La lentezza della fotografia virtuale

Matt Newell racconta lo sviluppo di Lushfoil Photography Sim.

Offrire un’esperienza immersiva e contemplativa attraverso paesaggi digitali realistici è solitamente una prassi videoludica marginale, o talvolta generata da un impiego sovversivo del mezzo. Attraverso software per la produzione e condivisione di fotografie videoludiche, i videogiocatori possono vestire i panni di artisti, fotoreporter, investigatori o collezionisti. Lushfoil Photography Sim tenta di ridefinire questo paradigma di sperimentazione marginale, proponendo un videogioco che ruota attorno al concetto di fotografia: sviluppato da Matt Newell e pubblicato da Annapurna Interactive, invita i giocatori a esplorare ambienti ispirati a località reali, armati di una fotocamera virtuale che emula fedelmente le funzionalità di una DSLR professionale. Questa—cuore pulsante del gioco—offre una gamma completa di controlli manuali: messa a fuoco, esposizione, apertura, bilanciamento del bianco, ISO e persino effetti di lunga esposizione, consentendo ai giocatori di sperimentare e affinare le abilità fotografiche in un ambiente privo di pressioni, azioni e progressioni.

In altre parole, si tratta di un videogioco che getta le basi, innalza la struttura e completa l’opera architettonica della in-game photography—intesa come forma di espressione artistica e riflessione critica. Non si tratta più solo di screenshot, ma di un’estetica consapevole che prende forma all’interno di ambienti digitali in cui il giocatore assume il ruolo di autore-occhio, capace di scegliere, comporre, selezionare, editare. A differenza di altri videogiochi dove il mondo virtuale è funzionale alla trama o alla sfida, in Lushfoil Photography Sim il paesaggio è il protagonista. Le ambientazioni—ispirate a luoghi realmente esistenti, come il lago di Braies o i templi giapponesi—non sono ridotte a sfondi, ma agiscono come spazi semiotici, dotati di profondità, atmosfera e memoria. Parimenti a quanto scritto da Susan Sontag nel suo saggio Sulla fotografia (1977), fotografare questi luoghi digitali significa decidere dove posizionarsi, scegliere l’istante dell’inquadratura, escludere ciò che è considerato di troppo. L’atto fotografico diventa così rituale di osservazione lenta, in forte contrasto con la velocità e l’immediatezza del consumo mediale contemporaneo. Nel tentativo di comprendere al meglio l’apparato ideativo, creativo e produttivo alle spalle di Lushfoil Photography Sim, abbiamo intervistato l’unico game designer del gioco: Matt Newell. Nelle righe che seguono, il fotografo australiano approfondisce la sua esperienza con la realtà, la fotografia e il videoludico.

Nel processo creativo di Lushfoil Photography Sim, come hai affrontato l’equilibrio spesso delicato tra simulazione realistica e interpretazione artistica dell’ambiente naturale? In che modo la tua visione prima da fotografo e poi da game designer si discosta da un approccio puramente mimetico alla rappresentazione del paesaggio?

Credo che il confine tra realismo e arte cambi continuamente, a seconda di ciò che sto creando. Nel caso di Lushfoil Photography Sim, però, ho voluto che il realismo fosse il punto di forza del gioco. Questo soprattutto perché sono un grande appassionato dell’Unreal Engine e della tecnologia che oggi abbiamo a disposizione: ricreare un luogo in modo realistico può renderlo familiare e far riaffiorare ricordi in chi ci è già stato. Naturalmente ho preso anche alcune libertà artistiche, per rendere l’atmosfera più intensa e mantenere una coerenza visiva in tutta l’esperienza videoludica.

La maggior parte dei videogiochi che propone un Photo Editor o una Photo Mode impiega la fotografia come meccanica accessoria o secondaria per celebrare o ricordare momenti di gioco. In Lushfoil Photography Sim la poni al centro dell’esperienza di gioco: credi che la fotografia, come pratica e linguaggio, trasformi il modo in cui il giocatore esplora e abita lo spazio virtuale?

Ho messo la fotografia al centro del gioco perché l’ho trovata un ottimo modo per immergersi nell’atmosfera e apprezzare i dettagli dell’ambiente. Ma penso che il valore principale della fotografia—sia reale che virtuale—stia nel suo significato personale: serve a ricordare le esperienze vissute e a creare un legame emotivo con le immagini che si scattano. Altri giochi con modalità foto vanno nella stessa direzione, ma spesso i loro contenuti fanno sentire il giocatore un po’ distaccato, con personaggi e situazioni che non sembrano autentici. Lushfoil Photography Sim non ha una trama o un contesto preciso, e credo che proprio per questo i giocatori riescano a sentirsi più coinvolti nel processo fotografico, che appare più reale e intimo.

