Negli ultimi anni il time loop—il ciclo temporale che costringe chi gioca a rivivere il medesimo intervallo di tempo—si è affermato come una delle strutture narrative più riconoscibili del videogioco contemporaneo: da Outer Wilds (Mobius Digital, 2019) a Returnal (Housemarque, 2021), da Deathloop (Arkane Lyon, 2021) a Blue Prince (Dogubomb, 2025), la ripetizione è divenuta la condizione stessa della conoscenza—quasi come se il classico “repetita iuvant” fosse diventato sinonimo di storytelling.
È all’interno di questa grammatica ormai consolidata che si colloca Rivage (Exnilo Studio, 2026), avventura fantascientifica a enigmi in prima persona pubblicata da Raw Fury. Nel venticinquesimo secolo, la stazione di ricerca A.R.E.S. orbita attorno a VESTA, il pianeta che l’umanità spera di trasformare nella propria seconda casa; investita da un fenomeno spaziale che ne altera il tempo, lo spazio e le leggi fisiche, la stazione perde uno dopo l’altro i membri del suo equipaggio, finché la dottoressa Miranda Vigneau non si ritrova sola, prigioniera di una giornata destinata a ripetersi.
Ridotto a questa premessa, Rivage non sembrerebbe aggiungere molto al repertorio del genere di appartenenza summenzionato. La sua specificità risiede in ciò che interrompe la ripetizione. A chiudere ogni ciclo è l’esaurimento dell’energia (elettrica ma in qualche modo anche spirituale) della stazione, a fronte dei più ridondanti episodi di morte della protagonista o conclusione di conto alla rovescia extradiegetico. Trattasi di una scelta rivendicata: intervistato da MobileSyrup, Alexandre Quintin—che con Antek Kopacz ha fondato a Montréal lo studio—ha spiegato che molti giochi a ciclo temporale generano urgenza, mentre qui il ciclo non sarebbe qualcosa che accade al giocatore, ma uno strumento, capace di sostituire lo stress con la pianificazione strategica (richiamando, seppur lontanamente, i meccanismi impliciti del gameplay di Persona 5 e dei suoi simili)1.
È a partire da questa dichiarazione che si propone di interpretare Rivage, prendendola sul serio e, al contempo, rivolgendola contro sé stessa; sostituendo l’urgenza con la gestione, il gioco converte la pressione in un’altra forma: quella del bilancio, dell’ottimizzazione e, in ultima analisi, della stanchezza.

Il titolo stesso orienta questa lettura. Fino al 2025 il progetto era presentato come Strand; il nome attuale compare con l’annuncio dell’accordo editoriale con Raw Fury, nel dicembre di quell’anno2. Il passaggio dall’inglese al francese conserva la medesima immagine, la riva, ma l’inglese porta con sé anche il verbo to strand (arenarsi), da cui l’aggettivo stranded, riferito a chi resta bloccato senza mezzi per ripartire (ne sa qualcosa la serie di punta di Kojima Productions). Nella presentazione originaria, del resto, VESTA era descritta come un paradiso ricoperto da vasti oceani: l’A.R.E.S. è letteralmente sospesa sulla riva di un mondo d’acqua che non raggiungerà mai. Il sistema onomastico del gioco disegna dunque una costellazione altrettanto eloquente.
VESTA, la ‘seconda casa’, porta il nome della dea romana del focolare domestico; la stazione incaricata di valutarne il potenziale di colonizzazione è omonima del dio greco della guerra; la protagonista, infine, porta il nome della figlia di Prospero nella Tempesta di Shakespeare, la giovane che, cresciuta in esilio su un’isola, alla vista dei naufraghi esclama «O brave new world», formula da cui Aldous Huxley trarrà il titolo della propria distopia3. Casa, guerra e meraviglia: che si tratti di scelte deliberate o di sedimentazioni dell’immaginario fantascientifico, i nomi di Rivage tratteggiano le polarità del racconto coloniale dello spazio. Anche la premessa, nel passaggio da un titolo all’altro, è slittata dalla crescita alla costrizione: laddove la scheda di Strand descriveva un’umanità spinta oltre il proprio sistema «driven by a shared vision of growth», quella di Rivage parla di un’espansione forzata—avvicinando l’opera alla climate fiction dell’esodo planetario discussa su queste pagine a proposito di Aphelion—e accompagna il mistero con un avvertimento, «progress always has a cost», che il sistema di gioco prende alla lettera.
