Sembra esserci qualcosa di catartico nel genere del workplace simulator: la trasposizione di un’attività di lavoro in forma ludica implica una riduzione della complessità del reale e una sua stilizzazione che sortiscono un duplice effetto a seconda del pubblico: da un lato quello di attrarre chi non è familiare con le dinamiche reali; dall’altro quello di suscitare una sorta di sublimazione dell’attività reale in chi invece conosce già il mestiere—o almeno questo è quello che emerge dalle testimonianze su Tiny Bookshop di recensori ex-librai pentiti1.
Il titolo di Neoludic Games invita a mollare tutto per andare a vendere libri usati in una idillica cittadina costiera, proponendosi come esperienza meditativa e cozy avulsa dalle complicazioni della vita moderna. Sembra semplice, e infatti lo è. Ma dietro questa semplicità c’è forse più di quanto il gioco voglia ammettere.
Rêverie peri-urbana
La città di Bookstonsbury offre ai novelli librai in fuga diverse aree, che si rivelano man mano, dove possono far stazionare la loro libreria ambulante. Sono veri e propri set di gioco, debitori dei rigidi principi dello zoning e della disneyficazione à la The Sims e funzionali al gameplay incentrato sulle “giornate di vendita”: ogni giorno si sceglie un posto (il mercatino delle pulci, la spiaggia, il café d’ispirazione parigina), si prepara l’assortimento di libri e il setup della libreria e si cerca di soddisfare le esigenze della clientela. Calata la sera, la libreria itinerante abbandona la scena.

Con la sua grafica cartoonesca e gli abitanti-clienti che si aggirano in maniera dinoccolata e parlano in nuvolette come nella migliore tradizione Nintendo, il gioco cerca di veicolare quel senso di evasione, di micro-avventura e riscoperta delle piccole cose in una cornice rassicurante e pittoresca.
Ogni set permette un’interazione contestuale con pochi elementi che compongono la scena: benché alcuni oggetti possano essere raccolti qua e là sullo schermo, le vignette che costituiscono il mondo di gioco sembrano essere reattive più per il gusto di restituire un feedback rilassante al giocatore che per delle vere finalità di gameplay. Un esempio è l’apertura e chiusura a inizio e fine giornate di porta e finestre della roulotte, per cui è richiesto l’input di un tasto: un’azione di fatto non necessaria, ma che instaura un rituale che aumenta l’effetto terapeutico del loop giornaliero.
Imprenditori in erba
Per quanto l’assenza di uno scopo deliberato, la rilassante atmosfera pastello e le amichevoli chiacchiere dei clienti richiamino valori arcadici e genuini, le meccaniche di gioco, volenti o nolenti, vengono a ricordarci l’impossibilità di uscire dal realismo capitalista finanche nelle incarnazioni più cozy e innocue dell’industria culturale come è la libreria di Tiny Bookshop. Pur nella sua apparente semplicità, il gioco integra infatti perfettamente la caratteristica saliente dell’editoria come industria, la divisione in generi, e ne fa il motore trainante del proprio gameplay.

I generi sono l’unità di misura dell’offerta della nostra libreria, per assortire la quale, prima di ogni giornata di vendita, dovremo selezionare un certo numero di rappresentanti in categorie come “crime”, “drama”, “fantasy”, “classic” o “kids”. A guidarci la legge dell’offerta che crea la domanda, nel postulato secondo cui più libri di una categoria sono presenti, più la loro probabilità di vendita aumenta.
Ma non tutto è affidato ai numeri: di notte orchestratore dell’offerta e growth hacker della libreria mediante un accurato minmaxing volto a massimizzarne l’efficienza nei modi più disparati (gli oggetti trovati interagendo con il mondo di gioco si possono equipaggiare all’interno della libreria, attivando una molteplicità di effetti benefici, dai bonus di genere a quelli per l’affluenza), il giocatore veste di giorno i panni del libraio, chiamato a rispondere e a soddisfare le richieste degli acquirenti attraverso l’attività più umana e gratificante della professione: quella del consiglio.
Il giudizio del libraio
Una volta sollecitato dalle estemporanee richieste dei clienti, il giocatore ha dinanzi una meccanica—quella del consiglio—la cui semplicità apparente nasconde un complesso atto cognitivo: si tratta dell’attività del giudizio. È tramite il suo giudizio che il giocatore-libraio opera una sintesi creativa tra la richiesta e l’offerta disponibile, abbinando il cliente al libro giusto.

Ora, poiché i libri esposti sono reali, il gioco apre a un singolare dialogo tra due livelli di lettura: da un lato quella reale e soggettiva che il giocatore può avere dei titoli che compongono la libreria; dall’altro quella ludica e funzionale di questi ultimi all’interno del sistema di gioco, in cui ogni libro raccoglie un insieme di caratteristiche (lunghezza, genere, tema ecc.) che possono o meno adattarsi alla richiesta o alla personalità degli acquirenti—sul conto dei quali avremo una manciata di indizi forniti nel corso del gioco.
Quando i clienti formulano il desiderio di essere instradati verso il libro giusto, esplicitano un tema o un genere che gli interessa, accennando alla lunghezza o al tono della lettura (più o meno leggero), e portando magari esempi di titoli che gli sono piaciuti. Il giocatore è chiamato a proporre un libro che incontra i loro gusti, tenendo conto anche delle eventuali informazioni a disposizione. Benché dati come il numero di pagine e l’anno rientrino tra i fattori decisionali che possono essere tradotti in maniera deterministica su una scala da giusto a sbagliato, lo spettro si allarga per ciò che riguarda il genere, il tema e magari il tono del libro. E infatti non c’è una sola risposta corretta e una erronea: così, a un cliente in cerca di un libro sugli animali si potrà consigliare tanto un libro per bambini, un saggio sulla natura o magari un fantasy con un drago.
Il consiglio del libraio potrà colpire nel segno, persino sorprendere il cliente—e qui il lavoro cognitivo e creativo svolto dal giocatore sarà premiato; ma potrà anche fare un buco nell’acqua se la sua associazione sarà stata valutata come troppo peregrina (ad esempio quando si risponde a qualcuno in cerca di un libro con un “messaggio politico”). Ed è qui che i due livelli entrano in cortocircuito: perché, più che con i gusti dei clienti fittizi, il giudizio del giocatore-libraio si scontra con il codice sorgente, il quale a sua volta è stato alimentato con una logica tassonomica che si sarebbe forse pensato di abbandonare a Bookstonsbury.
Note
- Le recensioni di Polygon e The Guardian, ad esempio, evidenziano proprio questa chiave di lettura. ↩︎