Sono io Jan Dolski?

Riflessioni sulla natura del giocatore attraverso The Alters.

Sono ormai otto ore che il minatore spaziale Jan Dolski fissa l’enorme macchinario conosciuto come “The Womb”. Sta seduto a terra, schiena appoggiata al muro, ginocchio alzato e sguardo fermo. Uno schermo posizionato sopra la macchina riporta la scritta “100% – Completed”. Jan si alza, lentamente. Con un dito sfiora il pulsante posizionato sulla grande vasca e il Womb si apre. Dall’altra parte, su un lettino ospedaliero, un nuovo essere si sveglia: è identico a Jan, ma non è lui.

The Alters mi ha fatto vedere l’archetipo del clone, del sé che diventa altro da sé, con occhi nuovi. Di recente, il film Mickey 17 aveva ragionato molto su questi temi, ma in un contesto, quello del cinema, dove il buio della sala ci permette al contempo una totale immedesimazione durante la proiezione e un rassicurante distacco quando il proiettore si spegne e le luci si riaccendono. Mentre guardo il film, grazie alla sospensione dell’incredulità, sono immerso nella storia e, quindi, sono spinto a riflettere solo sul rapporto che intercorre tra Mickey e i suoi cloni e non anche su quello che nasce tra il me-spettatore e il Mickey-protagonista.

Quando arriviamo a porre queste domande all’interno di un videogioco, in cui le vibrazioni del controller, l’HUD, le icone di salvataggio e i restart mi ricordano costantemente la mia realtà di ente fuori dalla storia che interagisce con un mondo di gioco attraverso dei sistemi di input, allora la situazione cambia. Chi sono io quando guardo Jan Dolski guardare un suo clone? E lo Jan originale è davvero così “originale” o è l’ennesimo alter? Non è forse uno dei tanti avatar che incorporo ogni volta che gioco a un videogame, un mio alter-ego, un “me-altro da me”?

Per provare a rispondere a queste domande, percorrerò alcuni dei momenti che ho individuato come significativi nella mia run. Sottolineo mia perché la natura a scelte multiple di questo gioco acuisce ancora di più la dimensione personale del giocare videoludico. Mai come in The Alters, la mia run è solo mia, e mi ci sono affezionato così tanto che ho deciso di non iniziarne una seconda, almeno non nel prossimo futuro.

The Alters (Fonte: press kit)

Prima ancora di introdurci alla clonazione, The Alters ci immerge nelle sue meccaniche da gestionale. L’ostilità del pianeta dove su cui ci troviamo ci costringe a dare grande importanza alla raccolta di risorse in quanto, in mancanza di quelle, si può andare incontro a gravi rallentamenti o, peggio, essere impreparati ai molti imprevisti che dovremo affrontare.

Il gioco, quindi, ci pone subito al comando di un’economia fortemente capitalista, dove l’efficienza e il profitto sono le priorità come in un qualsiasi altro gestionale. Tuttavia, il contesto narrativo pone queste meccaniche sotto una luce inedita: molto facile decidere se costruire una zona industriale oppure un parco naturalistico in Cities: Skyline, ma quando si tratta di scegliere se far lavorare un alter infortunato oppure tenerlo in infermeria e rischiare di non avere abbastanza risorse per sopravvivere è tutta un’altra storia. Fino a qui, comunque, nulla di nuovo per i fan di 11bit studios.

Ma The Alters riesce a raggiungere un altro livello anche rispetto ai gestionali dello studio polacco, introducendo un elemento più personale. Quando giocavo a Frostpunk, ad esempio, il fatto di non vedere mai inquadrato il sindaco che impersonavo (e, in molti casi, nemmeno i cittadini) mi concedeva un certo distacco emotivo, utile a restare razionali quando si prendevano scelte difficili. In The Alters, invece, la possibilità di muovere un vero personaggio nega questo distacco, costringendoci a guardare in faccia le vittime delle nostre scelte quando dobbiamo comunicarle.

