Fin dalla sua introduzione nel gioco da tavolo Call of Cthulhu del 1981, l’indicatore di sanità mentale è stato adattato in numerosi titoli. Tra questi figurano adattamenti videoludici su licenza del Mito di Cthulhu, come Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Headfirst Productions, 2005) e Call of Cthulhu (Cyanide, 2018). Da allora, tuttavia, l’indicatore di sanità mentale ha ottenuto un riconoscimento molto più ampio. Sia Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (Silicon Knights, 2002) sia Amnesia: The Dark Descent hanno contribuito in modo significativo alla diffusione dell’indicatore di sanità mentale (quest’ultimo è analizzato nel dettaglio tra poco).

Altri titoli che implementano un indicatore di sanità mentale sono Don’t Starve (Klei Entertainment, 2013), Darkest Dungeon (Red Hook Studios, 2016), Crusader Kings III (Paradox Development Studio, 2020) e Indigo Prophecy (intitolato Fahrenheit in Europa, Quantic Dream, 2005). Un esempio particolarmente rilevante è The Sims 4 (Maxis, 2014), che include un ampio sistema di umori nonché un tratto caratteriale originariamente chiamato «insane» (folle), ma ribattezzato «erratic» (imprevedibile) nel 2018 in seguito alle critiche del pubblico (Jackson 2018a, 2018b). Considerata la rilevanza dell’indicatore di sanità mentale nei videogiochi, è importante riflettere su quali siano le sue principali proprietà narrative, estetiche e ludiche.

L’indicatore di sanità mentale nei videogiochi

La funzione principale di un indicatore di sanità mentale è rendere operativa la nozione astratta di follia in un sistema di regole (Vozaru, 2022, p. 65). Il sistema di regole di un videogioco è costituito dal codice, che opera secondo parametri specifici. In linea con la teoria dei sistemi di Niklas Luhmann, un tale sistema di regole è operativamente chiuso, ossia può elaborare solo informazioni che aderiscono alla sua stessa logica (Luhman, 2000, pp. 25–35). In altre parole, affinché la follia possa essere calcolata sul piano strutturale del gioco, deve prima essere codificata nel linguaggio delle regole. Sebbene l’indicatore di sanità mentale non sia necessariamente l’unico modo per ottenere questo risultato, è un metodo consolidato. In generale, questa forma di misurazione è piuttosto coerente con il modo in cui la salute mentale viene quantificata all’interno del discorso psichiatrico, specialmente nel caso della scala dello stress percepito (PSS). È importante notare, però, che i valori numerici e i calcoli possono benissimo essere celati nella scatola nera del gioco. Il codice elabora i valori senza che questi siano immediatamente evidenti al giocatore.

Al contrario, l’indicatore di sanità mentale è dotato di un’interfaccia che comunica ai giocatori il valore della sanità mentale impiegando rappresentazioni audiovisive. Queste possono comprendere icone, colori, segnali sonori, feedback aptico, ecc. Tali rappresentazioni audiovisive segnalano al giocatore che il valore della sanità mentale viene monitorato in un modo o nell’altro. Di conseguenza, i giocatori devono adattare il proprio modo di interagire con il gioco e con il suo sistema di regole per tenere conto del valore della sanità mentale. È qui che entra letteralmente in gioco l’aspetto della gestione delle risorse. Il modo esatto in cui l’indicatore di sanità mentale trasforma la follia in una risorsa gestibile, e come questo a sua volta influisca sul coinvolgimento del giocatore, si esplora al meglio attraverso l’analisi di casi specifici.

Amnesia: The Dark Descent

Amnesia: The Dark Descent è un videogioco survival horror dello studio svedese Frictional Games. È stato inizialmente pubblicato l’8 settembre 2010 per PC e successivamente convertito per console. Amnesia ha rapidamente guadagnato terreno nella comunità dello streaming di videogiochi e ha venduto oltre 1,4 milioni di copie entro il 2012 (Reilly). Grazie al suo successo di critica e commerciale, è seguita una serie di sequel, come Amnesia: A Machine for Pigs (The Chinese Room, 2013), Amnesia: Rebirth (Frictional Games, 2020) e Amnesia: The Bunker (Frictional Games, 2023). Il titolo non solo impiega un indicatore di sanità mentale piuttosto convenzionale, ma lo ha anche reso popolare al di là dei giochi su licenza di Call of Cthulhu.