Per misurare la portata della scelta è necessario ricordare che il videogioco è, fin dalle origini, una macchina della ripetizione. Jesper Juul ha individuato nel fallimento un’esperienza costitutiva del giocare: si sceglie deliberatamente un’attività in cui si sarà sconfitti, poiché è la sconfitta stessa a imporre la revisione della strategia4. Il time loop rende diegetica questa struttura, e le sue declinazioni si distinguono soprattutto per ciò che ne provoca il riavvio. È possibile individuarne tre famiglie: l’orologio, che ad esempio scandisce i tre giorni di The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo, 2000) o i ventidue minuti di Outer Wilds; la morte, che in Returnal e in Deathloop fa coincidere ogni ripartenza con una sconfitta; il bilancio, infine, che misura la giornata in risorse da spendere, come i cinquanta passi quotidiani di Blue Prince, edito anch’esso da Raw Fury.
Rivage appartiene a quest’ultima famiglia: ogni porta aperta consuma una delle poche unità di energia disponibili, e lo spazio della stazione si trasforma in una rete di costi da calcolare prima di muovere un passo. Il ciclo funziona, per riprendere la formula di Adeela Tas su NoobFeed, «like a budget rather than a punishment». È qui che la lettura critica deve cominciare, poiché un bilancio, prima ancora che una regola di gioco, è una forma di governo del tempo.

Tale governo opera su due piani. Se l’energia stabilisce quanto si può fare in un ciclo, a stabilire dove si può andare è il regime dell’accesso: tessere identificative, codici a barre, password, livelli di autorizzazione. Miranda avanza scansionando le tessere dei colleghi scomparsi, e ciò che il ciclo non cancella sono proprio queste credenziali, custodite dal K9, l’impianto neurale che funge da memoria esterna della protagonista: a ogni risveglio la materia si azzera, l’informazione persiste. Gilles Deleuze, nel Poscritto sulle società di controllo (1990), descrive il passaggio da società fondate sull’internamento a società nelle quali l’essenziale non è più una firma né un numero, poiché «la cifra è un lasciapassare», ed evoca la città immaginata da Félix Guattari, dove una tessera elettronica solleva le barriere, ma in un dato giorno o in una certa fascia oraria potrebbe essere rifiutata5.
L’A.R.E.S. è proprio una macchina di questo tipo: in una stazione priva di guardiani il potere si riduce a codice, e l’equipaggio, che non compare mai sullo schermo, sopravvive anzitutto come insieme di credenziali da prendere in prestito. L’isolamento, implicitamente osservato come uno dei temi centrali dell’opera, si configura come narrazione procedurale attraverso diari e registrazioni. Lo conferma la forma stessa dell’enigma. Scott Nicholson definisce le escape room giochi dal vivo e di squadra, da risolvere entro un tempo limitato6; Rivage ne eredita le stanze, gli indizi e il tempo contato (qui convertito in energia), ma ne sottrae la squadra, facendo della solitudine, che in quella definizione costituirebbe una contraddizione in termini, la condizione strutturale del gioco.
È a questo punto che la dichiarazione di Quintin rivela la propria ambivalenza. Sottrarre al ciclo l’urgenza dell’orologio e la sanzione della morte significa, nelle intenzioni degli autori, restituire a chi gioca il tempo di ripensare il proprio approccio e—nelle parole dello stesso sviluppatore—di individuare il percorso ottimale, fino a padroneggiare il ciclo anziché subirlo. Il lessico è rivelatore: ottimizzazione, gestione dell’energia, padronanza. Byung-Chul Han ha descritto il passaggio dalla società disciplinare, regolata dal divieto e dalla punizione, alla società della prestazione, nella quale il soggetto non obbedisce più a un comando esterno, ma sfrutta sé stesso in nome dell’efficienza; a essa non corrispondono più i folli e i delinquenti prodotti dalla disciplina, ma individui depressi ed esausti, incapaci di smettere di ottimizzarsi7.
Il ciclo di Rivage traduce con notevole precisione questo spostamento. Nessuna minaccia uccide Miranda: la giornata finisce perché l’energia è stata spesa male, e la responsabilità della ripartenza ricade interamente sulla capacità di pianificazione di chi gioca. Non sorprende che uno degli obiettivi/trofei del gioco, dal nome eloquente di “Optimizer”, premi chi conclude l’avventura in non più di venticinque cicli. L’affetto prodotto è allora una forma sottile di affaticamento: non la paura di sbagliare, bensì la consapevolezza di avere sprecato.

