In Mister Hula Hoop, il film dei fratelli Coen che prende in giro Wall Street, dopo che il presidente della multinazionale al centro del racconto si lancia dalla finestra durante una riunione, Sidney J. Mussburger (Paul Newman) si avvicina alla poltrona lasciata vuota dal suo capo e, dirigendo la mano verso il posacenere, esclama: «peccato sprecare così un Montecristo», mettendosi tra le labbra il sigaro ancora fumante lasciato dal suicida. Dei presenti alla scena, nessuno è granché stupito, la si registra come un inconveniente logistico. Uno dei testimoni, per l’appunto, aggiunge che il defunto avrebbe potuto almeno aprire la finestra prima di lanciarcisi contro.
Titanium Court, il videogioco sviluppato da AP Thomson che si è aggiudicato il Seumas McNally Grand Prize 2026, il premio principale agli Independent Games Festival Awards, costruisce—tra le altre cose—il suo trip di fate e capitalismo sulla stessa cadenza che i Coen ereditano dalla screwball comedy, la commedia svitata resa grande da Frank Capra, Howard Hawks e Billy Wilder: dialoghi fulminanti che uniscono spontaneità e cinismo, farsescamente eleganti, amorevolmente bizzarri.
Come recita il suo sottotitolo, Titanium Court è un «surreale gioco strategico per clown e criminali». Inizia avvertendoci che non siamo noi quelli che avrebbero dovuto unirsi alla pièce teatrale che sta per andare in scena, della quale gli attori hanno dimenticato le battute e gli sceneggiatori non hanno ancora finito di scrivere il copione.

Si apre il sipario e subito siamo immersi nel flusso del titolo pubblicato da Fellow Traveller: l’intro diventa tutorial, il tutorial si trasforma in racconto. E il racconto diventa strategia, quella di capirci qualcosa, soprattutto. Perché nel frattempo, il nonsense delle fate che abitano la corte ci confonde, investendo di meraviglia alcune delle caratteristiche meno fiabesche del mondo reale e quelle così umilmente mondane da diventar fiabesche: il business, la segnaletica stradale, la passione sportiva, da una parte; il bicchiere della staffa, il diario dove dimentichi di aver scritto, le chiavi di casa perse, dall’altra.
E intanto il tutorial continua, non smette mai di aggiungere particolari. La meccanica è solo apparentemente semplice. Si perde spesso. Ma dopo un po’ ti accorgi che puoi progredire nella trama anche morendo, o no. Non lo capisci. D’altronde il giocatore impersona una novella Alice che, vagando per i fatti suoi, si ritrova come per magia ostaggio di una bizzarra comunità di fate queer, dei loro nonsense, dei loro outfit da dandy neo-decadenti ma, soprattutto, del fatto di essere diventata la loro regina.
Le fate, gli abitanti e gli artefatti di questa distopia dandy che è Titanium Court sono resi graficamente tramite cartoline lo-fi dai toni rosa e blu. Tutti sono ostaggio di un loop bellico in un mondo fatto di piastrine: le stesse che il giocatore deve combinare nelle battaglie per ottenere risorse e orientare la strategia. Ma questa è solo una parte del gameplay, l’esperienza è difficile da sintetizzare perché sfugge a qualsiasi genere.

Intanto te la godi davvero: la colonna sonora del gioco—un rock psichedelico che ricorda il sound del musicista statunitense Sun Araw—composta da AP Thomson, ti fa sculettare. Subito dopo il combattimento strategico, Titanium Court torna a essere una visual novel, ma muta presto in un’avventura testuale che ci regala un’esplorazione ispirata ai punta e clicca, tra investigazione ed escape room, il tutto gestito attraverso un design dell’interfaccia di gioco a doppia schermata, che richiama il Nintendo DS.
Nel titolo di AP Thomson si avvertono così tanti echi letterari e cinematografici che è impossibile non richiamarne altri.
A partire da Lewis Carroll, le analogie estetiche di Titanium Court si rifrangono in decine di immaginari: viene in mente Labyrinth con David Bowie, ma anche Interstate 60, road movie del 2002 dove un leprecauno infingardo (Gary Oldman) insegna a un giovane, indeciso sul suo futuro, a cavarsela nella realtà parallela in cui è capitato, dove ci sono città i cui abitanti ricevono ecstasy (a patto che puliscano le strade) o abitate da soli avvocati perennemente in causa tra loro. E poi c’è lo Shakespeare del Sogno di una notte di mezza estate, e con lui il folletto Puck, la nostra sfuggente guida nel reame di Titanium Court.

