La coreografia disobbediente di Antro

Gatera Studio fa coincidere l’atto di giocare con l’atto di resistere.

Nel panorama contemporaneo della produzione videoludica indipendente, Antro (Gatera Studio, 2025) si impone come un’opera peculiare tanto per la sua struttura narrativa quanto per l’impiego sapiente della musica nel gameplay. Propone un’estetica curata, una narrativa di dimensione politica e l’originale ibridazione tra platform, puzzle e quick time event. Con una durata contenuta—è possibile completare il gioco in meno di due ore—e uno stile visivo post-industriale europeo, Antro si configura come un “mood piece” narrativo, in grado di coniugare denuncia sociale, world-building e partecipazione ritmica.

La premessa narrativa, di carattere distopico, introduce il giocatore ad un futuro in cui l’umanità è costretta a vivere nel sottosuolo a causa di un generico collasso ambientale e sociale. Nei panni di Nittch si attraversano gli spazi stretti e bui di una Barcellona sotterranea e stratificata, metafora della disuguaglianza sociale e dell’oppressione culturale, con una classe dominante situata nei livelli superiori e una moltitudine di individui sfruttata e relegata ai piani inferiori. Il giocatore si muove tra tunnel decadenti, baracche ricavate da resti industriali e infrastrutture abbandonate, che non fungono solo da sfondo estetico, ma costituiscono la rappresentazione sensibile di un’economia del rifiuto.

Tale visione è coerente (nonché molto simile) con quella espressa da Stray (BlueTwelve Studio, 2022), altro titolo ambientato in una metropoli sotterranea popolata da robot senzienti e ratti mutanti, in cui la superficie del mondo è ormai inaccessibile e la verticalità è segno di un’aspirazione frustrata: solo chi riesce a “salire” può liberarsi dal degrado. Entrambi i titoli convergono su un’idea fondamentale: l’architettura urbana diventa dispositivo ideologico, e la distanza fisica tra piani spaziali si traduce in distanza sociale e politica.

Lo scenario condiviso dai due videogiochi richiama in modo piuttosto diretto e poco velato modelli narrativi già presenti in opere di fantascienza audiovisive e letterarie, come Metropolis (Lang, 1927), Snowpiercer (Bong, 2013) e 1984 (Orwell, 1949) a cui Antro rivolge molti riferimenti espliciti. Data questa analogia con contesti narrativi e videoludici prossimi, l’elemento che va a caratterizzare Antro è l’integrazione organica della musica come strumento diegetico e performativo.

Antro (Fonte: press kit)

La colonna sonora, composta da artisti catalani e costruita su generi undergroundhip-hop, drill, R&B ed elettronica—struttura interi segmenti di gameplay: il ritmo scandisce collisioni, movimenti e interazioni ambientali di Nittch, configurandosi così come una grammatica ludica alternativa, capace di mediare tra narrazione e agency in modo coreografico. In questo senso, Antro si inserisce nella più ampia tradizione dei rhythm-based game, ma ne sovverte l’impianto ideologico: il team di Gatera Studio non introduce una performance ludica fine a se stessa, ma un atto di resistenza culturale e politica.

Secondo Miguel Sicart, i videogiochi possono essere intesi come “artefatti morali” capaci di comunicare visioni del mondo e sollecitare processi etici attraverso la partecipazione attiva del giocatore1. In modo analogo, Gonzalo Frasca ha sottolineato la funzione retorica del gameplay, individuando nella simulazione un potenziale strumento di critica sociale2. In Antro, questa dimensione retorica si manifesta attraverso l’atto ludico-musicale, che si fa veicolo di opposizione al regime autoritario de “La Cúpula”—entità che nel gioco proibisce ogni forma di espressione artistica (non a caso i ribelli allo status quo totalitario sono definiti “discordantes”, discordanti). La città sotterranea coniuga oppressione politica e segregazione urbana e richiama esplicitamente il concetto di “urbanizzazione della disuguaglianza”, ovvero la strutturazione fisica della città come riflesso materiale delle gerarchie socio-economiche3.