Amnesia: The Dark Descent segue le vicende di Daniel, un aspirante archeologo che si risveglia nel castello prussiano di Brennenburg nel 1839. Trova un biglietto scritto dal suo io precedente, in cui si afferma che egli stesso ha cancellato la propria memoria e che deve trovare ed eliminare il barone Alexander, residente del castello. Durante l’esplorazione del castello, Daniel è perseguitato da un’orribile ombra da cui può soltanto fuggire o nascondersi. Soffre inoltre di nictofobia, ossia della paura patologica del buio. Daniel giunge gradualmente a comprendere che la suddetta ombra ha cominciato a perseguitarlo dopo che aveva scoperto una misteriosa sfera in un sito di scavo in Algeria. Daniel viene poi contattato dal barone Alexander, che promette di dissolvere l’ombra in cambio della sua servitù. All’insaputa di Daniel, tuttavia, il barone Alexander è intrappolato in una dimensione alternativa e ha bisogno della sfera per fare ritorno. Egli inganna Daniel e gli richiede atti sempre più atroci, tra cui torturare e uccidere gli abitanti del villaggio per infondere nella sfera energia sufficiente a permettere ad Alexander di fuggire. Quando Daniel scopre l’inganno di Alexander e si rende conto della portata delle proprie azioni, viene sopraffatto dal senso di colpa e usa una pozione per cancellare la propria memoria. Alla fine, Daniel affronta Alexander nel castello e, a seconda delle scelte del giocatore, o Daniel muore, o Alexander muore, oppure entrambi vengono consumati dall’ombra.

All’interno di questa cornice narrativa, l’indicatore di sanità mentale svolge un ruolo cruciale. Si presenta come una delle componenti fondamentali della gestione delle risorse, accanto alla salute fisica di Daniel. L’ombra che perseguita Daniel viene incontrata ripetutamente nel corso del gioco e, non appena il protagonista la guarda, il valore della sanità mentale inizia a esaurirsi rapidamente. L’implementazione dell’indicatore di sanità mentale può quindi essere interpretata come una manifestazione ludica della nozione lovecraftiana secondo cui gli incontri con l’incomprensibile costituiscono una minaccia esistenziale per le facoltà della ragione (Garrad, 2021, pp. 21–23). Ciò introduce una complicazione cruciale sul piano ludico, per la quale Amnesia è ampiamente conosciuto. Da un lato, i giocatori devono conoscere la posizione dell’ombra per sfuggire efficacemente alla sua morsa. Dall’altro, devono distogliere lo sguardo dell’avatar il più possibile per evitare di consumare sanità mentale. In altre parole, Amnesia: The Dark Descent presenta due azioni contraddittorie nel rendere la sanità mentale una risorsa da gestire, e può così evocare un senso di pressione e di terrore.

Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010)

Un effetto simile si ottiene con la nictofobia di Daniel. Per ripristinare la sanità mentale, Daniel deve fare progressi nell’esplorazione. Tuttavia, deve anche gestire l’olio della sua lanterna, per non essere inghiottito dal buio. Avventurarsi fuori dai sentieri battuti comporta il rischio di rimanere senza olio, ma porta con sé anche la speranza di trovarne dell’altro. In questo modo, Amnesia: The Dark Descent crea un senso di urgenza (Schwager, 2012, p. 5). Come sottolinea Thon (2021, p. 204): «le meccaniche di gioco costringono il giocatore a soppesare costantemente l’obiettivo di non essere visto dai mostri contro l’obiettivo di non perdere sanità mentale indugiando nel buio».

Queste considerazioni sulla gestione delle risorse sono ulteriormente complicate dal fatto che Amnesia: The Dark Descent nasconde ai giocatori il valore esatto della sanità mentale. L’indicatore di sanità mentale è annidato nella schermata dell’inventario. Invece di un numero o di una scala concreta, i giocatori vedono una tra quattro icone, che combinano due mezzi di esternalizzazione. (1) Le icone sono codificate cromaticamente dal verde, per una condizione di totale sanità mentale, al rosso, per un collasso imminente. Esprimere il grado di follia sotto forma di colore può essere definito un’esternalizzazione visivo-spaziale della follia. (2) Le icone raffigurano inoltre un sistema nervoso centrale progressivamente colpito da lesioni. In questo modo, Amnesia: The Dark Descent presenta un’esternalizzazione somatica che equipara la perdita di sanità mentale a disfunzioni organiche, in linea con il modo in cui i disturbi mentali sono stati storicamente considerati «malattie del cervello».

