Sviluppato da We Are Müesli e pubblicato nel 2015, Venti Mesi è un videogioco sulla Resistenza partigiana in Italia. Si tratta di una visual novel, ovvero un racconto interattivo in cui il giocatore ha la possibilità di scegliere fra varie linee di dialogo e, in questo modo, influenzare l’andamento della narrazione. Non tutte le scelte, però influiscono realmente sulla trama generale: tuttavia, il giocatore non sa mai in anticipo l’impatto della sua scelta ed è quindi spronato a valutare ogni opzione con serietà.

Il gioco racconta venti storie liberamente ispirate a fatti reali, tutte ambientate nella località di Sesto San Giovanni fra l’8 settembre 1943 e il 25 aprile 1945. Ogni storia accade in un mese diverso e, di conseguenza, l’intero gioco è una sorta di conto alla rovescia verso la fine della guerra, momento in cui verranno tirate le fila di tutte le nostre scelte. La storia raccontata il primo mese è una sorta di manifesto che presenta il tema del titolo. La scena si apre con due soldati italiani che ascoltano alla radio l’annuncio dell’armistizio e la lettura del Proclama Badoglio. Di primo acchito, il soldato Pini reagisce con grande entusiasmo: la guerra è finita, si può tornare a casa. Il sergente Guidi, però, più attento di Pini, gli fa presto notare la vaghezza del Proclama che non dà ordini precisi. Pini incalza con una serie di domande a cui lo stesso Guidi fatica a dare delle risposte. Di una cosa, però, il sergente è certo: l’Italia fascista che chiedeva ai suoi cittadini soltanto di “credere, obbedire e combattere” è caduta e ora, per la prima volta dopo vent’anni, agli italiani è chiesto di nuovo di scegliere.

Il tema, poi, è reso in maniera particolarmente efficace quando il giocatore deve selezionare una fra una lunga serie di opzioni di dialogo tutte uguali, in cui è scritta soltanto la parola SCEGLIERE. Non si tratta qui di riassumere tutte le opzioni che avevano gli italiani, tantomeno le loro potenziali conseguenze, quanto del fatto stesso di scegliere, vero elemento rappresentativo della vita in Italia durante questi venti mesi di guerra.

Venti Mesi (Fonte: screenshot)

Fin qui, tutto chiaro. Bisogna capire, però, quanto questa modalità da anti-gioco di trasmettere idee, che forza un concetto limitando l’impatto del giocatore, sia realmente efficace a rendere fede a un periodo storico e quanto, invece, non sia soltanto un po’ paracula, per così dire.

È piuttosto evidente che il tema della scelta si sposi in maniera particolarmente efficace con il medium videoludico rispetto ad altri. Di più: a differenza di ciò che si potrebbe pensare, lo studioso di videogiochi Brendan Keogh ha sottolineato nel suo saggio A Play of Bodies come il giocatore videoludico non sia mai completamente immedesimato nel protagonista di una storia interattiva, bensì il gioco diventa una sorta di estensione cibernetica del primo. Il giocatore è sempre cosciente della sua natura esterna all’opera, in quanto ente giocante che interagisce con un sistema che, attraverso menù, indicatori e altri elementi non diegetici, mette costantemente in mostra il suo artificio. Contemporaneamente, però, il giocatore è anche emotivamente coinvolto nella narrazione, sebbene questo coinvolgimento non diventi mai vera e propria immedesimazione.

