Per capire come Half-Life (Valve, 1998) abbia cambiato per sempre il genere sparatutto in prima persona (FPS) mi è utile citare la presentazione che ne dà Neal Tringham nel suo Science Fiction Video Games:

“[Half-Life] fu il primo FPS in cui una narrazione veniva presentata senza l’uso di scene non interattive interposte fra livelli ambientati in luoghi differenti. La storia è integrata nel gameplay, usando tecniche come conversazioni che vengono ascoltate di sfuggita ed eventi pre-scriptati che si attivano grazie alle azioni del giocatore. Nonostante la storia in sé non sia particolarmente degna di nota, questo approccio, combinato con dialoghi ben congegnati e un mondo convincente creato dallo scrittore di fantascienza Marc Laidlaw, dà al giocatore un forte senso di coinvolgimento nella narrazione.”1

Sebbene oggi ci sembri scontato che i videogiochi singleplayer presentino una qualche forma di narrazione, all’epoca, sopratutto nei giochi FPS, la narrazione era vista dagli sviluppatori come un ostacolo al divertimento che, secondo loro, risiedeva soltanto nel piacere di sparare. Le storie, quindi, dovevano fornire poco più che un pretesto; noto è l’aneddoto secondo cui John Carmack, uno dei fondatori di id Software e sviluppatore di sparatutto di grande successo come Wolfenstein 3D (id Software, 1992), Doom (id Software, 1993) e Quake (id Software, 1996), durante un incontro del team di sviluppo affermò: “La storia in un gioco è come la storia in un film porno. Ci aspettiamo che sia lì, ma non è così importante”2.

Nel 1998, tuttavia, id Software aveva ormai raggiunto l’apice del suo successo e i giocatori volevano dei prodotti nuovi che sapessero rinnovare un genere che, nel frattempo, era diventato fra i più richiesti. Valve, all’epoca una casa di sviluppo appena formata, decise di adottare una strategia che fosse al contempo originale e conservativa: grazie al publisher Sierra riuscì ad ottenere i diritti per utilizzare il motore grafico di Quake, l’ultimo grande successo di id Software, ma decise di utilizzarlo per sviluppare uno sparatutto fortemente incentrato sulla narrazione.

La trama è in realtà piuttosto semplice: Gordon Freeman, giovane dottorando in fisica, si reca nella struttura di ricerca di Black Mesa per svolgere un esperimento che, per motivi di sicurezza, non conosce nemmeno lui nei dettagli. Tuttavia, questo fallisce e apre un portale verso un’altra dimensione, popolata da alieni che sfruttano la situazione per invadere la Terra. Compito di Freeman sarà non solo fermare l’invasione, ma anche sopravvivere ai militari statunitensi che hanno ricevuto l’ordine di eliminare ogni sopravvissuto nell’edificio per insabbiare l’accaduto.

Half-Life (Fonte: Half-Life Wiki)

Come fa notare anche Tringham, per costruire una narrazione credibile Valve decise addirittura di assumere lo scrittore di fantascienza Marc Laidlaw, il quale in un’intervista ha spiegato perché la casa di sviluppo decise di dare così tanta importanza alla narrazione. Alla domanda “come ci si sente ad aver aiutato a cambiare un intero genere di giochi?”, Laidlaw risponde:

“Non mi sembra così profondo o complesso in retrospettiva; io credo fossimo solo attenti a creare un’illusione di profondità. Sapevo quando mi unì a Valve che nessuno stava usando il mezzo FPS per narrare e questo era qualcosa che l’intero team voleva fare, anche se non sapevano bene come. […] Lo scopo della storia era di fondersi sullo sfondo e dare al tutto un senso di coerenza. È stata sempre pensata per essere quasi invisibile.”