Un altro indicatore della perdita di sanità mentale di Daniel non si trova nell’inventario, ma incide sulla percezione del personaggio. Per esempio, quando la sanità mentale di Daniel scende al di sotto di una certa soglia, la sua vista si offusca ed egli comincia a subire allucinazioni. Una di queste allucinazioni riguarda degli scarafaggi che strisciano sullo schermo. Essi possono essere chiaramente distinti dalla realtà diegetica poiché la loro posizione è relativa ai movimenti della telecamera, ossia se i giocatori si guardano attorno, gli scarafaggi si spostano di conseguenza, come se fossero posati sulla lente virtuale della telecamera (Thon, 2021, pp. 204–205). Secondo Tom Reiss, questi effetti possono instillare una paura della paura stessa, potenzialmente precipitando Daniel in una spirale discendente di follia. Queste allucinazioni sono esternalizzazioni visivo-spaziali della follia e comunicano chiaramente un’esperienza soggettiva della perdita del proprio senno. Vale a dire che mirano a immergere i giocatori nell’esperienza della follia.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Hellblade: Senua’s Sacrifice è un videogioco d’azione-avventura psicologico sviluppato dallo studio britannico Ninja Theory. Dopo aver collaborato con grandi editori su titoli affermati come Heavenly Sword (2007), Enslaved: Odyssey to the West (2010) e DmC: Devil May Cry (2013), Ninja Theory ha proseguito alle proprie condizioni finanziando lo sviluppo di Hellblade interamente senza un editore. Il successo commerciale di Hellblade è in gran parte attribuito alla sua dedizione nel soggettivare radicalmente l’esperienza della psicosi, tra cui l’udire voci e la de-realizzazione. Gli sviluppatori si sono consultati con consulenti in materia di salute mentale nonché con persone direttamente coinvolte. Nel 2018 Microsoft ha acquisito Ninja Theory, che da allora ha pubblicato un sequel intitolato Senua’s Saga: Hellblade II (2024). Hellblade adotta un approccio piuttosto indiretto e metaforico all’indicatore di sanità mentale, con una torsione metadiegetica.

Hellblade: Senua’s Sacrifice è ambientato alla fine dell’VIII secolo e racconta la storia di Senua, una guerriera pitta che si reca a Helheim per far rivivere l’anima del suo amato, Dillion. Nel corso del suo viaggio, Senua affronta creature mitologiche legate alle sue esperienze di trauma. Ella lotta con l’imponente voce del padre, Zynbel, che aveva fatto bruciare sul rogo sua madre, Galena. Una moltitudine di altre voci parla rispettivamente a Senua e al giocatore, guidandoli, ma anche sminuendo i loro sforzi o ingannandoli. Senua esplora la natura selvaggia, individua schemi nel suo ambiente e combatte contro un’ondata di guerrieri d’ombra che sono evidenti riflessi degli uomini del Nord che saccheggiarono la sua casa e uccisero il suo amato. Alla fine, Senua sembra cadere in combattimento contro Hela, la dea della morte. Sopravvive, tuttavia, riconoscendo la necessità di lasciar andare il proprio dolore. Senua getta la testa decapitata di Dillion in un abisso e invita il giocatore ad accompagnarla, poiché c’è ancora un’altra storia da raccontare.

In senso stretto, Hellblade: Senua’s Sacrifice non presenta un indicatore di sanità mentale, perché rinuncia completamente a un’interfaccia con numeri e icone. Ciò è coerente con l’approccio volto a soggettivare radicalmente la follia, ossia a concentrarsi esclusivamente sull’esperienza personale di Senua. Qualsiasi interfaccia convenzionale, come un inventario, numeri di danno o persino una barra della salute, si frapporrebbe letteralmente tra Senua e il giocatore, oltre a ridurre la complessa soggettivazione a una serie di numeri. Vi è però una meccanica in Hellblade: Senua’s Sacrifice che si avvicina alla funzione di un indicatore di sanità mentale e può essere interpretata come una sua astrazione metaforica: il marciume dell’oscurità («dark rot»).