Tutto ciò è reso ancora più disturbante dal fatto che il morale dei nostri alter è consultabile in un menu inserito a fianco delle schede che gestiscono la produzione. Il loro stato emotivo è una variabile come le altre, e se gli alter hanno il morale a terra diventano anche meno produttivi e più problematici da gestire. Da un lato, questa consapevolezza ci mette a disagio dal momento che non solo stiamo parlando di persone, ma di cloni che noi stessi abbiamo creato per il desiderio (forse egoista) di sopravvivere, ignorando il fatto che il semplice esistere gli avrebbe causato il trauma di sapere che le loro vite sono, in qualche modo, “artificiali”. Dall’altro, però, non possiamo non tenere in conto il freddo parametro della produttività, dal momento che, ora che gli alter esistono, siamo responsabili anche delle loro vite.

A proposito di ciò, uno degli episodi che voglio trattare è proprio la morte di uno dei miei alter. Si tratta di Jan Miner. Nella sua vita, questo Jan (che, d’ora in avanti, chiamerò solo Miner), perse un braccio sul lavoro. Tuttavia, il Womb crea i corpi dei cloni usando come modello lo Jan originale e concedendo solo lievi variazioni. Di conseguenza, il Miner venuto in essere ha entrambe le braccia e, sebbene questo dovrebbe renderlo felice, in realtà il nuovo arto gli genera una sorta di dolore fantasma al contrario.

The Alters (Fonte: screenshot)

Quando verrà a comunicarcelo potremmo decidere di somministrargli degli oppioidi come antidolorifici, sebbene Miner abbia un passato da tossicodipendente. Se scegliamo di darglieli, come ho fatto io, Miner inizierà ad avere degli incidenti sul lavoro. Nonostante queste prime avvisaglie, ho sempre scelto di non interrompere la somministrazione perché, in fondo, mi sentivo in colpa per il dolore che provava. Pensavo che, nel caso peggiore, Miner avrebbe dovuto passare qualche tempo in infermeria a disintossicarsi, nulla di più. Mai avrei pensato che la mia mancanza di fermezza l’avrebbe portato a un incidente fatale.

Descrivere che cosa ho provato in quella situazione è davvero complicato. Non era solo una conseguenza tragica a un mio errore, circostanza a cui, in ogni caso, i giochi di 11bit studios mi avevano abituato. Si trattava di osservare il mio alter-ego, lo Jan originale, mentre a sua volta fissava il suo stesso cadavere. Come si racconta questa sensazione?

Per certi versi, noi videogiocatori siamo abituati a vederci morire. Quante volte, mentre giochiamo e il nostro avatar muore, ci viene da dire: “Sono morto”? Eppure in questo caso è diverso, perché a morire non è il personaggio che controlliamo, bensì un suo clone. È come se il gioco ci volesse far vedere dall’esterno una condizione in cui noi giocatori ci troviamo spesso. Stiamo osservando il rapporto corpo giocante – corpo giocato da fuori, con l’aggravante che, dal punto di vista dello Jan originale, questo errore non può essere riparato con un restart (condizione che ho voluto condividere rifiutandomi di caricare un vecchio salvataggio).

Il discorso meta-videoludico prosegue più avanti, quando il gioco ci pone di fronte a una scelta in cui entrambe le opzioni sembrano sbagliate. Sto parlando del momento in cui bisogna decidere se salvare i propri alter da una malattia al cervello usando degli impianti neurali oppure Tabula Rasa. Nel primo caso, gli impianti permetteranno a un’equipe medica sulla Terra di operarli da remoto, rendendo però manifesta la loro esistenza illegale (ricordo che, al momento, nessuno Stato consente la clonazione umana). Nel secondo caso, invece, gli alter potranno essere curati direttamente sulla base, sacrificando però un essere vivente privo di coscienza, creato soltanto per poter prelevare le cellule sane del suo cervello.