Grazie a questa peculiare ambiguità, i videogiochi hanno la capacità di creare un distacco critico tra il giocatore e l’opera, permettendo al primo di analizzare dall’esterno le sue stesse azioni, senza però rinunciare completamente al trasporto emotivo delle storie narrate. Si tratta di un rapporto col protagonista che è diametralmente opposto rispetto a quello, ad esempio, del cinema, e questo ha un impatto particolare proprio sulle storie che riguardano la Resistenza. Pensiamo, ad esempio, al caso del sottotenente Alberto Innocenzi, interpretato da Alberto Sordi in Tutti a casa: durante la proiezione del film, lo spettatore è calato all’interno della psiche del protagonista e ne condivide i sentimenti, perciò tende a parteggiare per lui, fino a giustificarlo; quando, invece, il film finisce, il distacco totale che esperiamo nei confronti di Innocenzi ci spinge a giudicarlo da fuori, a prendere le distanze dai comportamenti in cui non ci riconosciamo e, in un certo senso, ad assolverci, proprio come hanno fatto gli italiani alla fine della Seconda guerra mondiale.

Nel caso di Venti Mesi, invece, ogni qualvolta ci si pone il dilemma della scelta, da un lato il distacco critico dato dal menu a risposta multipla ci dà la possibilità di valutare le opzioni e le loro eventuali conseguenze, senza che lo faccia l’opera al posto nostro, e dall’altro, la responsabilità di questa scelta ricade solo su di noi. Alla fine dell’esperienza, insomma, non c’è nessun personaggio su cui possiamo comodamente far ricadere le colpe.

Venti Mesi (Fonte: screenshot)

A questa particolarità se ne aggiunge un’altra specifica dei giochi a tema storico, ovvero l’impossibilità di una rappresentazione fedele ai fatti realmente accaduti. Infatti, ogni simulazione, per poter essere tale, ha in nuce la possibilità di generare output diversi se non opposti e, perciò, a ogni esito storicamente accurato corrisponde anche il suo contrario, ovvero il what if? e la speculazione. Tuttavia, all’opposto, un gioco è anche sempre caratterizzato per i suoi limiti e difficilmente contiene in sé un numero illimitato di conseguenze possibili. Per questo motivo è spesso più interessante ragionare su ciò che l’opera non ci permette di fare piuttosto che sull’opposto, soprattutto in titoli come Venti Mesi in cui le possibilità ludiche sono state plasmate intorno a un forte programma ideologico, in un paradigma che Ian Bogost ha definito “gioco persuasivo”.

Nello specifico di questo titolo, infatti, non si può in nessun modo modificare l’esito della guerra, che terminerà sempre con la sconfitta del fascismo. A essere sinceri, sono poche le storie che possono essere sensibilmente plasmate dalle scelte del giocatore: rigiocando il titolo, infatti, ci si accorgerà che alcuni bivi portavano in realtà a conseguenze simili se non identiche. Ad esempio, la storia di Donata, ambientata a ottobre del 1944, ci metterà nei panni di una madre che, durante un bombardamento, cerca disperatamente i suoi figli a scuola, nel tentativo di salvarli.

Al giocatore viene chiesto di prendere una serie di decisioni attraverso criteri estremamente arbitrari: chiamare prima il nome del figlio maschio o della figlia femmina? Cercare nei bagni o andare in segreteria? In base a quali scelte farà il giocatore, Donata troverà uno dei due figli, ma l’altro, inevitabilmente, resterà vittima del bombardamento, limitando di molto il reale impatto del giocatore sulla storia e restituendo un’agghiacciante sensazione di impotenza.

Venti Mesi (Fonte: screenshot)

Da queste riflessioni traggo due conclusioni, solo in apparenza contraddittorie. Da un lato, Venti Mesi presenta tutti i limiti dei giochi persuasivi, riassumibili nella loro tendenza a essere estremamente retorici. Il materiale d’archivio e la specificità delle storie di Sesto San Giovanni che hanno informato la produzione di quest’opera tendono a sparire dietro a dei racconti che hanno valore di casi esemplari, utili a portare avanti un progetto ideologico netto e piuttosto invadente.