In effetti, nonostante la narrazione sia di per sé piuttosto banale, il plauso che spesso si fa ad Half-Life sta nell’enorme cura dei dettagli che si cela dietro questo processo di contestualizzazione. Ad esempio, quando Alexander Galloway in Gaming parla degli atti abilitanti, ovvero quegli atti non-diegetici della macchina che “arricchiscono” l’esperienza del giocatore (come i power-up, per intenderci), cita proprio Half-Life e, in particolare, i punti di ricarica della tuta HEV. Si tratta di macchinari che si possono trovare all’interno del mondo di gioco e che ricaricano la barra della tuta che Freeman indossa, permettendogli di poter subire più danni prima di raggiungere il game over. Scrive Galloway:

“Sebbene molti di questi atti abilitanti siano al centro della maggioranza dei giochi, è bene sottolineare che si trovano in un rapporto non facile con il mondo diegetico del gioco stesso. Difatti, molti oggetti abilitanti sono integrati in modo impercettibile nel mondo di gioco, utilizzando dei trucchi o dei mascheramenti.”3

La stessa tuta HEV, peraltro, è responsabile del mascheramento dell’HUD, elemento non-diegetico per eccellenza. Infatti, solo dopo averla indossata per la prima volta compariranno a schermo tutte le icone che indicano lo stato della nostra salute, il numero di proiettili di cui disponiamo, le armi che portiamo con noi, eccetera, simulando una sorta di interfaccia digitale interna alla tuta stessa.

Half-Life (Fonte: Half-Life Wiki)

Questa forma di narrativizzazione attraverso elementi di fantascienza si sposa particolarmente bene con il medium videoludico, perché ricalca l’atto stesso di videogiocare: ad esempio, per aumentare la propria salute o quella della tuta, Freeman deve interagire con dei terminali e, contemporaneamente, anche il videogiocatore deve fisicamente premere un tasto sulla tastiera per attivare quell’oggetto abilitante. Questo doppio livello di interazione, il primo reale e il secondo diegetico, si fondono in uno soltanto nella percezione del giocatore, restituendo quel senso di incorporazione di cui parlava Keogh in A Play of Bodies4.

In realtà, almeno su questo fronte del nascondimento, Half-Life non aveva dovuto inventare molto. Infatti, già altri giochi avevano inserito delle minime forme di mascheramento degli atti abilitanti: i power-up in Doom, che servivano ad aumentare il numero di punti salute, erano rappresentati come delle cassette mediche, mentre quelli che davano un numero maggiore di proiettili avevano l’aspetto di scatole di munizioni. Anche se Carmack affermava di poter fare a meno della narrazione, la stessa id Software ha dovuto inserire quel minimo gradiente di finzionalità necessario a creare sospensione dell’incredulità nel giocatore e dare un senso alle sue azioni. Per quanto ci sforziamo di immaginare, nella teoria, dei videogiochi completamente privi di fiction, questi nella maggior parte dei casi non potrebbero esistere. Titoli come Tetris (Pajitnov, 1985) non sono altro che l’eccezione che conferma la regola.

Come afferma Cameron Kunzelmann:

“Nonostante la fantascienza non produca il futuro, essa crea le condizioni grazie alle quali possiamo speculare su mondi possibili e, quando combinata con la normalizzazione di certe tecniche, crea un terreno attraverso cui emergono futuri possibili.”5

Anche nel caso di Half-Life, la contestualizzazione narrativa delle azioni che compiamo crea uno strato di speculazione ulteriore che non può essere ignorato se si vuole dare conto dell’intera esperienza di gioco. Leggendo il manuale, ad esempio, è possibile trovare nelle primissime pagine una lettera indirizzata proprio a Gordon Freeman in cui si conferma l’offerta di lavoro allo stabilimento di Black Mesa. Scopriamo che Freeman è un giovane dottorando in fisica, elemento poi ribadito anche dai titoli di testa del gioco, e che quindi per i primi tempi non avrà accesso ai livelli di sicurezza più alti della struttura. Tuttavia, già i primi incarichi di Freeman saranno particolarmente pericolosi, tanto da richiedere l’utilizzo della già citata tuta HEV.

Half-Life (Fonte: Half-Life Wiki)

Una volta cominciato il primo turno di lavoro, gli scienziati di Black Mesa ordineranno al giocatore di entrare da solo nella stanza in cui avviene l’esperimento, mentre loro controlleranno ciò che accade dall’esterno. Questa scelta narrativa quasi polemica non è scontata: il personaggio del giovane dottorando dell’MIT, sfruttato e che non si ribella, è parte dello stereotipo del nerd, ovvero colui che, soprattutto all’epoca, era considerato il consumatore di riferimento per l’industria videoludica.

