Nel capitolo XII del libricino Funerali preparati (Quinto Quarto, 2023) di Marco Taddei e Michele Rocchetti, le disposizioni di un robot recitano:
Pure io sono sfuggito al mondo, al suo tracollo temporale, dal giorno in cui mi rinchiusi, o meglio mi rinchiusero, al centro di un Olimpo fatto di leghe leggere e siliconi mimetici. Qui, nel vuoto tecnologico, osservo il mio computare. Vivo da sempre. Non so se fuori di me sia passato un giorno o un millennio e quindi è logico, matematico, che il mio Sacro Tempio, a volte, diventi un vero e proprio Ade che mi divora con la paziente opera della lima, grammo a grammo.
Questa spettrale testimonianza letteraria trova un’eco perfetta nell’esperienza videoludica di Virtue and a Sledgehammer. Entrare nel cimitero del gioco mi ha provocato un vero e proprio moto disturbante: da una parte riposano le tombe terrene con i resti umani; dall’altra si stagliano le tombe digitali, scrigni di memorie e anime artificiali. Spaccandole con la nostra mazza, emergono fotografie storiche, volti sfocati in bianco e nero o dai colori sbiaditi, istanti solenni o anonimi di esistenze passate. Persone reali che non abbiamo mai conosciuto e che non ci sono più, ma che un domani potremmo ritrovarci davanti sotto forma di robot, condannate a proporci in un loop continuo i loro ricordi.
Entrambe le opere riflettono sul dramma del ricordo perpetuo contrapponendo la fragile mortalità della carne alla fredda eternità dei server. Questa sovrapposizione tra organico e sintetico culmina in un crudo flashback del gioco. Di fronte alla macabra scoperta di un cadavere con il pene di fuori, Nina chiede a sua sorella Pratelle: «Dimmi… come vorresti andartene?». Una domanda che il gioco ribalta direttamente sul giocatore, costringendolo a scegliere tra una fine pacifica in vecchiaia, un’esplosione spettacolare, lottando per ciò che è giusto, morendo come Pepón (il cadavere) o, idealmente, mai. Una scelta che interroga profondamente il nostro rapporto con il senso della fine e l’accettazione del ciclo naturale dell’esistenza di fronte a un mondo digitalizzato.

Dopo aver trascorso più o meno cinque ore nel paese digitale chiamato Virtud spaccando ogni cosa e scorsi i titoli di coda, ho sentito un forte bisogno. Quello di prendere un aereo per Valencia, sedermi al bancone di un bar, ordinare un calice di Merseguera, mangiucchiare qualche tapas e parlare fino a notte fonda con Jordi de Paco, creative director di Deconstructeam. La stessa sensazione che ho provato quando ho finito The Wreck di Florent Maurin e 1000xRESIST di Remy Siu.
Virtue and a Sledgehammer va a chiudere un cerchio ideale, una personalissima e intimissima “trilogia dell’empatia radicale”. Questi titoli, spesso etichettati come ibridi tra walking simulator e visual novel solo per rimarcare il minimalismo delle meccaniche ludiche, io preferirei definirli appunto “empatici”: l’autore non si limita a raccontare una storia, ma mette a nudo le proprie fragilità, i propri traumi e le proprie colpe, e questo spinge il fruitore a fare lo stesso, creando un legame di fiducia intimo e simmetrico. L’autore si prende un rischio molto alto, lancia un messaggio in bottiglia in un oceano sperando che arrivi alla persona giusta, che abbia la stessa sensibilità e magari anche una parte dello stesso vissuto. Nel mio caso è successo proprio così.
Nina e Pratelle sono due sorelle agli antipodi, unite solo dal legame con la madre, Merche. Pratelle, la minore, incarna lo stereotipo della ribelle: capelli rasati, tatuaggi in vista, nessun percorso di studi o lavoro fisso, e una tuta da lavoro rossa sempre addosso. Nina, la maggiore, è invece una scienziata e ricercatrice, impegnata in un progetto d’avanguardia sul trasferimento della coscienza. L’equilibrio già precario si spezza definitivamente quando Merche, a causa di una malattia degenerativa, finisce in un letto d’ospedale, in fin di vita.

