Nel suo saggio Elogio del fallimento, Costica Bradatan scrive “[…] in Nord America, in Europa e in gran parte dell’attuale mondo «civilizzato», essere un fallimento equivale a essere maledetti. Niente potrà salvarti da questa condizione, indipendentemente da quello che fai, dici o pensi. La tua condanna è ontologica.” Viviamo nella società della performance. Tutto viene misurato, quantificato, giudicato, valutato, cronometrato. Se qualcosa non viene classificato, non può far davvero parte del gioco sociale, e di conseguenza non esiste realmente. Non c’è quasi nulla che non possa essere classificato. Ora che il velo tra vita reale e vita virtuale è stato praticamente squarciato, non c’è molta differenza tra performance digitale e performance fattuale. Siamo spinti a lavorare tanto, a studiare tanto, a postare tanto, a giocare tanto, a fare binge watching, ad essere sempre connessi, ad essere sempre in competizione, a garantire prestazioni ottimali, evitando il fallimento come la peste. Se c’è un medium ha fatto propria la filosofia della repulsione verso il fallimento fin dagli esordi è proprio il videogioco. Il game over sullo schermo era ed è la personificazione stessa dell’insuccesso. L’hi-score dei primi arcade non solo misurava la performance, ma spingeva il giocatore a migliorare continuamente e superare il proprio limite, o quello dei primi in classifica. Gli achievement, i trofei, le missioni secondarie, i collezionabili portano il giocatore completista a sentirsi obbligato a dover “spolpare” un gioco fino all’ultimo pixel. Pena la sensazione di incompletezza e quindi di insuccesso. Gli speedrunners si spingono ancora oltre, “rompendo” il gioco per terminarlo nel minor tempo possibile, andando a cronometrare persino i millisecondi. Tutti gli altri giocatori, che se la prendono comoda, sono sostanzialmente dei falliti. Gli esport da sempre mettono singoli o squadre l’uno contro l’altro, portando inevitabilmente una delle due parti alla sconfitta.
I cosiddetti guru del self help direbbero che la sconfitta non solo non va evitata, ma va promossa come trampolino di lancio verso il successo. Ma in realtà questo tipo di fallimento è un autoinganno, non conduce alla guarigione, bensì a un malessere ancora più radicato. Continua Costica Bradatan: “Il fallimento ci rivela qualcosa di fondamentale sulla nostra condizione: essere umani significa camminare sul filo senza una rete di sicurezza. Il minimo passo falso può farci perdere l’equilibrio e sprofondare di nuovo nell’abisso. Di norma, camminiamo sul filo beatamente ignari di quello che stiamo facendo, come sonnambuli. Sperimentare il fallimento significa svegliarsi di colpo – e guardare in basso. È proprio questo il momento in cui il fallimento si rivela una fortuna nella sfortuna”. L’umiltà deve essere la risposta all’esperienza del fallimento. Una volta “digerito” correttamente, il fallimento ci offre un rimedio contro l’arroganza e la sindrome dell’umbilicus mundi, la sfibrante tendenza a immaginarci al centro del mondo. Può guarirci, sempre che ci interessi una cura.
Alta, la protagonista di Wanderstop, è l’incarnazione stessa del trionfo. È una guerriera che ha passato tutta la vita ad allenarsi per diventare la migliore. Non perde un incontro da più di tre anni. Poi improvvisamente la sconfitta. E di nuovo. E ancora. Non crede a quello che sta succedendo e perché. È sprofondata nell’abisso, ma non vuole aprire gli occhi, spinta e incoraggiata anche dalla sua doppelganger che si palesa proprio mentre cerca di “guarire”. Quindi non le resta che mettersi in viaggio nella foresta alla ricerca della sua maestra per riprendere l’allenamento e tornare a vincere. Ma la spada che ha con sé è diventata troppo pesante al punto che non riesce più a sollevarla. Sviene e si ritrova seduta su una panchina al fianco di un omone pelato chiamato Boro che scopre essere il gestore di un negozio di tè, Wanderstop appunto. Boro la invita a rimanere con lui, almeno finché non avrà recuperato le forze. Nel frattempo può aiutarlo nella gestione del negozio, coltivando frutti, raccogliendo foglie di tè, tenendo pulita la radura dai rovi e dai mucchi di foglie, accogliendo i clienti e preparando loro delle tazze di tè per mezzo di un complicato alambicco che si staglia alto proprio al centro del negozio. Boro la rassicura subito che “non ci sono obiettivi da raggiungere né programmi da rispettare. Qui lavoriamo secondo i nostri tempi”.

