Si tende troppo spesso a dimenticare che, prima di poter fare o pensare qualcosa, quell’atto o quell’idea deve essere in qualche modo divenuta possibile. Pensando all’apparizione tardiva, nella storia dell’umanità, di tante tra le innovazioni politiche, sociali, filosofiche e tecnologiche che ci hanno condotto fino al presente, si sarebbe tentati di dire: cinquecento o duemila anni fa, le persone erano stupide. In realtà non lo erano affatto, vivevano semplicemente in un mondo molto diverso dal nostro. Non avrebbero più problemi a comprenderci di quanto non fatichiamo noi a capire il loro modo di pensare. Un esempio banale ma efficace aiuta ad afferrare l’idea: una persona che impiega una settimana a cavallo per attraversare l’Italia, e un’altra a cui basta un viaggio in treno per coprire in giornata la stessa distanza, non avranno mai la stessa concezione dello spazio e del tempo.
Nel suo piccolo, ciò vale anche nel mondo videoludico. I musei un tempo erano semplicemente luoghi dove venivano esposte delle collezioni (di reperti, di opere d’arte, ecc.): erano luoghi da visitare, non da vivere. Da alcuni decenni, invece, è raro trovarne uno che non abbia una libreria, una caffetteria, o un’aula studio. Anche gli hotel, una volta, erano solamente un modo per avere un letto (e una colazione, magari) in un luogo lontano da casa. Da tempo molti alberghi sono invece dotati di ristorante, bar, palestra e servizi di ogni tipo. Entrambe le strutture, allora, appaiono oggi molto più interessanti di un tempo come punti di partenza per costruire il gameplay di un videogioco gestionale: ed ecco che titoli recenti come Two Point Museum, o appena usciti come Hotel Architect diventano possibili—o diventa possibile, se non altro, tirar fuori un gran gioco.

Se da Two Points Studios ce lo si poteva aspettare, trattandosi degli stessi sviluppatori dello storico Theme Hospital (Bullfrog, 1997), è più sorprendente quanto sia pulita a rifinita l’esperienza di gioco offerta da Pathos Interactive, piccolo studio svedese ora alla seconda prova dopo un dimenticabile strategico in tempo reale intitolato Bannermen. Hotel Architect, dove dobbiamo gestire una catena alberghiera un hotel dopo l’altro, brilla per completezza, umorismo, attenzione ai dettagli, chiarezza e funzionalità dell’interfaccia grafica, da sempre punto nevralgico e a volte dolente di questo genere videoludico. Chi ha fretta si fermi pure qui: questo—e Aquapark Tycoon, in uscita a luglio—saranno i migliori gestionali dell’anno. C’è però ancora molto da dire su Hotel Architect, che non inventa niente ma presenta una serie di scelte più che intelligenti: significative.
Partiamo dalla più vistosa: tutti gli hotel che costruiamo si estendono su più piani. Potrebbe sembrare semplicemente normale, ma nei gestionali è una caratteristica rara, per quanto non inaudita (basti pensare a The Tenants). Nella realtà difficilmente un ospedale o un’università o un museo consistono del solo pianterreno, ed è quantomeno sospetta la costante presenza di lotti vuoti adiacenti alle nostre strutture in ogni titolo di Two Point Studios; ma nessuno se n’è mai lamentato. Non si tratta dunque di rispondere a un’esigenza di realismo che non esiste. Gestire un’attività su più piani deve avere senso a livello di gameplay, e ne ha senz’altro nella misura in cui impone dei limiti più stringenti alla planimetria della nostra struttura. In tutti i gestionali prima o poi lo spazio finisce, ma una base di costruzione ridotta, con vincoli come scale e ascensori, impone una pianificazione diversa e più attenta: passando da una griglia 10×10 a New York a una 24×24 a Londra, è certo che non andremo a progettare lo stesso tipo di albergo.