Dopo la sequenza introduttiva, Senua si trova davanti a un cancello chiuso che blocca il cammino verso Helheim. Alle sue spalle compaiono diversi uomini del Nord d’ombra e ha inizio un tutorial di combattimento. Mentre i giocatori imparano le basi del combattimento, Senua alla fine crolla e viene consumata dal marciume dell’oscurità. Una voce narrante diegetica annuncia che Senua consumata dal marciume è una visione del futuro. Senua sta in piedi sopra il proprio corpo e osserva come il marciume comincia a risalirle lungo il braccio, mentre lei lo gratta e urla di paura. Un inserto testuale recita:

Il marciume dell’oscurità aumenterà ogni volta che fallisci. Se il marciume raggiunge la testa di Senua, la sua missione è finita e tutti i progressi fatti andranno persi.

Questa minaccia è in realtà vuota. Hellblade: Senua’s Sacrifice non presenta una meccanica di permadeath e nessun dato di salvataggio viene mai cancellato, per quante volte i giocatori falliscano. Prima di entrare nel dettaglio sul piano funzionale, però, è opportuno considerare innanzitutto come il marciume nel gioco svolga la funzione di un indicatore di sanità mentale e come sia legato alla storia della follia. È già stato detto che questa meccanica si basa su quantificazioni a livello di codice, ma che non deve necessariamente esprimersi nell’interfaccia utente attraverso numeri o scale. Sebbene si possa soltanto ipotizzare quale sia il modo esatto in cui il marciume dell’oscurità viene monitorato in Hellblade: Senua’s Sacrifice, sembra probabile che vi sia un numero invisibile che aumenta ogni volta che Senua viene sconfitta in combattimento. A ciascun numero corrisponde l’avanzamento del marciume. In quanto tale, esso opera come una risorsa gestibile che va mantenuta al minimo investendo in ogni scontro il grado di concentrazione richiesto.

Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017)

Sul piano estetico, il marciume è legato all’associazione storica tra follia e malattie infettive della pelle. Come illustra dettagliatamente Michel Foucault in Storia della follia nell’età classica, molte strutture che in seguito ospitarono «i folli» furono inizialmente costruite per confinare l’epidemia medievale di lebbra (in Gutting, 2012, p. 52). L’infezione batterica divenne una grave minaccia che si diffuse rapidamente tra la popolazione a causa delle limitate strutture di igiene pubblica. Il suo sintomo più iconico consiste in lesioni cutanee che possono causare gravi danni ai tessuti nonché deformazioni, specialmente delle estremità (Rosen, 2015, p. 25). Una volta che l’epidemia si spense e i lebbrosari rimasero vuoti, essi furono riconvertiti in ospedali generali e strutture di reclusione in cui, tra gli altri, venivano internati «i folli». Foucault illustra come lo stigma letterale della lebbra si sia trasferito ai «folli»:

Ciò che resterà certo più a lungo della lebbra e che si manterrà ancora in un’epoca in cui, già da molti anni, i lebbrosari saranno vuoti, sono i valori e le immagini che si erano legati al personaggio del lebbroso; è il significato di quella esclusione, l’importanza di quell’immagine insistente e temibile che non viene allontanata senza aver tracciato un cerchio sacro intorno ad essa.