Davey Wreden sa bene come usare il mezzo videoludico per muovere critiche allo stesso, o almeno per spingere il giocatore a una riflessione. Lo fa dall’interno, smontandone i pezzi, decostruendo le dinamiche e le meccaniche, per poi riassemblarle in maniera contraddittoria, provocatoria e con quel pizzico di umorismo esistenziale che da sempre contraddistingue la sua scrittura. A mio avviso è l’esponente contemporaneo più importante della metanarrazione videoludica. In Filosofia del gaming Tommaso Ariemma afferma: “Passiamo la nostra vita a evitare di cadere, a evitare di fallire. Eppure nessuno di noi si cimenterebbe nel gaming, se non vi fosse una sfida continua e la certezza di fallire molte volte. Ogni videogame ci fa ripartire da zero, offrendoci un modello di integrità, di condotta di vita che, prima della nascita del videogame, potevamo trovare solo nella filosofia e in particolare nella filosofia di Nietzsche, il filosofo dello Übermensch, dell’essere umano che deve costantemente superare se stesso”. Questo è vero per la maggior parte dei giochi, ma non per quelli a cui Wreden ha messo mano (The Stanley Parable, The Beginners’ Guide, Wanderstop). Wanderstop esplora a modo suo proprio ciò che nell’ambito dei videogiochi viene allontanato e cioè come si convive con le conseguenze di non ottenere ciò che si desidera.
Questa volta Wreden per veicolare la sua poetica abbandona il walking simulator per cimentarsi con un mix tra due generi molto in voga: il cozy game e il farming simulator. Di cozy Wanderstop ha i colori caldi, il ritmo pacato, la mancanza di punteggi e sfide, foto da appendere e tazze da collezionare, ma nasconde (neanche troppo) un’anima nichilista e dark. La parte farming è affidata invece a semi colorati da piantare in combinazioni specifiche su una griglia di esagoni. Annaffiandoli si possono far crescere cespugli che danno altri semi o alberi che possono fruttificare. La meta ironia tipica di Wreden è presente anche in Wanderstop. Ad esempio gli achievements si sbloccano senza nessun motivo, basta progredire e praticamente il gioco si platina da solo. Tutto ciò che abbiamo coltivato con cura, i vari semi, frutti, foglie di tè essiccate saranno spazzate via al “cambio di livello”. I vari NPC che incontriamo, pur essendo interessanti e bizzarri, hanno un arco narrativo che non si chiuderà mai. Anche loro vengono spazzati via. Alta pone una domanda a Boro: “Ma che senso ha decorare con delle piante se poi scompaiono?” e lui risponde: “Dovremmo davvero fermarci nel fare cose belle solo perché possono scomparire nel futuro?”. Se è vero che nomen omen allora Boro incarna la noia (boredom), la pacatezza, la routine, il senso di pace. Forse i cozy games servono proprio a questo e per questo hanno successo, ma Wreden utilizza il genere per poi criticarlo e romperlo. Un senso di finitudine, di vuoto esistenziale e nichilismo coglie il giocatore. A cosa è valso piantare, abbellire, collezionare tazze e ninnoli? A cosa è servito offrire tè a degli sconosciuti e iniziare un dialogo, se poi non li rivedremo mai più?
Alta è una che afferma “Se non c’è qualcosa che riesco a fare lì fuori, vado fuori di testa”. Oppure: “Se non faccio progressi in qualcosa, comincio a sclerare.” Il fallimento, l’ozio, l’inutile non sono contemplati da Alta. A livello microscopico Davey Wreden è Alta dopo il successo spiazzante di The Stanley Parable. Allargando un po’ la visuale anche il “gamer” moderno è Alta, sempre in cerca di nuovi obiettivi, nuove missioni, nuovi collezionabili, nuovi record da battere, nuove sfide sempre più ardue, al limite del sadismo. Non ci si può fermare, non ci si deve fermare. Se poi vogliamo inquadrare Alta ad un livello macroscopico, in lei si possono rilevare le tracce del capitalismo. Se ci pensiamo bene ad alimentare ciascun successo capitalista non è la gioia, ma la paura: la paura del fallimento. Non c’è tragedia più grande di un arretramento nel proprio status sociale e faremmo di tutto pur di evitarlo. Ci ammazzeremmo di lavoro. Proprio quello che il sistema vuole che facciamo. Wanderstop riflette sul burn out, sul fallimento, sull’utilità dell’inutile (per citare Nuccio Ordine). I momenti più belli del gioco a mio avviso sono proprio quelli quando Alta si siede con una tazza di tè in mano su una panchina, una poltrona, un divano e comincia a ricordare, a lasciar vagare la mente. Ad esempio quando a 14 anni suo padre le ha comunicato che era stato licenziato e che avrebbero dovuto trasferirsi. Alta ha pensato che era un fallito e per questo non lo ha mai perdonato. Nel padre ha visto una persona sbagliata. Ma noi umani siamo creature veramente imperfette, fallaci, inclini all’errore e corruttibili. Proprio il non fare niente ci permette di compiere un decisivo passo indietro, restare fermi e dare una bella occhiata a noi stessi. Grazie alla nostra immobilità e alla capacità di distacco, saremo in grado di osservare la nostra condizione sotto una luce più sincera. Quando riusciremo a distinguere il vuoto fatale che ci portiamo dentro, sapremo che la nostra guarigione è iniziata.