Con l’uscita di Northgard: Definitive Edition, lo studio francese Shiro Games forse non ha chiuso soltanto i molti anni di sviluppo del suo videogioco più famoso, ma anche la lunga stagione degli strategici in tempo reale. Pubblicato nel 2018, abbondantemente fuori tempo massimo rispetto agli anni d’oro del genere, Northgard riuscì a fare qualcosa che da tempo immemore non riusciva a nessun altro gioco simile: aggiungere elementi nuovi alla formula classica dello strategico in tempo reale. Tra le ragioni che hanno determinato il declino di questo genere, la più importante è infatti forse questa: si erano esauriti gli elementi di novità.
Merito sia di una partenza folgorante, sia di anni e anni di pubblicazioni a ritmo serrato: gli strategici in tempo reale hanno davvero dominato, per buona parte degli anni Novanta, le pagine delle recensioni delle riviste specializzate in giochi per PC. Non c’è consenso su quale sia il primo gioco da ascrivere a questo genere: molti indicano Herzog Zwei (1989) per Sega Mega Drive, alcuni di spingono indietro nel tempo fino a Utopia (1982) per Mattel Intellivision. Probabilmente ha senso limitarsi a far partire la storia della strategia in tempo reale con il classico Dune II (1992), il gioco che se non altro pone definitivamente le basi da cui si sarebbe poi evoluto il gameplay di ogni successivo titolo appartenente a questo genere.
Si trattò di una partenza folgorante perché l’opera di di Westwood Studios era già caratterizzata da finezze che sarebbero mancate pure a giochi pubblicati molti anni dopo. Basato sul celebre romanzo di fantascienza di Frank Herbert, Dune II si preoccupava già, se non ancora dell’asimmetria tra le fazioni in gioco (erano tutte equivalenti, cambiavano in sostanza solo le skin delle unità), di tutta una dimensione relativa all’intrigo politico di cui molti titoli successivi avrebbero fatto a meno; e perciò arrivava ad aggiungere, alle due casate del romanzo, Atreides e Harkonnen, una terza inventata di sana pianta, Ordos, giusto per permettere alleanze e ribaltamenti dei rapporti di forza nel corso della campagna per giocatore singolo.

Si preoccupava inoltre, e anche questo non tutti l’avrebbero fatto in seguito, di sparigliare un po’ le carte rispetto allo scontro tra basi (difendere la propria; distruggere la nemica). L’unica risorsa economica del gioco, la spezia, allargava il conflitto alle aree in cui si trovavano i giacimenti, e permetteva di danneggiare il nemico anche colpendo le sue mietitrici e indebolendo così la sua capacità produttiva. A partire da ogni componente della formula di Dune II, gioco di cui conservo ancora come una reliquia la scatola con il manuale e i quattro floppy disk, nel giro di un decennio scarso sarebbero arrivate innovazioni di ogni tipo.
Se parliamo di fazioni, non si può non citare ad esempio Command & Conquer (1995), che ne proponeva due solamente, ma molto diverse tra loro: mettersi al comando della Global Defense Initiative o della Fratellanza di Nod faceva tutta la differenza del mondo, tanto che ciascuna fazione aveva una campagna dedicata. Age of Empires (1997) esplorava invece un’altra direzione: le civiltà presenti non erano così diverse tra loro, si differenziavano prevalentemente per i bonus associati, un po’ come in Civilization, però erano dodici; un’enormità, per gli standard dell’epoca.
Un anno più tardi, StarCraft (1998) avrebbe fatto dell’asimmetria una forma d’arte: Terran, Zerg e Protoss non erano semplicemente schieramenti avversi, o civiltà lontane, ma forme di vita differenti sotto ogni aspetto; e ciascuna era in grado, grazie ai suoi punti di forza, di mettere in difficoltà le altre due.

Era un meccanismo perfetto: ancora oggi vale la pena andarsi a studiare il game design di Blizzard. Ognuno dei tre titoli appena visti ha comunque dato il via a una serie che avrebbe segnato profondamente il genere degli strategici in tempo reale, e non è un caso se tutti hanno ricevuto, negli ultimi dieci anni, una nuova edizione: StarCraft: Remastered (2017), Age of Empires: Definitive Edition (2018) e Command & Conquer: Remastered Collection (2020) sono le migliori prove del posto che queste opere occupano nella storia dell’intero medium videoludico.
Se parliamo di unità, il titolo imprescindibile è Total Annihilation: due sole fazioni, Core e Arm, perfettamente simmetriche (praticamente ogni mezzo a disposizione dell’una aveva un corrispettivo tra quelli dell’altra), ma talmente tante unità che l’asimmetria emergeva dalle scelte dei giocatori (impossibile pensare di produrle tutte). Se parliamo invece di strutture, occorre riavvolgere un momento il nastro e tornare al periodo in cui Westwood Studios stava realizzando Dune II. Contemporaneamente, infatti, un altro studio stava costruendo uno strategico in tempo reale fondato su basi molto diverse.
Si tratta di Bitmap Brothers, per quattro anni al lavoro in vista del lancio di Z, che alla sua uscita, nel 1995, apparve allo stesso tempo come un gioco perfettamente in linea con lo spirito dell’epoca e come un oggetto totalmente alieno: un mondo di robot che bevono e fumano e lottano per il controllo di un mondo su cui non possono intervenire direttamente. In Z tutte le strutture sono parte integrante della mappa, e per poterle usare bisogna solamente controllare la zona in cui si trovano: non si costruisce mai nulla dunque; si distrugge e, al limite, si ripara. Z rappresenta un vero e proprio ramo spezzato nell’albero evolutivo degli strategici in tempo reale, e resta ancora oggi un’opera che esercita intatto il suo fascino.