Hellblade: Senua’s Sacrifice riprende questa associazione storica esternalizzando somaticamente l’esperienza della follia di Senua come marciume. Ciò implica diverse componenti, ciascuna delle quali può essere considerata parte dell’interpretazione: (1) Senua si percepisce come vulnerabile e costantemente minacciata di essere consumata. Ciò si esprime nel marciume come un costante richiamo alla sua paura. (2) Il padre di Senua, Zynbel, la riteneva maledetta da «l’oscurità». In diversi flashback nel corso del gioco, Zynbel mette in guardia Senua dal cedere all’oscurità, per non esserne consumata. In questo senso, il marciume è una manifestazione della concezione del soprannaturale che il padre di Senua le ha imposto. (3) Senua è ulteriormente traumatizzata dall’invasione degli uomini del Nord. In sua assenza, essi saccheggiarono la sua casa e bruciarono gli abitanti rimasti. La metafora dei corpi consumati dal fuoco si ripete più volte nel corso del gioco. Per esempio, mentre Senua si dirige ad affrontare Surt, il dio del fuoco, il sentiero è costeggiato da cumuli di cadaveri fumanti. Il marciume è visivamente collegato alla pelle bruciata, che demarca la sua soggettività colonizzata (Shelve, 2019). (4) Infine, il marciume è un richiamo al dolore che Senua prova. Ogni volta che cade per mano degli aguzzini che hanno sacrificato il suo amato, la sua cicatrice diventa più evidente.

Questa interpretazione è supportata anche dal finale del gioco. Quando Senua alla fine impara a lasciar andare e getta via la testa di Dillion, il marciume svanisce. Sebbene Senua non sia «guarita», fa almeno i conti con la propria perdita. Senua impara inoltre a rifiutare la concezione dell’oscurità del padre e affronta le proprie paure. In entrambi questi casi, Senua viene liberata da un’oppressione che la perseguitava.

Come detto sopra, la minaccia di cancellare i dati di salvataggio è in realtà vuota. Si potrebbe sostenere che una tale meccanica di permadeath risulterebbe fuori luogo in un gioco basato sulla narrazione come Hellblade: Senua’s Sacrifice. Questa finta meccanica di permadeath può essere considerata game design ingannevole, che Gualeni e Van de Mosselaer definiscono come «il tentativo deliberato di fuorviare le inferenze dei giocatori riguardo alle intenzioni del designer». (1) Supponendo che i giocatori non abbiano letto un articolo che rivela l’inganno—come questo—tale minaccia cambierebbe probabilmente il loro approccio agli scontri. Il marciume è quindi collegato a una preziosa risorsa extradiegetica: l’investimento di tempo dei giocatori nel gioco. Ciò può essere considerato un’esternalizzazione ludico-attiva della follia, poiché l’esperienza della follia di Senua influisce sul modo in cui i giocatori interagiscono con il gioco e i suoi sistemi (Berge, 2021, p. 41; Meakin e Vaughan, 2021). A proposito dell’indicatore di sanità mentale, Christopher e Leuszler (2022, p. 14) sottolineano che «la sensazione di collasso tra l’orrore della narrazione del gioco e la realtà del videogiocatore risulterà tanto più terrificante».

Su un piano metadiegetico, la meccanica di permadeath potrebbe persino essere considerata particolarmente efficace proprio perché non esiste. I giocatori possono provare un senso di tensione durante il gioco che non è avvalorato da una minaccia reale. La paura di perdere i progressi è una finzione, che equivale all’esperienza di Senua di aver paura di cose che altri potrebbero non considerare reali. Questa dinamica può essere descritta come un’interruzione transdiegetica, poiché trasgredisce i confini della diegesi per coinvolgere il giocatore in quanto giocatore—e solleva la domanda su chi stia giocando con chi.

Tokyo Dark: Remembrance

Tokyo Dark: Remembrance è una versione estesa di Tokyo Dark (jp. 東京ダーク, Cherrymochi, 2017), un videogioco d’avventura punta-e-clicca di horror psicologico con elementi da visual novel e una narrazione a diramazioni notevolmente dipendente dalle scelte del giocatore. Il gioco è stato finanziato in crowdfunding su Kickstarter ed è stato convertito per Nintendo Switch e PlayStation 4 dopo l’uscita iniziale su PC nel 2017. Il titolo affronta in profondità il tema della follia e costruisce non uno, ma due indicatori di sanità mentale, entrambi i quali richiedono una prudente gestione delle risorse.

