Il mare nero si gonfiava, si gonfiava senza posa, come se le sue grandi maree fossero la sua coscienza, e la grande anima del mondo sentisse angoscia e rimorso del lungo peccato e dolore che aveva causato.
—Moby Dick, Hermann Melville
La mente umana, come il mare, conosce solo in apparenza il proprio perimetro. In superficie, scorrono le “onde” del pensiero razionale, ma nello strato più profondo vivono immagini, desideri, memorie, traumi. Giusto per citare il padre della psicoanalisi, Sigmund Freud, l’inconscio è considerato il nostro mare interno: tutto ciò che cerchiamo di reprimere o dimenticare torna, come una marea che non si può arrestare. Ogni qual volta in cui ci spingiamo oltre la riva della coscienza entriamo in acque dove la bussola smette di funzionare, dove il linguaggio stesso vacilla.
Nel videogioco Dredge, sviluppato da Black Salt Games e pubblicato nel 2023, il mare non è semplicemente uno spazio da esplorare, ma un vero e proprio veicolo di tensione psicologica, dove l’elemento della follia e del panico attraversa le acque e permea ogni scelta del giocatore.
Si tratta di un videogioco indie in cui vengono unite meccaniche di esplorazione, gestione delle risorse (manutenzione e miglioramento del proprio battello, pesca) e una narrazione intrisa nel mistero e nella tensione. Il giocatore assume il ruolo di un pescatore incaricato di esplorare un arcipelago frammentato, interagendo con comunità locali e svolgendo attività ordinarie.
La semplicità degli obiettivi e una gestione quasi rituale delle meccaniche (pesca, vendita del pesce, ricavo in denaro) viene scandita da un rigido ciclo giorno e notte e dà al gioco una struttura abbastanza rilassante, come già visto in videogiochi in cui lo stile di gioco è cadenzato in attività simili e circoscritte ad un limitato periodo di tempo (come Lake di Gamious). Tuttavia, durante le fasi notturne, il gioco introduce gradualmente elementi di follia e panico che si manifestano attraverso anomalie ambientali, creature marine disturbanti e alterazioni percettive, senza però mai ricorrere a forme esplicite di horror tradizionale.

Questi momenti brevi di tensione, circoscritti solo all’interno di fasi giornaliere precise, danno a Dredge una grande peculiarità che è insita nel suo essere soft horror. Di grande ispirazione è stato un articolo letto diverso tempo fa, scritto da Agata Waszkiewicz, in cui veniva messa in risalto la componente più disturbante di Dredge, che lo eregge a uno dei maggiori esponenti di una sottocategoria che possiamo definire “dark cozy games” e alla quale appartengono altri esponenti, come illustra Waszkiewicz nel suo paper, che sarebbero i fortunati Cult of The Lamb e Oxenfree.
Waszkiewicz cita, a sua volta, un articolo di Nicole Carpenter del 2023 dal titolo, “Cozy Games Are Getting Darker”. Secondo la giornalista americana, che scrive per Polygon, Dredge fa sapiente uso di estetiche cozy, come ad esempio la morbidezza visiva, i colori pastello, uno storytelling lento e aperto al dialogo tra protagonista e comprimari ma, allo stesso tempo, il titolo dei neozelandesi Black Salt Games è indubbiamente un videogioco horror a tutti gli effetti, in quanto capace di generare tensione attraverso musica, tematiche trattate e la presenza di mostri marini che si nascondono nel mare durante la notte.
Sin dall’incipit, il protagonista principale, che viene banalmente chiamato “pescatore”, ha a che fare con gli strani personaggi che popolano le isole, tra cui un uomo facoltoso che vive da solo su un isolotto al centro della mappa, chiamato “il collezionista”. Costui chiede al protagonista di trovare diversi monili antichi, ormai dispersi nelle profondità marine, che sono irrimediabilmente legati agli eventi che hanno destabilizzato l’arcipelago, soprattutto durante le ore notturne, e sulle forze sovrannaturali e misteriose che lo abitano.
Da questo punto di vista, chi è un cinefilo incallito come me, non può non notare similitudini con un celebre esponente del cinema horror degli anni Ottanta: The Fog di John Carpenter. Il mare, in Dredge, svolge una funzione analoga alla nebbia carpenteriana: è uno spazio opaco, instabile, che custodisce misteri e li restituisce sotto forma di orrore latente. Un orrore di matrice “gotico-marittima” tanto cara a Lovecraft, in cui l’acqua diventa custode e archivio di atavici segreti che prima o poi verranno a galla.