Davanti alla tragedia, Nina vede nella madre la perfetta cavia per testare la sua tecnologia sperimentale e salvarla; Pratelle, invece, si oppone categoricamente per proteggerne la dignità. Questo scontro insanabile scava tra loro una frattura irrimediabile. Consumata dalla rabbia e dal dolore, Pratelle decide di fare ritorno al suo paese natale, armata di una mazza e decisa a distruggere ogni cosa. Lo stesso dilemma di Pratelle e Nina l’ho vissuto anch’io.
Quando nel 2010 è arrivata la diagnosi di SLA per mia madre, né io, né mio fratello, né mia sorella sapevamo bene cosa fosse o cosa ci aspettasse. Sapevamo solo che non era nulla di buono e che saremmo stati messi di fronte a decisioni difficilissime. Da un lato eravamo consapevoli che si trattava di una condanna a morte (l’aspettativa media di vita è di tre-cinque anni), ma dall’altro speravamo che il tempo insieme a lei si prolungasse il più possibile. Ci siamo trovati, a un certo punto, esattamente nella stessa posizione di Nina e Pratelle: dovevamo decidere, insieme a nostra madre, se intervenire preventivamente con operazioni invasive e pesanti o se lasciare che l’inevitabile accadesse. Sapevamo che si sarebbe trasformata in una coscienza umana intrappolata in un corpo “meccanico” ormai immobile, capace di comunicare solo attraverso un puntatore oculare. In questa storia siamo stati tutti e tre delle Nina. Anche se spesso, soprattutto all’inizio del percorso, io avrei voluto essere una Pratelle: avrei voluto spaccare tutto, persino quel poco che restava di lei.
Oggi, dopo sedici anni, nostra madre è ancora qui con noi. È un caso rarissimo e la sua storia è stata anche raccontata nel reportage fotografico L’ultimo viaggio (Il Saggiatore, 2025). Credo che continui a vivere proprio perché è circondata da amore, arricchito nel frattempo dai nipoti che ha visto nascere e che sta guardando crescere. Quando Pratelle viene sopraffatta dagli ex abitanti di Virtud (ormai tutti digitalizzati ed eternizzati dentro corpi robotici) e subisce troppi danni, pronuncia una frase emblematica prima di ritornare in gioco: “I still love them more than I hate them”, riferendosi a sua madre e a sua sorella.

La bottiglia che Jordi de Paco ha lanciato nell’oceano stavolta mi è arrivata dritta sullo schermo di Steam Deck, con un messaggio che sembra cucito su misura per me. Come già successo con The Wreck e 1000xRESIST, non so quante persone questa bottiglia riuscirà a raggiungere, né con quale forza. D’altronde, in un mare saturo di proposte (basti pensare alle oltre 8.000 demo dello Steam Next Fest), pescare la bottiglia giusta è un’impresa sempre più rara. È proprio qui che risiede il senso profondo della curatela e di una critica videoludica degna di questo nome: la capacità di andare oltre il solito, pigro schema che seziona un’opera in pezzi solo per ridurla a un voto sterile. Perché se per la fredda media di Metacritic e OpenCritic parliamo di un 77 e di un 79, per me questo gioco è un 100 assoluto.
Tornando all’ipotetico bancone del bar con Jordi de Paco parlerei di tutto tranne che di videogiochi. I suoi dialoghi e la sua scrittura sono ricchissimi di domande più che di affermazioni. Non vuole mai imporre un punto di vista univoco; tutt’altro, cerca di lasciare sempre aperte delle possibilità e uno spazio inclusivo. La sua poetica si distacca nettamente dalle logiche dell’intrattenimento di massa, concentrandosi sull’esplorazione dell’empatia, del dilemma morale e della vulnerabilità umana. Non è un caso che uno dei suoi giochi precedenti si intitoli Essays on Empathy (2021).
Essendo una persona che riesce con disinvoltura a comprendere le emozioni e i pensieri degli altri, parlerei della vita e della morte, del significato di famiglia, dell’influenza del luogo in cui si nasce, del razzismo, del successo e del fallimento, della rabbia e della violenza, dell’amore e della carenza affettiva, della deresponsabilizzazione maschile, della politica, dell’ecologia e del masturbarsi (sembra sia una costante nei suoi lavori).

Non parlerei proprio di IA, perché almeno lì la posizione è chiara: prendere una mazza e spaccare i server! Facendo un parallelo con il saggio di Andreas Malm, Come far saltare un oleodotto (Ponte alle Grazie, 2022), emerge con prepotenza la natura profondamente politica del gesto interattivo in Virtue and a Sledgehammer. Se nel testo del filosofo svedese l’oleodotto rappresenta l’infrastruttura fisica del capitale fossile che divora il futuro ecologico del pianeta, rendendo il sabotaggio materiale un atto necessario di legittima difesa, l’opera di Deconstructeam applica lo stesso identico schema concettuale alle infrastrutture dell’IA e della memoria algoritmica.
Ci troviamo di fronte a una nuova forma di estrattivismo: dove il capitalismo fossile estrae energia bruciando il passato biologico della Terra, il biocapitalismo tecnologico estrae dati, volti, espressioni e ricordi di persone reali per trasformarli in un loop infinito di simulacri sintetici. Il cimitero digitale del gioco non è altro che il terminale di questa profanazione, dove l’intimità umana viene trasformata in materia prima.
In questo scenario, l’azione di Pratelle che impugna una mazza pesante per abbattere fisicamente le tombe digitali e disattivare gli androidi smette di essere un cieco atto di vandalismo ludico e si trasforma nel corrispettivo ideale del far saltare l’oleodotto. È un sabotaggio iconoclasta e terapeutico contro la violenza della tecnologia invasiva. Distruggere quelle strutture di silicio diventa l’unico modo per opporre una vera resistenza ecologica all’inquinamento algoritmico del nostro spazio emotivo, liberando i morti da quell’Ade artificiale descritto da Taddei e Rocchetti per restituire loro il diritto sacrosanto alla fine, all’oblio e al ciclo biologico naturale.