Per quanto riguarda le caratteristiche della mappa e del mondo di gioco pensate per creare situazioni altre rispetto allo scontro tra una base e l’altra, impossibile non citare Dark Reign (1997): introduceva zone con altitudini diverse, dando così alle unità collocate più in alto dei consistenti vantaggi, in termini di campo visivo ma anche di gittata delle armi, su quelle poste in basso. Dark Colony (1997) era caratterizzato invece da un ciclo giorno/notte, e lo legava a specifici vantaggi per le due fazioni in gioco, umani e alieni, forzando così un’alternanza tra fase difensiva e offensiva: un’idea che sarebbe stata ripresa in seguito da WarCraft III (2002).
Arrivare dopo tanti anni di innovazioni è sia un privilegio che un limite: da una parte si ha la possibilità di andare sul sicuro, riprendendo idee che hanno dimostrato di funzionare bene; dall’altra si incontrano difficoltà nel trovare qualcosa di nuovo da proporre. Per tanto tempo infatti non c’è riuscito nessuno; poi sono arrivati gli sviluppatori di Shiro Games, con Northgard e un’idea tanto radicale da mettere in discussione uno dei principi fondamentali della strategia in tempo reale: quello della libertà di movimento.
In Northgard le mappe sono divise in zone, come di solito accade negli strategici a turni. Non sono proprio i classici esagoni, hanno piuttosto forme varie in base alla geografia della zona. Espandersi e colonizzare altri territori è una mossa puramente economica, e richiede una pianificazione attenta; conquistare territori nemici invece resta una mossa militare, con una meccanica in stile “cattura la bandiera” (ogni zona resta di chi la controlla finché è presente almeno un’unità a difenderla).

Questa semplice idea riesce a spezzettare e dare una cadenza assolutamente inedita a un gameplay abbastanza classico per quanto riguarda la raccolta delle risorse e la produzione di strutture e unità. L’importanza data all’aspetto economico porta poi nella direzione del gestionale, e persino del gestionale di sopravvivenza, alla Banished per intendersi, grazie al ciclo delle stagioni, tanto che in ogni partita ci sono fasi in cui l’inverno mette più paura delle fazioni nemiche: nel momento in cui la popolazione, vale a dire la forza lavoro, muore di fame, avere un esercito all’altezza diventa l’ultima delle preoccupazioni. La rigidità delle temperature inoltre si inserisce alla perfezione nel tema vichingo del gioco, che al di là dei meriti del game design è sicuramente stato decisivo per il suo successo.
Northgard usciva come detto nel 2018, lo stesso anno di Bad North, di Die for Valhalla! e soprattutto di God of War: prima c’erano stati Banner Saga (2014), Jotun (2015) e Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017); dopo sarebbero arrivati Assassin’s Creed Valhalla (2020), Valheim (2021) e God of War: Ragnarök (2002). Northgard, dunque, si colloca forse proprio all’apice della moda vichinga nei videogiochi. Gli sviluppatori di Shiro Games avrebbero poi riprovato a trovare quel tipo di momento perfetto, facendo uscire Dune: Spice Wars (2023) sull’onda del primo film della trilogia di Dennis Villeneuve.
Non ha funzionato: d’altra parte, è davvero difficile entrare per due volte nella storia di un genere videoludico—soprattutto quando si tratta di un genere videoludico praticamente estinto. Se avesse funzionato, sarebbe stata la chiusura di un cerchio, considerato quanto gli strategici in tempo reale debbano all’immaginario di Dune II, che ha sostanzialmente segnato il loro punto di partenza. Per quanto riguarda il punto di arrivo, di sicuro provvisorio, ma probabilmente provvisorio per un bel pezzo, ci teniamo stretta questa nuova Northgard: Definitive Edition. Gli strategici in tempo reale per ora finiscono qui.