Non è sommando questi elementi, tuttavia, che ci si avvicina alla sua natura. Perché Titanium Court entra a pieno titolo nel novero dei giochi che non sono quello che sembrano, posizionandosi accanto a opere che scardinano il medium, prendono in giro la nostra agency e il senso stesso dell’esperienza ludica, come Inscryption, The Stanley Parable e Doki Doki Literature Club.
Passate le prime ore, dopo essersi ambientati nella bizzarra corte e aver preso familiarità con le regole, si può sperimentare una specie di vertigine: sto leggendo, giocando o assistendo a una pièce? E poi, può accadere una cosa strana: andare in guerra, l’attività principale del gioco che inizia la mattina (dopo colazione) e precisamente dal nostro ufficio, diventa un ostacolo al desiderio di tornare a seguire la storia. Storia che prosegue quando è sera (la guerra diurna finalmente terminata), quando usciamo dalle nostre stanze per gironzolare, assistendo a conversazioni assurde, perdendoci in biblioteca, riflettendo al bar notturno della Corte su magia, uova, baseball e maledizioni.
Titanium Court rivela la sua natura ibrida anche fisicamente. Gli effetti sonori ricordano il circo elettrico-meccanico dei flipper: il suono della pallina che imbocca la galleria, il clap-clap-clap dei punti conquistati, il bersaglio a scomparsa che si ribalta sotto il colpo della sfera. Un game design che ci regala una soddisfazione istantanea, somministrata con una leggerezza ostentata.

La stessa di alcuni momenti di narrative game-mechanics impagabili, come quelli associati a una build basata sul fuoco e sull’immunità ad esso, Light of the youth, evocata attraverso sequenze delle caratteristiche immagini incorniciate del gioco, con fermi immagine di accensioni di sigaretta che ricordano un film mumblecore. Questi guizzi di Titanium Court mi hanno fatto venire in mente qualcosa che per sua stessa natura è difficile descrivere a parole, essendo più che un genere una sensibilità: il camp.
«Il Camp», scrive Susan Sontag nel celebre saggio Notes on Camp «è una visione del mondo in termini di stile, di uno stile peculiare. È l’amore eccessivo per l’eccentrico, per le cose-che-sono-ciò-che-non-sono. (…) Vedere il Camp in cose e persone è intendere l’essere-come-recita. È l’estrema estensione, sul piano della sensibilità, della metafora della vita-come-teatro».
E la scrittura di Titanium Court, una pièce videogioco, fa proprio questo: sposta i significati, li sottolinea eccessivamente in modo ora parodico ora serio, e sempre esagerato. Ci obbliga a travisare continuamente il senso di ciò che stiamo esperendo. E, al pari della scena iniziale di Mister Hula Hoop, si presenta come ciò che Sontag circoscrive a proposito del camp: «(…) la vittoria dello stile sul contenuto, dell’estetica sulla morale, dell’ironia sulla tragedia».

Una suggestione che in Titanium Court riverbera con esiti affascinanti nel minigioco della doccia. Per arrivarci bisogna aver portato a termine una giornata di lavoro—ossia di guerra—dopo la quale ci si sveglia nel proprio letto e si può decidere se andare a lavarsi.
Sotto la doccia i pensieri scorrono usando la stessa dinamica di allineamento a tre delle caselle partner, sbloccando riflessioni che forniscono informazioni cruciali per affinare la tattica e completare un giro sulla giostra del roguelite. Ma mentre accade, non si può evitare di pensare alla propria vita reale, a come davvero sotto la doccia si cerchi di sciogliere i propri nodi quotidiani e quelli della società, passando da riflessioni domestiche ai massimi sistemi, ai nostri fallimenti, alle miserie e agli orrori della cronaca: tra una noce di shampoo e una di docciaschiuma. Un congegno che produce, come annota Sontag a proposito del camp, «(…) un solvente della morale. Neutralizza lo sdegno moralistico e favorisce un piglio ludico».
Ma sono tutti i minigame e i lunghi dialoghi presenti in Titanium Court ad attivare questo cortocircuito; prima ti prendono in giro, quindi ridono con te e poi ti sottraggono quelle risate. L’essenza del gioco, che a un certo punto mostra ostilità verso il giocatore a causa del suo comportamento estrattivista, che rende le fate stantie, si specchia di nuovo nel testo di Susan Sontag, quando afferma come il meccanismo del camp sia quello di «detronizzare la serietà, per intessere con lei una relazione nuova, più complessa. Per essere seri sulle cose frivole e frivoli su quelle serie».