A seguito dell’incidente scatenante, ovvero quando entriamo in quello che Vogler chiama mondo straordinario6, la situazione viene ribaltata: Gordon non sarà più il ragazzino inesperto da impiegare nei lavori pericolosi, bensì l’eroe della vicenda. Durante il gioco sono numerosi i momenti in cui al giocatore è richiesto di salvare scienziati intrappolati che, nella maggior parte delle occasioni, saranno spaventati al punto da non volerci nemmeno seguire fuori dalla struttura. Improvvisamente diventano disponibili e premurosi nei confronti di Gordon, tanto da curarlo e aumentare i suoi punti salute se la barra della vita non è piena, e questo solo perché sanno che lui è la loro unica possibilità di salvezza.

Durante i capitoli centrali di Half-Life il giocatore si troverà anche a dover affrontare dei marine, inviati dal governo per eliminare ogni sopravvissuto e insabbiare l’accaduto. In presenza di questi avversari il gameplay si fa più tattico: affrontarli frontalmente avrà quasi sempre come risultato il game over, costringendo il giocatore a surclassarli in astuzia, colpendoli alle spalle e agendo il più possibile nell’ombra. Anche questa scelta di design non è casuale: il nerd viene messo contro al suo stereotipo opposto, quello del marine muscoloso e spietato, e lo deve sconfiggere usando l’intelletto. Senza esagerazione, voglio paragonare questa lotta tra il nerd furbo e il militare forzuto a quella tra Davide e Golia. La sensazione di piacere che il giocatore avrà al completamento delle missioni non è comprensibile se non teniamo conto di queste scelte che fondono narrazione e gameplay.

Sul level design di Half-Life grava una critica di Patrick Holleman, studioso di videogiochi nonché autore della collana Reverse Design. Holleman, nel saggio di questa serie dedicata al titolo di Valve, si scaglia in maniera particolarmente polemica sui capitoli del gioco che vanno dal 14 al 17, ovvero quelli ambientati nella dimensione aliena nota come Xen. A scopo esemplificativo, cito:

“Uno dei problemi più discussi di Half-Life è che gli ultimi quattro capitoli (in Xen) sono stilisticamente differenti dal resto del gioco, e anche di un più basso livello di qualità. Parte di ciò è dovuto all’improvviso e radicale cambiamento nella gravità e la relativa enfasi sui puzzle caratterizzati da lunghi salti. È una cattiva idea introdurre un improvviso cambiamento permanente nella fisica alla base del gioco quando il giocatore è a più dell’80% dal suo completamento, ma penso che la vera ragione per cui i livelli di Xen appaiono così deboli è che il game design viaggia indietro nel tempo. Xen, con la sua improvvisa mancanza di barricate significative, l’enfasi sugli incontri con i nemici in stile arena, grandi corridoi/aperture e scontri piccoli e frequenti è molto più simile a Quake che non ai livelli dal 4 al 13 di Half-Life.”7

Half-Life (Fonte: Half-Life Wiki)

Sebbene dal punto di vista prettamente agentivo queste argomentazioni siano condivisibili, credo che tale critica manchi di una visione d’insieme. Half-Life, come ho fatto notare in precedenza, è un gioco in cui anche il più piccolo elemento viene contestualizzato nel mondo finzionale e Xen non fa eccezione. Il giocatore che alla fine del capitolo 13 entra all’interno del portale per porre fine all’invasione aliena non sa cosa aspettarsi: quale delusione sarebbe ritrovarsi in un mondo che è solo esteticamente differente da quello di partenza, senza alcun risvolto sul gameplay!