L’obiettivo del gioco, in questo caso, è quello di farci sentire in colpa a prescindere dalla scelta che prendiamo. Entrambe le soluzioni, infatti, porteranno uno o più dei nostri alter a ribellarsi contro di noi e altre spiacevoli conseguenze, diverse in base alla scelta, ma ugualmente difficili da digerire. Jan sprofonderà nel senso di colpa e proporrà addirittura di sostituire la sua memoria con quella del capo dei ribelli, Jan Technician, con la scusa che sarebbe più utile di lui sulla base per superare gli ostacoli ambientali.

The Alters (Fonte: screenshot)

Questa scelta, sebbene non riesca a essere messa in pratica, porta Jan a incontrare il suo stesso inconscio in una sorta di sogno. L’essere, che compare con il nome di Stranger, fa ragionare Jan su come le sue scelte passate, a prescindere dal fatto che lui le consideri giuste o sbagliate, lo hanno reso ciò che è ora e per questo non solo le deve accettare, ma anche essergli grato.

Il discorso di Stranger mi ha toccato doppiamente come giocatore, perché in The Alters la tentazione di ricaricare un vecchio salvataggio per provare a dare una piega diversa alla nostra run è davvero molto forte.

Questo privilegio, in fondo, è condiviso in parte anche dallo stesso Jan, che può creare in ogni momento nuovi alter per sopperire alle sue incompetenze e, più sottilmente, agli “errori” che ha commesso nella vita. Verso la fine del gioco potremmo addirittura consentire a Jan Botanic di tornare sulla Terra travestito da Jan originale, scaricandogli non solo le conseguenze legali di aver clonato noi stessi, ma anche dandogli il permesso di provare a ricostruire una relazione con la nostra ex-moglie.

Tuttavia, nonostante il gioco ci dia tutte queste possibilità, allo stesso tempo le nega nella narrazione e ci spinge ad accettare che certe situazioni scomode non sono state necessariamente causate dalle nostre scelte, ma dovevano semplicemente accadere.

L’algoritmo, attraverso la giustapposizione di eventi scriptati a scelte date al giocatore, ci dà l’illusione di poter dare forma alla nostra storia, di poter contare davvero qualcosa, facendoci sentire in colpa per le conseguenze delle nostre decisioni anche laddove sarebbero state inevitabili.

The Alters (Fonte: screenshot)

Il discorso meta-videoludico in The Alters, quindi, non solo ci permette di vedere la nostra condizione di giocatori dall’esterno, ma la decostruisce, rifiutando quella sensazione di essere il dio del proprio mondo che molti altri giochi, soprattutto gestionali, ci promettono. Il mito del self-made man si disintegra insieme allo stereotipo del gamer, illuso di poter contare qualcosa in un mondo in cui tutti gli eventi possibili sono, in realtà, già stati previsti da un algoritmo. Quando questo non accade, infatti, incorriamo in ciò che chiamiamo bug o glitch, situazioni che interpretiamo come negative, segni che il gioco non funziona come dovrebbe.

Questo vuol dire che, quando giochiamo a un videogioco, l’ultima cosa che cerchiamo è di sentirci liberi. La vera forza del giocare videoludico sta, piuttosto, nella possibilità che ci dà di poter vedere dall’esterno la nostra condizione di enti limitati da un contesto. In fondo, non è forse parte del piacere videoludico sentirsi messi “alle strette”? E non è forse possibile che questo non faccia altro che risuonare di tutte le volte in cui abbiamo provato la stessa sensazione nella vita vera?

Arrivati a questo punto, possiamo rispondere alle domande iniziali: in The Alters io sono Jan Dolski, ma sono anche Andrea. Ogni giocatore, quando gioca a un videogioco, è al contempo sé stesso e l’altro da sé, ed è questa possibilità che permette ai videogiochi di riflettere sulla condizione umana in modo unico, in particolare su come il nostro desiderio di libertà, in fondo, nasconda il suo esatto contrario.

Attraverso la meccanica della clonazione, The Alters non fa altro che farci vedere tutto questo dall’esterno. Si tratta, quindi, di un videogioco sui videogiochi, ma proprio per questo è anche un videogioco sulla vita e, forse, le due cose non sono così distanti.