Simon The Sorcerer ricomincia da capo

La rinascita tutta italiana di una storica saga.

In quell’aristocrazia videoludica che sono le avventure grafiche degli anni Novanta, esiste anche una nobiltà decaduta, composta da quelle serie inaugurate da titoli molto promettenti e proseguite poi da capitoli via via sempre più deludenti. Rientra indubbiamente tra queste ultime Simon The Sorcerer: il primo gioco della serie e il sequel, Simon the Sorcerer II: The Lion, the Wizard and the Wardrobe, entrambi sviluppati dallo studio inglese Adventure Soft, possono essere considerati senz’altro dei classici. Il terzo è già l’ultimo a vedere coinvolti i creatori originali della serie, vale a dire Mike e Simon Woodroffe, e come suggerisce il titolo, Simon the Sorcerer 3D, è anche un caso esemplare di gioco che, intorno all’arrivo del nuovo millennio, doveva per forza avere una grafica tridimensionale: vissero quel turbolento passaggio anche Gabriel Knight e Monkey Island.

Il quarto e il quinto, rispettivamente intitolati Simon the Sorcerer 4: Chaos Happense Simon the Sorcerer 5: Who’d Even Want Contact?!, sono i primi risultati di una serie di trasferimenti della proprietà intellettuale; a svilupparli fu lo studio tedesco Silver Style Entertainment, e un buon modo per riassumere il modo in cui vennero accolti può essere il fatto che non siano neanche più in vendita. Il sesto si sarebbe dovuto chiamare Simon the Sorcerer 6: Between Worlds, ma lo studio irlandese Story Beasts, dopo averne iniziato lo sviluppo—affidando oltretutto la scrittura a Dave McCabe, che si sarebbe in seguito rivelato un ottimo narrative lead lavorando a giochi come The Darkside Detective e The Seance of Black Manor—abbandonò il progetto.

Simon the Sorcerer Origins (Fonte: press kit)

Da questa serie di disavventure appare chiaro come l’arrivo di un sesto capitolo della serie non venisse esattamente atteso con trepidazione, e mai avrebbe goduto del risalto mediatico concesso a un nuovo Monkey Island o Broken Sword. Simon the Sorcerer aveva bisogno piuttosto di ricominciare da capo, e lo ha capito benissimo lo studio di sviluppo italiano che si è occupato di Simon the Sorcerer Origins. «Ho basato il ritorno di Simon sull’idea che dovesse essere un prequel», ha raccontato Massimiliano Calamai, fondatore di Smallthing Studios, intervistato sul numero 278 di Retro Gamer. «Volevo una rinascita della saga, volevo che il protagonista tornasse con il suo spirito sarcastico e irriverente, ma volevo anche sfruttare le possibilità offerte dal mondo videoludico attuale per approfondire maggiormente il personaggio. I fan riscopriranno lo spirito della saga, in particolare del primo gioco, con cui ha un forte legame anche se non è indispensabile averlo giocato, dato che Origins è ambientato nel 1993, poche settimane prima degli eventi dell’originale».

Avendo come punto di partenza un’impostazione tanto chiara, ci si sarebbero potute aspettare, in fase di sviluppo, solo scelte che ne fossero una diretta derivazione. Invece sotto alcuni aspetti Simon the Sorcerer Origins sembra contraddire le proprie premesse. Scegliere di raccontare un prequel, ad esempio, significa escludere l’inserimento di riferimenti diretti a fatti o personaggi noti della saga, invece già nelle fasi iniziali del gioco vediamo Simon chiedere al mago Calypso “non ti ricordi di me?”, col vecchio saggio che gli risponde “guarda che questo è un prequel, non ci conosciamo ancora”. Vorrebbe avere il sapore di una licenza, colorata con un po’ di umorismo nerd, ma sembra solamente una forzatura, un errore che non smette di essere tale solo perché viene commesso volontariamente. Un prequel inoltre non cancella le storie vissute in seguito dal protagonista: collocandosi temporalmente “poche settimane prima degli eventi dell’originale”, appare davvero poco ispirata la scelta di far vivere a Simon un’esperienza praticamente identica a quella che sappiamo già attenderlo nel giro di pochi giorni.

Simon the Sorcerer Origins (Fonte: press kit)

Se il modo in cui è stata sviluppata l’idea di un prequel fa sorgere alcuni dubbi sul piano narrativo, diverso è il discorso per quanto riguarda invece l’aggiornamento della serie agli standard del mondo videoludico attuale. Per il comparto artistico sono state fatte scelte inedite, rinunciando sia a recuperare la pixel art dei primi titoli, sia a riallacciarsi allo stile dei capitoli “tedeschi”: si è andati invece nella direzione del classico e del senza tempo, del disneyano verrebbe da dire, tanto che a tratti in Simon e Calypso è difficile non rivedere re Artù e il mago Merlino, e il risultato appare proprio ben riuscito. Il game design invece propone come novità una serie di abilità magiche che, una volta apprese, potranno essere usate in combinazione con gli oggetti o con gli elementi interattivi dei fondali. La prima, ad esempio, sarà una magia del fuoco: la potremo usare per accendere i petardi, un oggetto presente nel nostro inventario sin dall’inizio dell’avventura, e presto questa combinazione ci tornerà utile per distrarre una guardia che sorvegliava un passaggio.

Non si tratta certo di una rivoluzione: per restare in ambito fantasy, già The Legend of Kyrandia: Hand of Fate di Westwood Studios, nel 1993, osava molto di più, inserendo nell’interfaccia un intero pentolone in cui mescolare ingredienti per produrre pozioni alla bisogna. La soluzione pensata per Simon the Sorcerer Origins però brilla per semplicità e naturalezza, rivelandosi estremamente efficace tanto come elemento su cui costruire gli enigmi, quanto come strumento per facilitare l’immedesimazione nei panni del protagonista. Alla fine, pur non presentando guizzi indimenticabili, il lavoro fatto da Smallthing Studios risulta solido, e immediatamente in grado di occupare un posto importante nella lunga tradizione dei punta-e-clicca italiani.