Ciò che Holleman identifica come una criticità è in realtà perfettamente coerente con ciò che il gioco ha fatto fino a quel momento, ovvero contestualizzare attraverso la narrazione i suoi aspetti agentivi in modo da renderli più verosimili. Il cambio nella percezione della gravità è effettivamente piuttosto destabilizzante per il giocatore che, vicino alla fine del gioco, deve imparare di nuovo come superare le sezioni platform con questo nuovo set di regole. Una modifica così drastica sarebbe da considerare un errore di game design se fosse immotivata, ma è proprio qui che la fantascienza interviene spostando questo elemento dal livello agentivo a quello narrativo.

Nel momento in cui entriamo nel portale per Xen si attiva una meccanica di speculazione: se normalmente in un film non sapremmo cosa aspettarci a livello di mondo finzionale, in un videogioco la speculazione si sposta anche sul piano agentivo perché non sappiamo neanche quali conseguenze avranno le nostre azioni. Insomma, anche se le sezioni platform di Xen inizialmente appariranno stranianti, in quanto riconosciute subito per quello che sono (delle sezioni platform, appunto) e allo stesso tempo molto diverse da quelle a cui il gioco ci aveva abituato per via della gravità, il fatto di trovarsi su un pianeta alieno farà apparire il tutto perfettamente ragionevole. Ecco che quindi il patto narrativo della fantascienza permette al giocatore di fare qualcosa di nuovo rispetto a ciò che si è osservato fin’ora, ovvero stipulare un nuovo patto agentivo in medias res.

Inoltre, anche ciò che Holleman considera una retrocessione al vecchio level design in stile arena è in realtà la dimostrazione dell’importanza che ha la familiarità del giocatore con il mondo finzionale nella generale esperienza del giocare videoludico. Infatti, gli sparatutto in stile arena come Quake o Doom ai quali Holleman fa riferimento presentavano sempre dei mondi alieni e inospitali, abitati da creature mostruose. A maggior ragione, quindi, il giocatore non avrà percepito come un errore il cambio nello stile di gameplay in quanto avrà già imparato ad associare i mondi alieni agli arena shooter. E, anche nel caso in cui avesse percepito un aumento nella difficoltà per la scarsità di barriere dietro cui difendersi, sicuramente gli sarà sembrato ragionevole che in un pianeta alieno i padroni di casa avessero un qualche tipo di vantaggio tattico.

A supporto di questa tesi devo constatare che, nella mia breve ricerca sulla ricezione critica di Half-Life all’indomani della sua uscita, non ho trovato nemmeno una recensione che parlasse male di Xen o attaccasse le scelte di design fatte nei capitoli dal 14 al 17, ma solo elogi alla generale capacità del gioco di far sposare perfettamente narrazione e agentività. A scopo esemplificativo, propongo di seguito un breve elenco di alcune recensioni che ho potuto trovare: si tratta di articoli che vengono da riviste videoludiche statunitensi, pubblicate tra agosto 1997 e febbraio 1999.

Half-Life (Fonte: Half-Life Wiki)

Nel numero 81 di Computer Games Strategy Plus si può leggere una prima impressione con più di un anno di anticipo rispetto all’uscita del gioco. Interessante notare come Half-Life venisse già presentato come un titolo rivoluzionario proprio per l’aggiunta di una narrazione convincente: “non si tratterà più soltanto di correre in giro e sparare a qualsiasi cosa”8. Altra preview arriva dalla rivista PC Gamer che, un anno dopo, parla di Half-Life come del gioco che potrebbe superare il successo di Quake: “Non contenti di aver creato soltanto un altro shooter, Valve si è impegnata ad aggiungere le sue peculiarità al codice di Quake II, con animazioni scriptate, luci migliorate e il suo editor”9.

Arrivo quindi alle recensioni successive all’uscita del gioco. Nel numero di dicembre 1998, Pc Games inserisce Half-Life nella sua guida ai regali di Natale, affermando che: “Half-Life richiede un approccio realistico alla crisi, rinunciando allo stile di gioco «spara prima e chiedi dopo» tipico dei titoli medi action. Una narrazione sviluppata terrà incollati i fan dei giochi di fantascienza/action in stile Aliens10.