L’architettura brutalista, le luci intermittenti al neon, i detriti industriali e gli elementi cyberpunk costituiscono un immaginario visivo ormai familiare nella cultura contemporanea, che attinge a una tradizione cinematografica e videoludica consolidata—basti pensare a Blade Runner (Scott, 1982), a Midgar in Final Fantasy VII (Square Enix, 1997), o più recentemente a Inside (Playdead, 2016). La scelta di collocare Antro in una città esistente ma sotterrata, restituisce una visione del futuro come “presente portato all’estremo”, in cui le tendenze già in atto—precarietà, sorveglianza capillare—sono esasperate4. Pertanto, la condizione sotterranea è al tempo stesso ambientale ed esistenziale: riflette la perdita di agency del soggetto contemporaneo, schiacciato tra controllo istituzionale e impossibilità di ascesa. Cartelloni digitali, trasmissioni obbligatorie e annunci monocordi ricordano costantemente alla popolazione gli ideali del regime, mentre l’arte—in particolare la musica—è rappresentata come una forza pericolosa, da censurare sistematicamente.

È opportuno sottolineare la presenza visiva e sonora di contenuti che rimandano direttamente all’immaginario e alla narrazione distopica di 1984. Nel libro di Orwell, il partito dominante riscrive costantemente la storia per adattarla alla propria narrazione, e ogni forma di pensiero autonomo è etichettata come “psicoreato”. Analogamente, nel mondo di Antro, la cultura è percepita come sovversiva proprio perché capace di produrre immaginazione, memoria e alternative. Il divieto imposto alla musica da parte de “La Cúpula” può essere letto, in chiave foucaultiana, come un tentativo di controllo del corpo e dell’affettività: reprimere il ritmo significa reprimere la possibilità di una sintonia collettiva, di una vibrazione condivisa che possa trasformarsi in gesto politico5.

Antro (Fonte: press kit)

Il rapporto tra autorità e censura artistica è stato trattato anche in ambito videoludico da titoli come We Happy Few (Compulsion Games, 2018)6. Come in Antro, la dissidenza nasce da un atto di disobbedienza sensoriale—nel primo caso musicale, nel secondo farmacologico—che permette al protagonista di vedere la realtà per ciò che è. Entrambi i prodotti suggeriscono che la percezione stessa del mondo è oggetto di manipolazione e, di conseguenza, potenziale campo di lotta.

Il controllo della cultura e dei media è rappresentato in Antro anche attraverso la figura onnipresente del potere—in completo stile “Big Brother”—che parla dall’alto, sia in senso figurato che spaziale: gli annunci de “La Cúpula” si diffondono attraverso maxischermi collocati nella cornice superiore della città, fuori dalla portata fisica e retorica dei cittadini. In questo quadro, l’assenza di comunicazione verbale di Nittch assume un valore politico ed esistenziale: la sua silenziosità non è solo una scelta di design, ma una condizione imposta da un contesto in cui il linguaggio è costantemente sottratto o neutralizzato. L’unica forma espressiva possibile è il ritmo, che si traduce in una combinazione tra movimento del corpo, fuga e performance musicale.

Come osserva Jacques Rancière, la politica autentica comincia nel momento in cui una voce prima non riconosciuta si impone nello spazio pubblico: Antro realizza tale principio ludicamente, facendo coincidere l’atto di giocare con l’atto di resistere, e il gesto ritmico con la rottura dell’ordine imposto7. La scelta dei generi musicali impiegati non è casuale. L’hip-hop, ad esempio, è storicamente legato alle culture urbane marginalizzate, nato come forma di espressione nei quartieri poveri del Bronx negli anni Settanta e poi diffusosi a livello globale come linguaggio di protesta e affermazione identitaria8. In Antro, il suo impiego funziona come chiave di lettura politica del mondo di gioco: un mondo in cui la voce istituzionale è monocorde, verticale, fredda—mentre quella musicale è calda, frammentata, dissonante e discordante.

Non si tratta solo di un’operazione stilistica, ma di una presa di posizione rispetto al panorama videoludico mainstream. Antro rifugge l’epica orchestrale e le sonorità cinematiche dei blockbuster contemporanei—basti pensare alla solennità sinfonica di The Last of Us Part II (Naughty Dog, 2020)—e propone invece un’estetica sonora stratificata con produzioni originali che richiamano il beatmaking indipendente e le produzioni low-fi. Questo approccio musicale rafforza il posizionamento politico del gioco: rappresentare la marginalità non solo attraverso l’ambientazione, ma anche attraverso i linguaggi sonori che la abitano.