Lushfoil Photography Sim (Fonte: press kit)

La scelta di includere luoghi reali come Fushimi Inari o il lago di Braies suggerisce un forte legame con i concetti di luogo e di memoria. Considerando anche la presenza di easter egg sotto forma di codici QR che rimandano alla tua reale esplorazione fotografica di quei luoghi, quanto l’esperienza personale o emotiva ha influenzato la progettazione di questi spazi virtuali? E come hai tradotto quel vissuto in un’esperienza interattiva?

Ho incluso questi luoghi in Lushfoil Photography Sim perché mi avevano colpito profondamente quando li ho visitati per la prima volta, e volevo cercare di trasmettere quella stessa emozione all’interno del gioco, nel modo più fedele possibile. Durante la creazione, usavo le mie fotografie reali come riferimento visivo diretto, per ricreare la stessa atmosfera. Questo livello di dettaglio si riflette anche negli elementi più piccoli: rocce, piante, sentieri, cartelli, suoni ecc. Tutto deve risultare familiare a chi quei luoghi li ha visti davvero. E per chi magari deciderà di visitarli dopo aver giocato a Lushfoil Photography Sim, spero che possa provare una sensazione di familiarità, anche senza esserci mai stato prima.

L’interfaccia fotografica di Lushfoil Photography Sim simula fedelmente i comandi di una reflex digitale, pur lasciando un margine di manovra più ampio ad altre fotocamere e videocamere collezionabili. Ritieni che la fedeltà tecnica abbia anche un valore pedagogico? In che misura il gioco può essere considerato uno strumento di apprendimento o di alfabetizzazione visiva? Lo hai mai inteso in questo modo nelle sue fasi di sviluppo?

Penso di sì: anche se non è paragonabile all’uso di una fotocamera reale, può comunque aiutare i principianti a comprendere le basi della fotografia. Ho cercato di inserire dei tutorial nel gioco proprio per permettere a chi è curioso di approfondire le impostazioni della macchina fotografica, ma si tratta di contenuti del tutto opzionali—non sono necessari per scattare belle foto. Spero che le persone decidano di sperimentare con Lushfoil Photography Sim non solo per il piacere di giocarlo, ma anche come strumento di apprendimento.

In una cultura videoludica spesso dominata da dinamiche di azione e progressione, Lushfoil Photography Sim propone una pausa contemplativa. Come hai costruito il ritmo dell’esperienza per favorire una fruizione lenta, immersiva e riflessiva? Dal punto di vista del sound design, che ruolo ha avuto la selezione dei brani musicali?

Ci sono molti fattori che possono influenzare questa sensazione. Ho cercato di progettare ogni aspetto del gioco in modo minimale, così da non distrarre il giocatore. Il gioco, infatti, presenta quasi nessuna interfaccia, nessun indicatore di obiettivi o mappe, e un sound design estremamente essenziale. Sono molto orgoglioso anche della selezione musicale: contribuisce in modo decisivo a rafforzare i temi del gioco. Già molto prima dell’uscita, stavo sperimentando abbinamenti tra playlist e ambientazioni per trovare l’equilibrio giusto.

Possiamo dire che la fotografia è anche una forma di archivio e di testimonianza umana. Tuttavia gli spazi videoludici di Lushfoil Photography Sim non prevedono la presenza di persone, anche l’avatar stesso non ha un corpo, ma fluttua come una telecamera. Hai mai pensato al videogioco come a un dispositivo per documentare il paesaggio in tempi di cambiamento climatico? In altre parole: Lushfoil Photography Sim può funzionare anche come atto politico o ecocritico?

Avrei sicuramente potuto approfondire di più questo aspetto. Penso che i videogiochi e la grafica in tempo reale siano strumenti potentissimi per spiegare fenomeni come gli effetti del riscaldamento globale e i cambiamenti del paesaggio. [spoiler] Ho inserito nel gioco una rappresentazione dell’ambiente australiano in fiamme, come tentativo di mostrare in modo simbolico le conseguenze reali del cambiamento climatico. È un easter egg ben nascosto, e invito tutti a cercarlo.

Il tuo lavoro sembra inserirsi in una genealogia di videogiochi fotografici o contemplativi influenzati dal genere del walking simulator. Qual è la tua esperienza personale di videogiocatore con questo genere? Quali sono i riferimenti teorici, estetici o ludici che hanno influenzato la progettazione di Lushfoil Photography Sim?

Adoro i walking simulator, anche se in realtà non gioco molto ai videogiochi. Sono stato fortemente ispirato da alcuni titoli con una tecnologia visiva straordinaria, come The Vanishing of Ethan Carter e Star Wars Battlefront—giochi che, secondo me, hanno davvero aperto la strada a un nuovo modo di intendere la grafica. Ho preso anche molta ispirazione visiva dal cinema, per definire l’estetica e l’atmosfera di Lushfoil Photography Sim, e fare in modo che non sembrasse troppo un “videogioco” nel senso tradizionale del termine.

