toon Adventures, Animaniacs e The Ren & Stimpy Show rappresentavano costosi omaggi all’età d’oro dei cartoni animati cinematografici, riportando in auge la buona animazione dopo decenni di ignominia.
In questo periodo di rinnovato interesse nacque Day of the Tentacle, un gioco che aspirava a catturare lo stesso spirito dei classici cartoni animati cinematografici, nonostante i vincoli imposti da una risoluzione estremamente bassa e dalla necessità di far entrare l’intero gioco in soli sei dischetti.
Gli inizi alla LucasArts
I lead artist Peter Chan e Larry Ahern non erano certo estranei ai processi di sviluppo della LucasArts, avendo entrambi lavorato a Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Tuttavia, l’ambizione di Day of the Tentacle rappresentò per loro una vera esperienza formativa, con maggiori responsabilità e nuove sfide.
LA: Il primo progetto su cui ho lavorato [alla LucasArts]… Fui assunto nel 1990 ed ero molto interessato ai giochi comici. A un certo punto, chiesero a tutti i nuovi arrivati: “Su cosa ti piacerebbe lavorare?”. Stavano per realizzare il sequel di Monkey Island e io dissi: “Voglio lavorare a quello”. La risposta fu: “Ottimo, ma sei il nuovo arrivato, quindi lavorerai su The Dig”. E così finii lì.
The Dig attraversò varie revisioni e fu infine pubblicato nel 1995.
PC: Sono stato interno [alla LucasArts] per tre avventure grafiche: Monkey Island, Day of the Tentacle e Full Throttle. Il motivo per cui il mio nome appare anche in altri giochi è semplice: portavo sempre il pranzo al lavoro e durante la pausa passeggiavo chiedendo se qualcuno avesse bisogno di aiuto. Era solo un modo per imparare. Ho trattato la LucasArts come un’università, sfruttando la struttura e i progetti semplicemente per formarmi e apprendere.
Assumere quel ruolo mi spaventava davvero. Ero alle prime armi, appena uscito dalla scuola, e per di più non avevo mai giocato ai videogiochi. Il mio primo incarico fu Monkey Island 2, quando il progetto era già avviato. Ricordo Ron Gilbert che mi assegnava un compito come parte del mio test, per verificare se fossi all’altezza di far parte della squadra.
LA: Dopo circa sei mesi, The Dig venne accantonato e potei passare a lavorare su Monkey Island 2. Lavoravo con Tim [Schafer] e Dave [Grossman], mentre Ron Gilbert era il capo progetto. Ron veniva e consegnava agli animatori una lista di cose da animare: “Fammi vedere Guybrush che raccoglie questo oggetto, o si china, o cade”, senza fornire alcun contesto. Quando provavo a fare domande, rispondeva: “Fai solo questo, questo e quest’altro, spunta la lista” e la cosa mi frustrava molto. Così cominciai a passare dall’ufficio di Tim e Dave chiedendo: “Ehi, a cosa serve questa animazione? Cosa sta succedendo nella scena?”. Loro me la descrivevano e io rispondevo: “Non sarebbe più divertente farla in questo modo?”. E loro: “Sì, sarebbe ancora meglio. Fallo così”. Io chiedevo: “Lo fate approvare da Ron?”. E loro: “Non preoccuparti, ci pensiamo noi”.
PC: [La LucasArts] era piccola rispetto a[gli studi di sviluppo di] oggi. Molto, molto piccola. Ron e Tim erano i responsabili del progetto, quindi dovevo sempre ottenere la loro approvazione, ma c’erano opportunità di collaborazione, e per me di progettare qualcosa che non era esattamente nelle specifiche iniziali. All’epoca non esistevano direttori artistici o production designer. Erano ruoli tipici del cinema. Per noi, dato che tutto era così nuovo, “lead artist” significava semplicemente essere la persona incaricata di realizzare la maggior parte dell’arte.
LA: Quando fu il momento di passare al progetto successivo e iniziarono Day of the Tentacle, Tim e Dave avevano lavorato con Ron e Gary Winnick (gli autori dell’originale Maniac Mansion) sui concetti base, poi iniziarono a formare una squadra e io volevo assolutamente farne parte. Avevo una buona esperienza con i fumetti e volevo occuparmi del design dei personaggi. Peter Chan sarebbe stato l’artista degli sfondi, così collaborammo per definire l’estetica complessiva del gioco.