Quindi, il parallelismo tra Dredge e il film culto di Carpenter assume una valenza ancora più significativa se letto in chiave cozy dark, poiché entrambe le opere d’intrattenimento—seppur con una trama sostanzialmente diversa—costruiscono l’orrore non attraverso una violenta rottura della tranquillità ma tramite un lento slittamento da una condizione di apparente sicurezza verso una consapevolezza inquietante.
In Dredge, la ricerca delle reliquie si innesta in un contesto inizialmente caratterizzato da ritualità quotidiane e meccaniche rassicuranti, come la pesca, il commercio e la riparazione della nave, che stabiliscono una base “rilassante” dell’esperienza videoludica che viene letteralmente stravolta con il passare delle ore. Il cozy, visto in quest’ottica, non attenua l’orrore ma lo amplifica poiché dà al videogiocatore un senso di “miscomfort” in cui sa di dover lasciare la tranquillità per l’imprevedibile.
In un contesto di imminente pericolo, il videogiocatore deve liberarsi di tutti i monili e i pesci più preziosi e venderli al miglior offerente, quindi parte una corsa contro il tempo verso il porto più vicino, con la paura costante di trovarsi di fronte un temibile mostro che danneggerà il suo battello, meticolosamente assemblato con legna, reti e altri oggetti trovati nelle profondità del mare.
Il gioco, quindi, costruisce una forma di tensione che non è basata sulla paura, ma su una più sottile sensazione di inquietudine persistente e controllata: da qui il termine dark cozy. In questa prospettiva, questo nuovo innesto nel genere cozy—diventato sempre più celebre negli ultimi anni—emerge come una strategia di game design che rende l’orrore più profondo e stratificato, proprio perché viene inserito in un contesto di familiarità e routine. Le reliquie collezionate dal protagonista non sono semplici catalizzatori narrativi, ma strumenti attraverso cui il gioco mette in scena una dialettica costante tra conforto e minaccia.

Oltre agli orrori incarnati da creature fantastiche e “demoniache” che popolano il mare notturno, c’è un altro aspetto fondamentale nel titolo di Black Salt Games: la permanenza prolungata in mare aperto, soprattutto durante il ciclo notturno e in assenza di una fonte luminosa a bordo della nave, costituisce uno dei principali dispositivi ludo-narrativi attraverso cui il gioco mette in scena la progressiva discesa del protagonista verso la follia. Questo processo viene visivamente mostrato come se fosse un graduale e sistemico deterioramento della percezione, strettamente legato allo spazio marittimo e alla sua oscurità.
Il mare notturno, privato di punti di riferimento visivi e di sicurezza, diventa un ambiente destabilizzante che erode lentamente la capacità del pescatore di distinguere il reale dall’irreale. Dal punto di vista videoludico, questa condizione è tradotta nel sistema del “panico”, che aumenta quando il giocatore rimane lontano dal porto—comunque da una zona sicura, come un piccolo molo—o si espone all’oscurità senza una adeguata illuminazione. Con l’aumentare del panico, il gioco altera progressivamente la user interface del titolo: la schermata assume tonalità vermiglie e innaturali, la visione si fa instabile, sfocata e pulsante, mentre sullo schermo appaiono occhi inquietanti che sembrano osservare il nostro povero battello.
Questi elementi grafici non hanno solo una funzione estetica, ma agiscono come segnali diegetici della perdita di controllo mentale del protagonista, rendendo la follia percepibile e tangibile. Il comparto sonoro rafforza ulteriormente questa esperienza di disorientamento. Suoni distorti e improvvisi, variazioni della colonna sonora si sovrappongono ai rumori naturali del mare, rendendo lo spazio aperto acquatico un “vero nemico”, una minaccia reale e costante. Per fortuna, il nostro battello avrà—sin da subito—un piccolo lanternino da poter accendere, che con il passare del tempo potremmo sostituire con luci molto più potenti.
La permanenza eccessiva nel buio e nel mare aperto diventa un atto di rischio cognitivo oltre che fisico, in cui il giocatore è chiamato a riconoscere i limiti della propria esplorazione. Il game design in Dredge favorisce l’esplorazione nelle ore di giorno, ma nei momenti di buio punisce l’insistenza, la voglia di addentrarsi e andare oltre—anche in luoghi che non si conoscono—trasformando il mare notturno in uno spazio di perdita della razionalità e dell’identità del protagonista.

Per concludere, possiamo dire che Dredge si presenta come un’esperienza videoludica che utilizza il mare non solo come uno spazio di gioco, ma come un elemento simbolico e psicologico. Attraverso una struttura cozy alla base e solo all’apparenza rassicurante, il titolo costruisce una tensione sottile e persistente, fondata sulla progressiva contaminazione della routine quotidiana da parte di creature marine misteriose e dalla meccanica di “panico”.
La dialettica tra comfort e minaccia, oscurità e luce, dona al videogiocatore un ruolo come parte attiva di un processo di destabilizzazione complesso, che riflette il legame profondo tra la mente umana e la vastità del mare e dell’abisso, sublimata più volte nel cinema e nella letteratura.
In questo senso, Dredge dimostra come l’orrore possa essere amplificato proprio dalla quiete apparente, dal senso di familiarità e rilassamento che solo le meccaniche che si trovano nei giochi di pesca sanno dare, non a caso, la pesca è inserita quasi sempre come mini-game in generi videoludici diversi, dal beat ‘em up di Yakuza ai JRPG, proprio per la sua funzione catartica che “spezza” ritmi ludico-narrativi più intensi.
Questa disamina serve per comprendere il nuovo filone dei dark cozy games e offre un esempio di come il medium videoludico possa esplorare territori psicologici complessi senza ricorrere all’horror esplicito, ma affidandosi ad un’inquietudine lenta, stratificata e profondamente evocativa.