In Tokyo Dark: Remembrance, la detective Itō Ayami indaga sulla scomparsa del suo partner, Kazuki Tanaka. Seguendone le tracce fino alle fogne di Shinjuku, Itō trova il suo partner brutalmente assassinato da una donna di nome Reina. Itō spara a Reina e subisce un crollo mentale dal quale si risveglia diverse settimane dopo. Sempre più ossessionata dallo scoprire di più su Reina, Itō esplora i bassifondi di Tokyo e le aree circostanti. Alla fine scopre che i genitori di Reina presero parte a un rituale di suicidio di massa ad Aokigahara (nota anche come «Mare degli Alberi») per infondere in Reina poteri sinistri. Reina in seguito si suicida, ma non riesce a passare nell’aldilà. Uccidere il partner di Itō e diverse altre persone era il tentativo di Reina di ottenere una maschera per aprire «La Porta» (The Door) che le avrebbe concesso il passaggio.

Nel corso dell’indagine, Itō non solo deve lottare con il bullismo e l’esclusione sociale nel dipartimento di polizia, ma perde anche il controllo della propria sanità mentale. A seconda delle scelte compiute, Tokyo Dark: Remembrance conduce a uno degli undici finali. Ecco solo alcuni esempi: Itō può aiutare Reina a passare oltre; può andare in overdose di farmaci; può raggiungere il suo partner nell’aldilà; oppure l’intera avventura si rivela un’assurda trama ordita dal suo gatto, Lady Fluffington, che in realtà è un dio.

L’indicatore di sanità mentale in Tokyo Dark: Remembrance fa parte del cosiddetto sistema «SPIN», acronimo dei quattro attributi caratteriali di Itō che possono essere consultati nell’inventario: Sanity (sanità mentale), Professionalism (professionalità), Investigation (investigazione) e Neurosis (nevrosi). Tutti e quattro gli attributi sono costantemente monitorati e visualizzati come scale numeriche da -100 a +100. La professionalità misura quanto seriamente Itō prende il proprio ruolo di detective di polizia. Aumenta quando Itō pone domande ponderate basate sulle prove e diminuisce quando agisce in modo impulsivo, emotivo o violento. Se la professionalità è a un valore basso, i giocatori possono scegliere un maggior numero di opzioni per infrangere la legge, e se il valore è alto, gli altri personaggi sono più rispettosi nei confronti di Itō. L’investigazione misura quanto a fondo Itō esplora ciò che la circonda. Più alto è il valore, più indizi verranno rivelati, man mano che diventano disponibili ulteriori opzioni di interazione.

Tokyo Dark: Remembrance (Cherrymochi, 2019)

La sanità mentale funziona come un indicatore convenzionale, non diversamente da quanto visto nell’analisi di Amnesia: The Dark Descent. Itō si trova inevitabilmente ad affrontare sofferenza emotiva, eventi inquietanti e, in ultima analisi, l’occulto. Per esempio, quando Itō esplora una sezione abbandonata delle fogne e le luci si spengono all’improvviso, la sua sanità mentale cala di -5. Se il valore di sanità mentale di Itō raggiunge -100 nel momento in cui entra ad Aokigahara, la narrazione conclude che Itō è una paziente di un istituto psichiatrico e che l’intera indagine è stata un delirio. Esistono però dei mezzi per ripristinare la sanità mentale, per esempio impegnandosi in interazioni gentili, ritagliandosi del tempo per rilassarsi o assumendo farmaci. Il ripristino della sanità mentale può però comportare altri effetti negativi. Per esempio, l’assunzione di farmaci aumenta la sanità mentale di +10 ma, presumibilmente come conseguenza degli effetti collaterali, diminuisce il valore di investigazione di -10. I giocatori sono quindi dissuasi dall’assumere semplicemente tutti i farmaci che desiderano per «regolare» il valore di sanità mentale.

Da quanto descritto finora, l’indicatore di sanità mentale in Tokyo Dark: Remembrance è una forma convenzionale di gestione delle risorse. Coerentemente con le osservazioni fatte per il caso di Amnesia: The Dark Descent, l’indicatore di sanità mentale qui richiede ai giocatori di considerare attentamente le scelte che compiono. In linea con la nozione lovecraftiana di follia, la sanità mentale è costruita come qualcosa che viene compromesso dagli incontri con l’incomprensibile. A differenza di Amnesia: The Dark Descent e di Hellblade: Senua’s Sacrifice, tuttavia, l’obiettivo del giocatore in Tokyo Dark: Remembrance non è necessariamente quello di mantenere il valore di sanità mentale il più alto possibile. I giocatori che desiderano sbloccare tutti i finali devono gestire la sanità mentale come una risorsa, anche consumandola deliberatamente nella misura richiesta da determinate diramazioni narrative. L’obiettivo diventa allora quello di condurre Itō a una follia moderata o grave e osservare il caos che si dispiega insieme ad alcuni dei finali disponibili. Poiché Tokyo Dark: Remembrance segue una struttura ciclica e in parte fa riferimento a partite precedenti, tali approcci possono essere considerati un’affordance del game design. Pertanto, l’osservazione di Garrad (2021, p. 26) su Call of Cthulhu—«Essere sani, nei termini del gioco, significa essere vittoriosi»—non si applica in questo caso. Al contrario, si può scegliere di indulgere in qualsiasi grado di follia per esplorare la storia nella sua interezza.