PC: Per fortuna durante Monkey Island 2 potevo contare su Steve Purcell [creatore di Sam & Max]. Ma dopo Monkey 2 mi fu data l’opportunità di lavorare sulle avventure grafiche con Tim, e fu allora che iniziai a sentirmi davvero spaventato, nervoso e insicuro. Perché mi era stato affidato il compito di creare qualcosa di completamente nuovo. Quando iniziai al lavorare a Monkey 2, mi venne detto in sostanza che lo stile artistico era già definito. Diciamo, simile al film Disney Pinocchio. Quindi potevo limitarmi a imitarlo. Era facile perché qualcun altro aveva già avuto quell’idea. Ma dover definire l’aspetto di Day of the Tentacle era sì una grande opportunità, ma a volte le possibilità troppo ampie sono paralizzanti. Dovevo capire quale fosse lo stile migliore per questo folle gioco.
Catturare lo spirito del cartone animato
Con i loro nuovi ruoli nel sequel di Maniac Mansion, sia Chan che Ahern godevano di una straordinaria libertà nel determinare lo stile visivo per Day of the Tentacle. Con il concetto base del gioco davanti a loro, entrambi trovarono ispirazione nella stessa fonte: una leggenda dell’animazione.
LA: Un’altra frustrazione che avevo provato lavorando su Monkey Island 2 era che i diversi artisti non seguivano uno stile coerente. Ognuno realizzava la propria versione dei personaggi di Monkey Island senza che ci fosse qualcuno a dirigere artisticamente il tutto e a dire: “No, questo personaggio è fuori modello” o “Questo deve assomigliare di più a quest’altro”. Mi sembrava che ci fossero troppi cambiamenti stilistici da una scena all’altra.
Così, quando iniziai a lavorare come animatore su Day of the Tentacle, volevo davvero avere l’autorità per coordinare tutto e garantire coerenza. Dovevamo definire il design dei personaggi e poi attenerci a quello. Si trattava di un processo. Capire in anticipo come dovevano essere questi personaggi, assicurarsi che tutto fosse stilisticamente coerente, e poi far sì che tutti animassero quei personaggi—invece di dire a qualcuno a metà progetto: “Progetta il personaggio che andrai ad animare”, sperando che si integrasse con il resto.
DG: Peter stava creando uno stile artistico e Larry progettava i personaggi. Tutti noi amavamo i cartoni di Chuck Jones. Ricordo che fin dall’inizio Larry diceva: “Dobbiamo inserire più elasticità e compressione nei personaggi dei nostri giochi”. Non solo per questo gioco, ma come principio generale, perché rende tutto più espressivo e divertente. Questo approccio si adattava perfettamente ai momenti assurdi che avevamo sempre in mente quando progettavamo questi giochi.
LA: Ogni volta che ricevevo una scena generica, cercavo sempre di approfondire: “Qual è il contesto? Possiamo renderla divertente di per sé, invece che meramente funzionale? Sta semplicemente raccogliendo una banana, o possiamo far sì che la banana salti fuori dalla buccia, facendolo scivolare? Qual è l’obiettivo di questa scena?”. Volevo divertirmi, perché nessuno mi permetteva di scrivere o progettare nulla, quindi pensavo: “Se questa è la mia area di competenza, cosa posso realizzare?”.
Spingevo sempre i limiti, cercando di convincere Ron a lasciarmi fare cose sempre più folli. E lui resisteva sempre. In parte, questo [mio approccio] derivava dal fatto che, fino ad allora, non avevamo mai visto un gioco realizzato con uno stile così [cartoonesco e assurdo]. I giochi erano solitamente più generici, o cercavano di prendersi più sul serio, come quelli di ambientazione fantasy.
Peter Chan: Era nato [mio figlio], e ricordo che guardavamo insieme i cartoni del sabato mattina: Chuck Jones, “Duck Dodgers”, “What’s Opera, Doc?”. Guardandoli pensai: “C’è qualcosa qui”, e iniziai a fare ricerche. A quei tempi non potevi semplicemente cercare su Google e trovare ogni tipo di immagine. Non ce n’era nessuna, a parte qualche volume in circolazione. Dovevi uscire, comprare libri e studiare i riferimenti da lì.
Così cercai materiale su Bugs Bunny e la Warner Bros., e trovai riferimenti al direttore artistico che lavorava con Chuck Jones all’epoca, Maurice Noble. Studiai le poche immagini disponibili nei libri e guardai i cartoni su VHS, cercando di mettere in pausa certe inquadrature per studiare la composizione. Quando mettevi in pausa un VHS, lo schermo si riempiva di linee e diventava difficilissimo vedere chiaramente. È così che studiavamo. Da lì, qualunque cosa mi passasse per la testa e riuscissi a tradurre in disegno divenne lo stile del gioco.
