Un viaggio come quello di Orfeo, spingendosi fin nell’aldilà per trovare e riportare indietro una persona amata, fatto in questo caso da una madre alla ricerca del figlio morto. Un attraversamento del mondo degli spiriti al quale corrisponde una discesa nelle profondità della propria coscienza, sempre ammesso che le due cose non siano sempre state la stessa (come suggerisce una delle immagini del rapido prologo, con l’assunzione di una bevanda forse magica, oppure solamente psicotropa). Come ha scritto qualcuno su Steam: Into The Breach in versione esoterica. Ancora più incredibilmente: un deckbuilder che non è un roguelike come Slay The Spire e tutti i giochi ispirati da quel titolo. Death Howl, dello studio danese The Outer Zone, è tutto questo.
Per parlarne sarà utile partire proprio dai giochi citati, e capire innanzitutto perché da diversi anni ormai qualsiasi deckbuilder appartiene al genere dei roguelike. Nel 2019, quando usciva Slay The Spire, i giochi di carte andavano fortissimo, ma erano tutti titoli multiplayer come Hearthstone o Gwent. Il loro gameplay era fortemente influenzato dalla continua pubblicazione di nuove carte e dal costante rework di quelle già esistenti: a intervalli regolari cambiavano gli equilibri tra i mazzi più utilizzati, venivano introdotte nuove meccaniche o si aprivano nuove possibilità strategiche per archetipi precedentemente caduti in disuso; si modificava, come si dice in gergo, il metagame.
Come fare a garantire quel tipo di esperienza in un titolo per giocatore singolo, dove mancano l’imprevedibilità dell’avversario umano e il costante lavoro di aggiornamento di un team dedicato all’ideazione di nuove espansioni? La sfida di fronte alla quale si trovava Mega Crit con Slay The Spire era proprio questa; bisognava impedire che il giocatore, una volta ottenute tutte le carte, potesse semplicemente costruire il miglior mazzo possibile e battere regolarmente qualsiasi nemico. Il roguelike glielo impedisce, perché il deckbuilding avviene in medias res, e ogni mazzo è il frutto sì di una strategia, ma anche del caso e dell’opportunità. È una soluzione geniale, ma per troppo tempo è sembrata essere pure l’unica; Death Howl finalmente ne propone un’altra.

Il gioco di The Outer Zone, presentato non a caso come soulslike, è lineare. C’è un intero mondo da esplorare: si parte da una zona e bisogna raggiungere tutte le altre. Il ritmo dell’esplorazione è lento, meditativo: la protagonista cammina, raccoglie materiali (servono al crafting delle carte), può scoprire segreti e incontrare personaggi che innescano sidequest, si imbatte di frequente in gruppi di nemici. Se muore, riparte esattamente dal momento immediatamente precedente l’inizio dello scontro in cui è stata sconfitta, che può decidere di affrontare nuovamente oppure più tardi. In ogni parte del mondo si trovano i “sacred groves”, che funzionano da punti di teletrasporto e nei quali si può ripristinare la propria salute, riportando però anche in vita i nemici sconfitti.
Death Howl offre fin da subito una grande libertà di attraversamento del mondo di gioco; una libertà forse eccessiva, considerato quante volte la protagonista incontra nemici che non è ancora pronta ad affrontare. Gli sviluppatori però ci tenevano a favorire l’esplorazione, l’avanzamento per tentativi, la sperimentazione di nuovi percorsi; approcci da incoraggiare in quanto funzionali alla parte narrativa del gioco, che dopotutto racconta di una madre persa in un mondo sovrannaturale, alla disperata ricerca del figlio. Sotto questo profilo, i “sacred groves” sono la soluzione di game design ideale per evitare di disorientare e o di punire troppo il giocatore, offrendogli sempre un obiettivo immediato (eliminare tutti i nemici tra un “sacred grove” già sbloccato e un altro) e dei punti di partenza tra cui scegliere a piacimento, in qualsiasi zona del mondo.
Di Slay The Spire il gioco mantiene due principi di game design fondamentali. Il primo è l’asimmetria dei combattimenti: il giocatore usa le carte, mentre i nemici no. Il secondo è la tripartizione tra avversari normali, elite e boss; corrispondono ai diversi gradi di severità con cui il gioco testa la bontà del mazzo costruito. Particolarmente interessanti sono i due punti in cui Death Howl si discosta invece dall’impostazione pensata da Mega Crit. Per prima cosa, l’intuizione che rende superfluo il roguelike: le carte non sono legate al personaggio ma alla zona del mondo in cui si trova. Inizialmente si hanno delle carte base, esattamente come in Slay The Spire, e in queste prime fasi il livello di difficoltà è assolutamente brutale.