Nello stesso mese Computer Gaming World pubblica una recensione accompagnata da un’intervista a Gabe Newell, uno dei fondatori di Valve e sviluppatore di Half-Life. In quest’ultima, alla domanda “come mai secondo te nessuno ha mai capitalizzato sul modello essenzialmente lineare dello sparatutto in prima persona per raccontare una storia coinvolgente?” Newell risponde: “Non ne siamo completamente sicuri dato che sia la stampa che i giocatori l’hanno chiesto per molto tempo”11. Nel numero successivo della stessa rivista, si afferma anche che: “Half-Life rende la sua storia una parte integrante del gioco invece che la sua scusa”12.

Nel febbraio 1999 Computer Games Strategy Plus torna a parlare di Half-Life. L’articolo inizia con un breve sunto dei recenti sviluppi dello sparatutto, citando System Shock (Looking Glass Studio, 1994) come primo gioco di questo genere ad aver introdotto una narrazione significativa. Purtroppo, però, l’industria non ha seguito il modello per alcuni anni, probabilmente a causa degli alti costi di produzione di un gioco di questo tipo. Ma, afferma l’autore, Half-Life si è dimostrato il degno “erede al trono di System Shock13, espandendone l’idea iniziale e potenziandola con nuove modalità di gioco e tecnologie grafiche all’avanguardia, producendo un nuovo standard nei giochi action in 3D.

Concludo la mia carrellata di recensioni con un articolo di Next Generation che inserisce Half-Life al numero 14 della sua lista di 50 videogiochi migliori di sempre, affermando che “è uno dei pochi giochi mai progettati a fondere una storia significativa con un titolo action. […] Potrebbe essere il primo vero «film interattivo» mai fatto”14.

Note

  1. Neal Tringham, Science fiction video games, CRC Press, Boca Raton 2015, p. 265, traduzione nostra ↩︎
  2. David Kushner, Masters of Doom. How Two Guys created an Empire and Transformed Pop Culture, Random House, New York 2003, copia digitale, traduzione nostra ↩︎
  3. Alexander R. Galloway, Gaming – saggi sulla cultura algoritmica, Giacomo Pedini, Mauro Salvador (a cura di), Luca Sossella Editore, Bologna 2022, p. 57 ↩︎
  4. Brendan Keogh, A Play of Bodies, The MIT Press, Cambridge 2012 ↩︎
  5. Cameron Kunzelman, The World is Born From Zero,Walter the Gruyter GmbH, Berlino/Boston 2022, p. 96, traduzione nostra ↩︎
  6. Cristopher Vogler, Il viaggio dell’eroe. La struttura del mito ad uso di scrittori di narrativa e di cinema, Dino Audino Editore, Roma 2020, p. 106 ↩︎
  7. P. Holleman, Reverse Design. Half-Life, CRC Press, Boca Raton 2019, p. 21, traduzione nostra ↩︎
  8. S. Bawman, Half-Life. Cause they couldn’t afford a full one, in Computer Games Strategy Plus, numero 81, Agosto 1997, p. 24, traduzione nostra ↩︎
  9. The Hot 100, in Pc Gamer, Volume 5, numero 7, Luglio 1998, autore sconosciuto, pp. 95-96 (81-107), traduzione nostra ↩︎
  10. D. Morris, Gift Guide, in Pc Games, Volume 5, Numero 10, Dicembre 1998, p. 55 (55-73), traduzione nostra ↩︎
  11. R. Coffey, Half-Life. Brains, Beauty and Brawn Could Make This the Best Single Player Shooter Yet, in Computer Gaming World, numero 173, Dicembre 1998, p. 66 (60-66), traduzione nostra ↩︎
  12. R. Coffey, Making Mayhem. The Blood, Sweet and Tears of Blood, Guns and Speed, in Computer Gaming World, numero 174, Gennaio 1999, p. 173 (168-176), traduzione nostra ↩︎
  13. S. Bauman, Half-Life. The New Standard in 3D Action Gaming, in Computer Games Strategy Plus, numero 99, Febbraio 1999, p. 116 (116-117), traduzione nostra ↩︎
  14. The 50 Best Games of all Time, in Next Generation, numero 50, Febbraio 1999, p. 79 (72-81), traduzione nostra ↩︎

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