LA: Insistevo molto [per mantenere uno stile artistico coerente]. Una delle difficoltà di Monkey Island era che i personaggi erano piccolissimi, specialmente i volti, era quasi impossibile creare espressioni facciali significative. Volevo quindi spingere l’aspetto di Day of the Tentacle in una direzione più cartoonesca, con teste grandi e occhi sporgenti dei quali si potesse vedere il bianco, perché risultano molto più espressivi. Anche l’originale Maniac Mansion credo avesse personaggi con teste più grandi, quindi c’era già una tendenza in quella direzione. All’epoca esisteva un limite al numero di pixel che potevi animare sullo schermo per un personaggio—ci veniva data un’altezza massima in pixel, o forse un “volume” di pixel.
DG: Credo sia stato Peter a dare l’impronta decisiva dicendo: “Usiamo Chuck Jones come ispirazione e partiamo da lì”. Penso che ci stesse riflettendo e disse: “Questo mi sembra l’approccio più adatto: farò sfondi essenziali, farò questo e quest’altro, e tutto sembrerà un cartone animato”. Noi rispondemmo: “Sì, è perfetto”. A nostra volta ci lasciammo ispirare da questo, creando un ciclo virtuoso in cui le nostre sceneggiature si adattavano a quello stile, che a sua volta influenzava ulteriormente l’arte. Quando scrivevo i dialoghi, mi lasciavo influenzare dall’aspetto dei personaggi. È nato tutto organicamente e, una volta trovata la direzione, è stato facile per tutti noi seguirla insieme.
PC: Non stavo cercando di riprodurre fedelmente lo stile di Maurice Noble [il grande artista degli sfondi della Warner Bros]. Mi ispiravo a lui, ma quello che vedevate era essenzialmente ciò che Larry e io avevamo scelto e unito insieme. Ammiravo molto Larry e tutte le persone straordinarie alla LucasArts. Perciò vedevo Larry che progettava questi fantastici personaggi e pensavo: “Devo creare ambienti all’altezza dei suoi personaggi”. Così ho cercato di trovare quel giusto equilibrio per far funzionare tutto insieme.
LA: La sfida era proprio questa: come ottenere personaggi espressivi entro quei limiti tecnici? Ho lavorato ai design pensando a come potevo dar loro teste più grandi, occhi più espressivi, mantenendo comunque uno stile coerente. All’inizio eravamo solo io e Peter a lavorare sull’aspetto visivo. Facevamo molti test creando bozze di sfondi. Inserivamo i personaggi e cercavamo di capire come realizzare sfondi che non fossero tanto complessi da competere visivamente con i personaggi. Perché spesso un personaggio che si muove su uno sfondo troppo elaborato può risultare difficile da vedere—c’è un equilibrio delicato tra sfondo e personaggio.
PC: Siamo riusciti a mostrare il gioco a Chuck Jones in persona, che è stato molto gentile. Ha speso parole molto positive sul nostro lavoro.
TS: Abbiamo incontrato Chuck Jones, lo abbiamo invitato a vedere il gioco sperando che dicesse qualcosa che potessimo usare come citazione sulla confezione, ma non lo fece mai. Si limitò a dire: “Carino, bello”. Il suo vero consiglio fu: “Avete pensato di rendere i personaggi non umani? Perché potreste permettervi molte più follie se non fossero umani”. Quando i volti sono umani, ci si aspetta che abbiano un bell’aspetto o che esprimano emozioni in modo umano, ma se sono conigli puoi stravolgerli completamente.
Peter McConnell, compositore di Day of the Tentacle: In quel periodo, Chuck Jones ci fece visita per tenere una lezione. Vide il lavoro di Peter e gli disse: “Devi venire a lavorare per me”. Ma credo che a Peter piacesse avere un po’ più di indipendenza, quindi rimase con noi, fortunatamente. Questo dà l’idea di quanto fossimo tutti entusiasti di ciò che stavamo facendo. [I videogiochi rappresentavano] una nuova ed eccitante frontiera su cui lavorare.
E Chuck Jones non fu l’unica superstar creativa a venire in visita durante lo sviluppo di Day of the Tentacle.
Tim Schafer, in un episodio del 2012 del podcast Retronauts: Credo che [per Day of the Tentacle] abbiamo fatto la nostra prima vera pianificazione strutturata. Forse Monkey [Island] 1 e 2 non sembravano pianificati perché Ron ci diceva semplicemente cosa fare, a volte anche all’ultimo momento: “Ho un nuovo sfondo per te, inseriscilo”. In seguito abbiamo realizzato storyboard per ogni singolo sfondo del gioco. Non avevamo mai avuto l’intero gioco da visualizzare prima. Lo appenderemo tutto al muro, e fu allora che entrò George Lucas—una delle tre volte in cui l’ho visto in vita mia. Ero entusiasta e gli dissi: “Guarda, abbiamo fatto gli storyboard!”. E lui rispose: “Sì, è difficile fare un film senza una sceneggiatura”.
Questo articolo è un estratto dal libro “Day of the Tentacle” di Bob Mackey, pubblicato da Boss Fight Books.