Antro (Fonte: press kit)

Dal punto di vista ludico, Antro illustra come un’opera indipendente e di breve durata possa offrire varietà e profondità: alternando sezioni platform, puzzle musicali, fasi di fuga e momenti quasi contemplativi, si crea una struttura modulare, dove la varietà è garantita non dall’estensione, ma dal ritmo interno dell’opera. In tal senso, Antro rispecchia il concetto di “gameplay coreografico”, in cui il giocatore è chiamato a muoversi secondo una logica prossima alla danza, in una forma di interazione fluida e multisensoriale9. Questa concezione del gameplay si inserisce nella teoria delle performance digitali, in cui il videogiocatore non esercita un controllo freddo sull’avatar, ma entra in risonanza con esso attraverso il ritmo, l’intuizione corporea, la ripetizione situata. In Antro, tale dimensione è rafforzata dalla messa in scena di un mondo in rovina, in cui lo spazio architettonico diventa il palcoscenico di una coreografia disobbediente e silenziosa.

Ogni salto sincronizzato, ogni fuga riuscita, ogni enigma musicale risolto rappresentano un gesto simbolico che infrange la logica del controllo e afferma una presenza alternativa, minoritaria, resistente. Nella sua danza, il corpo di Nittch non esegue le regole imposte dal sistema, ma le devia, le riscrive, le sovverte, mostrando come un videogioco apparentemente lineare e scriptato possa diventare un laboratorio di agency estetica, un luogo in cui la disobbedienza non passa dalla distruzione ma dalla vibrazione, dalla cadenza, dalla corporeità ritmica del ludico. Inoltre, il gioco di Gatera Studio sottolinea che è possibile condensare un discorso politico ed estetico in una forma agile, fruibile anche da chi non ha il tempo o l’abitudine per confrontarsi con opere di lunga durata, operando sulla soglia tra ludico e artistico, proponendosi come un’opera a sé stante, finita e autosufficiente10.

La scelta di ambientare l’intera vicenda in una città sotterranea stratificata non è soltanto una soluzione narrativa, ma una dichiarazione politica sullo stato delle disuguaglianze nelle società post-industriali. Allo stesso modo, l’assenza del linguaggio verbale e la centralità della musica configurano un dispositivo comunicativo alternativo, in cui il ritmo si fa gesto di rottura, forma di agency, modalità ludica e affermazione soggettiva. In questo quadro, la brevità dell’esperienza non rappresenta una limitazione, bensì una condizione di densità espressiva: il tempo ridotto diventa catalizzatore di senso, compressione narrativa, urgenza comunicativa.

Note

  1. Cfr. Sicart, M. (2009). The Ethics of Computer Games. MIT Press. ↩︎
  2. Cfr. Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In M.J.P. Wolf & B. Perron (Eds.), The Video Game Theory Reader (pp. 221–236). Routledge. ↩︎
  3. Cfr. Harvey, D. (2012). Rebel Cities: From the Right to the City to the Urban Revolution. Verso Books. ↩︎
  4. Cfr. Jameson, F. (2005). Archaeologies of the Future The Desire Called Utopia and Other Science Fictions. Verso Books. ↩︎
  5. Cfr. Foucault, M. (2014). Sorvegliare e Punire. Einaudi. ↩︎
  6. Ambientato in una società retrofuturista dove l’uso obbligatorio di una droga chiamata “Joy” serve a mantenere la popolazione in uno stato di euforia forzata e inconsapevole. ↩︎
  7. Cfr. Rancière, J. (2007). Il disaccordo. Meltemi. ↩︎
  8. Cfr. Chang, J. (2005). Can’t Stop Won’t Stop: A History of the Hip-Hop Generation. Picador. ↩︎
  9. Cfr. Keogh, B. (2018). A Play of Bodies. How We Perceive Videogames. MIT Press. ↩︎
  10. Birringer, J. (2006). Saira virous: Game choreography in multiplayer online performance spaces. In Performance and Technology: Practices of Virtual Embodiment and Interactivity (pp. 43-59). Palgrave Macmillan. ↩︎