I singoli personaggi e la preziosità delle loro storie particolari finiscono in secondo piano, dietro a degli universali che hanno la vocazione a rappresentare la Resistenza nella sua interezza, ma ne restituiscono un’immagine piuttosto proteiforme. Questo risulta evidente soprattutto nei racconti in cui non c’è mai un reale bivio e che diventano simili a operette morali, come capita nella storia di Emilio del luglio 1944. Si tratta di un problema tipico del gioco storico e che, da quanto ricordi, nessun’opera è mai riuscita a risolvere: maggiore è il grado di libertà agentiva del giocatore e più la singola testimonianza dello specifico fatto storico perde il suo valore di unicità per appiattirsi nell’universale.

Dall’altro lato, però, l’universalizzazione di queste storie, proprio svuotando le fonti del loro valore particolare, tende a porre l’attenzione sulla meta-scelta: non tanto le singole decisioni che facciamo prendere ai protagonisti, bensì la storia complessiva che, col senno di poi, abbiamo scelto di raccontare. Se, infatti, prendessimo la totalità delle storie potenziali in Venti Mesi, otterremo una sorta di archivio di pressoché tutti i tipi di esperienze resistenziali possibili nell’Italia occupata: da chi ha agito a chi è rimasto a guardare, da chi ha scioperato a chi ha non ha voluto rinunciare al suo pezzo di pane, da chi è morto come un eroe a chi è sopravvissuto come un infame, da chi si compiace di aver salvato una persona a chi si dispera per non averne salvate due.

Il giocatore, con la sua propria sensibilità, non ha fatto altro che selezionare un numero limitato di queste storie dal cestone del passato, generando una sua memoria alla luce dell’unico fatto storico ineluttabile che dovrebbe fondare la sua identità, ovvero la sconfitta del fascismo.

Venti Mesi (Fonte: screenshot)

L’ultima storia vede protagonista un certo Zeno che, dovendo fare i conti con una coscienza collettiva più che privata, decide di andare al cinema e assistere alla proiezione dei diciannove racconti che abbiamo vissuto in precedenza, in un film che pare voglia tirare le fila della questione costruendo una memoria da tramandare. Così se, ad esempio, con il partigiano del febbraio ‘44 abbiamo scelto di rivelare i nomi dei compagni, quell’uomo verrà ricordato come una vittima costretta a tradire, mentre invece, se abbiamo scelto di resistere, il suo nome verrà tramandato come quello di un eroe. Il giocatore, messo davanti al film che ha aiutato a costruire, realizza in questo momento il suo ruolo all’interno dell’opera, ovvero quello di regista. La Storia con la “S” maiuscola si sgretola davanti al trionfo delle microstorie e il regista diventa il modello dello storico, il cui compito non è quello di raccontare fatti, ma di cesellare una narrazione basata su di essi e che possa ricordare all’uomo di essere tale.

Qui compare la più grande differenza fra la storia della Resistenza raccontata dal cinema rispetto al lavoro che fanno i videogiochi: laddove nel primo caso è il regista a fare il lavoro critico di selezione e interpretazione dei fatti, consegnando allo spettatore una storia predigerita, nel secondo questo compito viene dato al giocatore attraverso il paradigma della scelta. Certo, la mia riflessione è più un ideale che una realtà: d’altronde, Venti Mesi fa uno statement molto forte compiendo, a modo suo, una preselezione di fatti e linee narrative possibili.

Ad esempio, in nessuna delle venti storie è possibile vestire i panni di un repubblichino, né scegliere di collaborare attivamente con l’esercito occupante; nel peggiore dei casi si può restare a guardare, proprio come il sottotenente Innocenzi. Questo, però, ci dice qualcosa sulla contemporaneità in cui viviamo e che ha dato vita a questo titolo: gli italiani di oggi, sebbene siano disposti a ripensare i modi in cui la memoria storica della Resistenza è stata costruita, devono ancora fare i conti con la scomoda verità che alcuni dei loro nonni hanno scelto volontariamente di servire il regime, e non l’hanno solo subito. Questa sarà la vera sfida dei prossimi giochi sulla Resistenza, con la consapevolezza, però, che il medium videoludico potrebbe offrire un’ottima risorsa.

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