Pian piano, ottenendo nuove carte, gli scontri si vincono più facilmente, ma non appena si accede a una nuova zona è come se si ripartisse da capo: le carte che appartengono ad altre zone non solo risultano meno efficaci contro i nuovi nemici, ma richiedono il pagamento di un costo supplementare per essere giocate. Il livello di difficoltà si impenna nuovamente e il crafting delle carte specifiche di quella zona diventa urgente; va preparato alla svelta un mazzo di transizione che sia efficace almeno contro i nemici più deboli (e qui la tripartizione dà i suoi frutti) e poi, con più calma, uno adatto a muoversi agevolmente in quella zona.
La continua altalena tra una condizione di estrema vulnerabilità e la sensazione di aver ormai domato una regione del mondo funziona molto bene, anche se si basa su un crafting reso possibile da materiali che, nella maggior parte dei casi, si raccolgono dai nemici sconfitti. Perciò il grinding, che come si dice spesso è sempre cattivo game design, è parte integrante dell’esperienza di gioco. Death Howl però riesce a nascondere questa pecca con un’altra intuizione molto riuscita: la strategia nei combattimenti non si esaurisce con la costruzione del mazzo e con la capacità di utilizzare nel modo migliore le carte pescate. Gli scontri infatti si svolgono su una griglia, come in Into The Breach, e così assumono una grande rilevanza anche il posizionamento e gli spostamenti.
Bisogna imparare a riconoscere i pattern non solo di attacco, ma anche di movimento dei nemici; spesso è meglio evitare di trovarsi in linea con un avversario, e in certi casi ha rilevanza persino la direzione, vale a dire il fatto di averlo di fronte oppure di spalle; esaurire le proprie mosse e cedere il turno stando su una certa casella invece che su un’altra può fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta; alcune carte inoltre sono attacchi corpo a corpo da effettuare dalla casella adiacente al nemico, mentre altri richiedono una distanza di due o più tessere. Ogni scontro diventa allora la rappresentazione di quell’idea antica secondo la quale il combattimento è una danza, in modo diverso ma comunque affine rispetto a quanto accadeva in Arco.

In questa maniera il grinding finisce col coincidere con una fase di apprendimento comunque necessaria, che si rinnova periodicamente man mano che prosegue l’esplorazione del mondo; e soprattutto si genera una quantità di situazioni differenti tale da non far pesare la ripetizione. Basti pensare alla meccanica di schieramento iniziale: la premessa di ogni scontro non cambia mai, come fosse un puzzle da risolvere, perché gli stessi nemici si presentano sempre nelle medesime posizioni; ma il giocatore può scegliere la casella da cui partire, e in un certi casi, quando due strade portano nello stesso luogo, anche il lato da cui entrare nella griglia, e può tornare in ogni momento con un mazzo diverso.
Occorre notare inoltre come le meccaniche di movimento siano perfettamente integrate con l’utilizzo del mazzo grazie al fatto che i punti da spendere per spostarsi o per giocare una carta attingono allo stesso pool. Così ad esempio quando si arriva in una nuova zona e, in attesa di poter fare il crafting delle nuove carte, ci si trova a utilizzare un mazzo che abbiamo definito “di transizione”, depotenziato com’è dal costo maggiore delle carte appartenenti a un’altra zona, e dalla scarsa utilità di quelle “realmless” che si possono usare ovunque senza subire la stessa penalità, questo si traduce in una minore libertà di movimento, o in turni di gioco in cui si cerca una posizione di vantaggio ma si giocano pochi attacchi; i due aspetti restano sempre legati.
Di fronte alla profonda eleganza di questa impostazione passano persino in secondo piano le altre più o meno prevedibili meccaniche che vanno a completare il game design, come i consueti potenziamenti e gli amuleti—se ne possono portare fino a quattro contemporaneamente—spesso decisivi nel rendere più competitivi determinati tipi di mazzi. Si vede che il gioco è stato pensato e rifinito in ogni dettaglio per offrire un gameplay di cui è difficile stancarsi. Aiutano in questo senso anche uno stile grafico che rende immediatamente riconoscibile quale gioco si ha di fronte, e un sound design semplicemente stellare: passare del tempo in Death Howl, nonostante la cupezza delle atmosfere, è un piacere per gli occhi e per le orecchie.