Un’altra caratteristica che si rischia di sottovalutare è l’impossibilità di costruire e di arredare direttamente: in Hotel Architect si progetta e poi si chiamano gli operai. Non c’è un solo oggetto che possa essere aggiunto o rimosso (si può solamente spostare) altrimenti. Anche in questo caso, non è una novità (basti pensare a Prison Architect o a Dungeon Keeper); ed è sì realistico, ma non dettato da esigenze di realismo. Si inserisce anzi perfettamente in un gameplay che vuole simulare attività già di per sé ampiamente gamificate nella realtà come quelle alberghiere, il cui successo e la cui reputazione è largamente dipendente dai punteggi allegati alle recensioni lasciate dai clienti su piattaforme dedicate e non (altro esempio di tempi che cambiano favorendo i game designer). Insomma: se gli operai lavorano vicino a una stanza (o anche dentro, nessuno ce lo impedisce) dove sta dormendo un ospite, quest’ultimo si sveglierà e la recensione negativa sarà garantita.
L’aspetto che più lascia ammirati del game design di Hotel Architect è però il ruolo ricoperto dagli oggetti. Da un po’ di tempo ormai—forse da The Sims?—la proliferazione di questi asset è fuori controllo. Ci sono titoli, ad esempio Planet Zoo, in cui è possibile scegliere forma, dimensione e colore dei singoli pezzi che compongono una recinzione, e per quanto ciò possa aiutare a personalizzare, a rendere unici gli ambienti realizzati dal giocatore, si tratta di un livello di dettaglio eccessivo e semplicemente privo di senso. Anche Hotel Architect è pieno di oggetti, ma non pone alcuna enfasi sul loro potenziale decorativo; preferisce invece dotarli pienamente di significato, renderli funzionali nel senso che Baudrillard, scrivendo Il sistema degli oggetti, conferiva a questa parola: «“funzionale” non qualifica ciò che è conformato a un fine, ma ciò che si è adattato a un ordine o a un sistema: la funzionalità è la facoltà di integrarsi in un insieme. Per l’oggetto, è la possibilità di superare la sua “funzione” a vantaggio di una seconda funzione, di diventare elemento di gioco, di combinazione, di calcolo in un sistema universale di segni.»

In Hotel Architect gli oggetti si integrano in un insieme—si adattano a un ordine o a un sistema—in un modo molto semplice: sono indispensabili per attirare un determinato tipo di ospiti. Si tratta anche, ovviamente, di avere un arredamento di lusso per i clienti più facoltosi; ma non è solamente questo. Un dirigente ad esempio vorrà un asse da stiro, per potersi presentare con una camicia impeccabile agli appuntamenti di lavoro; e inoltre apprezzerà la presenza di una sala conferenze all’interno dell’albergo. Un amante dello sport invece darà maggiore importanza alla disponibilità di una palestra. Insomma: sbloccare sempre più oggetti, con un sistema che, a livello di design e di interfaccia, richiama i classici alberi tecnologici dei giochi strategici, vuol dire diversificare ed espandere la clientela, riuscendo a venire incontro a esigenze via via sempre più difficili da soddisfare. Lo stesso sistema di preferenze si estende all’offerta di svago e intrattenimento, come pure alla composizione dei menu di bar e ristorante, e diventa in ultima analisi il principio attorno a cui ruota una buona parte della gestione dell’hotel.
Facciamo un esempio: affiancando a camere più piccole altre spaziose e provviste di ogni tipo di comfort, siamo riusciti a costruirci una clientela variegata. Nel nostro ristorante dovremo essere in grado di accontentare tutti, dai palati più fini a chi vuole solamente saziarsi, perciò inseriremo nel menu magari una semplice zuppa di piselli ma anche una delizia come un bisque di aragosta. Quest’ultima richiede subito di aggiungere un oggetto alla cucina: un “acquario per crostacei”. Per la preparazione di una simile pietanza, in fase di assunzione del personale, ci farà poi comodo scegliere uno chef con il tratto “amante del mare”: è una parte della sua personalità, non si può insegnare; ma se nell’albergo abbiamo una sala dipendenti con una “postazione d’addestramento”, possiamo fargli acquisire abilità come “condimento sensazionale”, “impiattamento perfetto” e “visione termica”, e allora quel piatto sarà eccezionale. Non si tratta solo di legare alcuni aspetti tra loro, ma di creare intere catene di interdipendenza; se questo è il segreto di ogni grande gestionale, Hotel Architect appartiene senz’altro alla categoria.