Un’interessante complicazione viene però introdotta con il quarto attributo, che non è ancora stato affrontato: la nevrosi. Il termine è mutuato dalla psicoanalisi freudiana ed è associato all’idea che le persone possano reprimere determinati desideri, i quali si manifestano poi in sindromi psicopatologiche. Il tipo di nevrosi più pertinente che si potrebbe applicare a Tokyo Dark: Remembrance riguarda il comportamento ossessivo-compulsivo, che comprende «l’ingresso irresistibile nella coscienza di idee, pensieri o sentimenti indesiderati oppure […] la necessità di compiere ripetutamente azioni rituali percepite come non necessarie o ingiustificate» (Britannica, s.d.).

In Tokyo Dark: Remembrance, la nevrosi misura il grado in cui il giocatore si dedica a ripetizioni prive di senso. Il valore di nevrosi aumenta parlando ripetutamente con lo stesso personaggio, anche se non ha nulla di nuovo da dire, oppure andando avanti e indietro tra le varie località senza alcun progresso nell’indagine. È fondamentale notare che il valore di nevrosi funziona come un modificatore del valore di sanità mentale inversamente proporzionale. Ciò significa che più cresce il valore di nevrosi, più il valore di sanità mentale cala e più diventa difficile aumentarlo. L’indicatore di nevrosi è di grande rilevanza qui, poiché incorpora azioni performative del giocatore nella costruzione della follia del gioco come esternalizzazione ludico-attiva. Specialmente nelle avventure punta-e-clicca con una certa dose di risoluzione di enigmi, è un comportamento consueto del giocatore, quando è bloccato, parlare di nuovo con tutti i personaggi o interagire a caso con oggetti apparentemente insignificanti. Tokyo Dark: Remembrance incorpora queste interazioni, generalmente non narrative, nel suo sistema di gestione delle risorse, spingendo così i giocatori a riflettere con maggiore cautela su come procedere nell’indagine. Ciò conduce a una complicazione che tiene conto dei giocatori in quanto tali.

Conclusione

Lo scopo principale di questo articolo era analizzare come l’indicatore di sanità mentale trasformi la follia in una risorsa gestibile. Da un punto di vista genealogico, è degno di nota che la salute mentale sia stata quantificata nel discorso psichiatrico e nei suoi predecessori storici in vari modi. Nei videogiochi, questa quantificazione serve allo scopo primario di rendere operativa una nozione astratta di follia per il sistema di regole. Poiché le regole incorporate nel codice del gioco possono elaborare soltanto ciò che è compatibile con il loro linguaggio, tali quantificazioni costituiscono la base funzionale della gestione delle risorse.

Le analisi dei giochi hanno mostrato che gli indicatori di sanità mentale impiegano forme di esternalizzazione per presentare i valori con mezzi audiovisivi. Tokyo Dark: Remembrance è il caso più semplice in questo ambito, poiché visualizza un valore numerico accanto a un cursore. Ogni volta che il valore di sanità mentale della protagonista viene modificato, compare un pop-up che dettaglia il numero esatto di punti persi o guadagnati. Tokyo Dark: Remembrance rende quindi trasparenti i calcoli sottostanti. Gli altri titoli analizzati celano tali valori numerici. Amnesia: The Dark Descent impiega un’icona codificata cromaticamente che raffigura un sistema nervoso centrale. Man mano che il valore di sanità mentale si esaurisce, il sistema nervoso centrale è progressivamente colpito da lesioni. Questa forma di associazione diretta della follia con la fisicità del cervello può essere definita un’esternalizzazione somatica, ossia «proietta» la nozione astratta di follia sul corpo e sui suoi organi. Hellblade: Senua’s Sacrifice segue una traiettoria simile, ma invece di concentrarsi sul cervello, esternalizza somaticamente la follia sotto forma di marciume. Il marciume può essere interpretato come una combinazione del trauma di Senua, della mitologia dell’oscurità e dell’associazione storica tra follia e lebbra.