Lushfoil Photography Sim (Fonte: press kit)

Da un punto di vista extra-diegetico e meta-ludico, il sistema di obiettivi (o trofei) collezionabili prevede—oltre al completamento fotografico delle varie location—un’esplorazione senza guida che punta molto sul camminare. Come intendi questa pratica e questo modo di navigare negli spazi reali e virtuali nel contesto della fotografia?

Ho progettato gli “obiettivi” del gioco in modo che spingessero i giocatori a esplorare liberamente ogni angolo della mappa, senza alcuna guida. Non c’è un’intenzione più profonda dietro a questo: rispecchia semplicemente il modo in cui ero solito esplorare i luoghi quando viaggiavo. Se qualcosa mi sembrava interessante, andavo a vedere da vicino. Si entra così in un rapporto quasi fenomenologico con lo spazio, dove la bellezza nasce dalla capacità del giocatore di cogliere un’intuizione, un dettaglio, un’emozione.

Hai lavorato a questo progetto in gran parte da solo, il che comporta molta autonomia ma anche grandi responsabilità creative e produttive. In qualità di game designer, come hai gestito il carico creativo e quali compromessi hai dovuto accettare per la realizzazione di Lushfoil Photography Sim?

Lushfoil Photography Sim è stato un progetto enorme da affrontare, e non credo che in futuro realizzerò qualcosa di simile per dimensioni. Ma sono grato per gli strumenti e le risorse che mi hanno permesso di portarlo a termine. Ho dovuto organizzare un flusso di lavoro molto efficiente per riuscire ad avanzare a un ritmo sostenibile e non restare bloccato nei problemi. Ci sono state molte idee e funzionalità che ho dovuto abbandonare lungo il percorso, semplicemente per una questione di tempo—altrimenti il progetto, molto probabilmente, non sarebbe mai stato completato.

Lavorare con un publisher come Annapurna Interactive, noto per il suo supporto ai titoli d’autore, ha cambiato in qualche modo il tuo approccio al game design o alla narrazione? Hai sentito la necessità di adattare alcune scelte per un pubblico più ampio?

Lavorare con Annapurna mi ha permesso di imparare moltissimo sul processo di sviluppo videoludico e su come funziona, di solito, la pipeline di pubblicazione di un gioco. Negli ultimi anni ho acquisito un’enorme quantità di conoscenze, e ogni membro del loro team è stato estremamente disponibile e di grande supporto.

Guardando al futuro, immagini Lushfoil Photography Sim come un progetto concluso o come un ecosistema aperto, in grado di espandersi con nuovi luoghi, modalità di ripresa o persino esperienze condivise tra i giocatori?

Mi piacerebbe molto che Lushfoil Photography Sim avesse un design aperto, che permettesse ad altri giocatori e sviluppatori di contribuire al progetto. Purtroppo, lavorando da solo, non sono nella posizione di poter creare sistemi di questo tipo. Funzionalità come il supporto alle mod o l’integrazione con lo Steam Workshop sarebbero davvero interessanti, ma non riesco a immaginarmi di svilupparle e mantenerle nel tempo, soprattutto considerando quanto è stato lungo e impegnativo completare il gioco stesso. Magari, un giorno.

La tua pratica artistica sembra svolgersi attraverso una temporalità divisa: le prerogative e le esigenze della realtà da un lato e la produzione creativa del gioco dall’altro. Come modelli il ritmo, il tono e la struttura del tuo lavoro? L’impegno con il game design e il caso specifico di Lushfoil Photography Sim sono una forma di ritiro immaginativo? In altre parole, cosa significa essere un fotografo e game designer, in Australia, su questo pianeta, nel 2025?

Per molto tempo ho avuto una grande passione per Lushfoil Photography Sim come concetto, e amavo lavorarci. Ma col passare del tempo, credo che la mia prospettiva sia un po’ cambiata: Lushfoil Photography Sim è diventato un impegno enorme, quasi travolgente, e mi sono ritrovato a fotografare sempre meno. C’è anche un aspetto del viaggio che è davvero speciale solo la prima volta, quando visiti quei luoghi per la prima volta. La fotografia, però, continua a essere una parte importante della mia vita, e penso che continuerò a viaggiare. Non sono ancora sicuro di come affronterò in futuro la mia espressione artistica o lo sviluppo di nuovi progetti, ora che Lushfoil Photography Sim è concluso. Ma almeno il gioco esiste, ed è lì per essere giocato e apprezzato da tutti.

C’è altro che vorresti aggiungere?

Vi invito a provare Lushfoil Photography Sim su Steam. E se vi fa piacere, potete seguire i miei lavori sulla piattaforma che preferite. Mi piacerebbe condividere lì nuove fotografie e i prototipi dei prossimi giochi. Grazie di cuore!