Rendendo il valore di sanità mentale una parte funzionale del sistema di regole e comunicandolo ai giocatori attraverso un’interfaccia esteticamente esternalizzata, esso diventa una componente cruciale del modo in cui il gioco viene giocato. Questo effetto è qui definito esternalizzazione ludico-attiva, poiché presenta specifiche affordance di cui i giocatori devono tenere conto. Nel corso delle tre analisi presentate sopra, si è riscontrato che l’indicatore di sanità mentale complica principalmente l’interazione del giocatore con affordance contraddittorie che richiedono la gestione delle risorse.

In Amnesia: The Dark Descent, la direttiva primaria è avanzare rapidamente attraverso il castello per conservare e ripristinare la sanità mentale. Poiché l’olio della lanterna è limitato, però, i giocatori sono fortemente incoraggiati a esplorare ciò che li circonda, per non essere inghiottiti dal buio. Ancora più evidente è la contraddizione tra il dover localizzare la sinistra ombra che perseguita il protagonista e il dover al contempo evitare di guardarla, poiché ogni sguardo esaurisce rapidamente la sanità mentale.

Tokyo Dark: Remembrance incoraggia un approccio più giocoso al valore di sanità mentale. Per sperimentare i molti finali del gioco, i giocatori devono consumare sanità mentale e condurre la protagonista a un crollo. Inoltre, l’interazione viene complicata dall’introduzione di un secondo valore—quello di nevrosi—che rende un comportamento del giocatore altrimenti comune, come parlare ripetutamente con i personaggi o esaminare oggetti a caso, un fattore cruciale nella gestione delle risorse. Di conseguenza, Tokyo Dark: Remembrance induce i giocatori a prendere sul serio l’indagine diegetica e a valutare con cautela la propria mossa successiva.

Hellblade: Senua’s Sacrifice adotta un approccio simile e lo combina con ciò che si può definire un’interruzione transdiegetica, ossia la sua meccanica del marciume trascende i confini diegetici e si rivolge al giocatore in quanto giocatore. Ciò è ottenuto facendo sì che il gioco minacci i giocatori del fatto che i loro dati di salvataggio verranno cancellati qualora l’indicatore di sanità mentale raggiunga il suo valore massimo. Se ai giocatori importa di non perdere i progressi, affronteranno ogni scontro con cautela. La minaccia però è falsa, il che aggiunge un ulteriore livello all’interpretazione. Poiché i giocatori potrebbero essere costantemente preoccupati di perdere i progressi senza alcuna minaccia oggettiva, il loro accresciuto stato d’ansia corrisponde al senso diegetico di terrore che Senua sperimenta. Attraverso un game design ingannevole, Ninja Theory fornisce una forma piuttosto anticonvenzionale di soggettivazione radicale dell’esperienza della follia.

Queste osservazioni offrono un primo punto di vista sul significato dell’indicatore di sanità mentale nei videogiochi, in particolare sulle sue radici storiche e culturali nonché sulle sue funzioni narrative, estetiche e ludiche. Considerando la follia come una risorsa gestibile, l’indicatore di sanità mentale trasforma un fenomeno astratto ed elusivo in un elemento da valutare concretamente e che, a sua volta, presenta ai giocatori affordance specifiche e spesso contraddittorie. I titoli qui analizzati sono però soltanto alcuni esempi; e per ulteriori studi sarebbe estremamente utile costruire un database di giochi dotati di un indicatore di sanità mentale, così da consentire analisi più sistematiche. Soprattutto considerando che l’indicatore di sanità mentale è uno dei pochi aspetti in cui i videogiochi differenziano in modo cruciale le proprie costruzioni della follia rispetto ai media lineari, ulteriori approfondimenti appaiono giustificati.

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