In questa prospettiva, il dettaglio più eloquente dell’opera è di carattere meta-discorsivo: il dispositivo che riavvia il tempo è un cabinato arcade, il Time Trickster, collocato in un ripostiglio accanto alla cucina, tra gli spazi che la stazione dedica alla quotidianità del proprio equipaggio—gli alloggi, la cucina, il distributore automatico.
Theodor W. Adorno, in un breve saggio del 1969, osserva che il tempo libero, lungi dall’opporsi al lavoro, ne resta incatenato, in quanto organizzato per restituire le energie necessarie a riprenderlo8. Rivage rende letterale questa diagnosi: il gioco non sospende la giornata, la ricomincia, e la macchina del divertimento coincide con quella che rimette in moto la routine. La scelta appare ancora più significativa se si considera la storia del cabinato, l’oggetto che ha insegnato al videogioco a far pagare ogni nuova partita—una moneta, un numero limitato di vite, un punteggio da superare. Non stupisce, allora, che il finale segreto, di cui non si anticipa qui il contenuto, passi proprio da questa macchina: per raggiungerlo occorre inserire una moneta nella fessura del cabinato e vincere una partita, anziché toccare lo schermo per avviare un nuovo ciclo. L’uscita alternativa dal tempo circolare coincide con un uso diverso del medesimo dispositivo: non più interruttore della giornata, ma gioco in senso pieno.
Inoltre, il sistema dei nomi offre, ancora una volta, una chiave di lettura. Tra gli obiettivi del gioco, quello intitolato Chronos chiede di riavvolgere un orologio, mentre un altro chiede di scoprire il nome scientifico dell’Aion, una specie vegetale presente a bordo. Nella tradizione greca ripresa da Deleuze in Logica del senso, Chronos è il tempo del presente misurabile e dei corpi, Aion quello illimitato dell’evento, che non si lascia ridurre ad alcun presente: in una stazione dove il tempo si conta in unità di energia, il nome del tempo illimitato è affidato a qualcosa che cresce9.
Rivage è un’opera imperfetta e, proprio per questo, rivelatrice. Le sue frizioni sono semplici incidenti di progettazione e sintomi di un’idea di tempo che il gioco mette in scena con maggiore lucidità di quanto le dichiarazioni dei suoi autori lascino intendere. Sostituendo la morte con l’esaurimento e l’orologio con il bilancio, Exnilo Studio ha costruito un time loop nel quale il progresso ha davvero sempre un costo, e nel quale l’unica uscita alternativa passa per un cabinato da sala giochi. La presente lettura non avanza alcuna pretesa di esaustività: restano aperte questioni—il rapporto tra la ripetizione e la scrittura dei personaggi, il significato del secondo finale—che meriterebbero un’indagine dedicata. Resta, soprattutto, l’immagine da cui il titolo prende le mosse: una stazione sospesa sulla riva di un mondo d’acqua, una donna arenata in una giornata che si ripete, una pianta che cresce mentre l’energia si consuma.
Su questa riva, il tempo non passa: si paga.
Note
- Cfr. Shankar, B. (2025, 24 marzo). Strand is a promising sci-fi puzzler from new Montreal indie dev Exnilo. MobileSyrup. Nell’originale, Quintin afferma che il ciclo «isn’t something that happens to you; it’s a tool». ↩︎
- Cfr. Exnilo Studio (2024). Strand [scheda del gioco]. Epic Games Store; per Rivage, la scheda Steam, la presentazione ufficiale riprodotta da Gematsu, e l’annuncio del dicembre 2025. ↩︎
- Cfr. Huxley, A (1932). Brave new world. Chatto & Windus. ↩︎
- Cfr. Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. MIT Press. ↩︎
- Cfr. Deleuze, G. (2000). Poscritto sulle società di controllo. In Pourparler 1972-1990 (trad. it. di S. Verdicchio). Quodlibet (ed. or. 1990). ↩︎
- Cfr. Nicholson, S. (2015). Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities [white paper]. ↩︎
- Cfr. Han, B.-C. (2012). La società della stanchezza (trad. it. di F. Buongiorno). Nottetempo (ed. or. 2010). ↩︎
- Cfr. Adorno, T. W. (1991). Free Time. In J. M. Bernstein (a cura di), The Culture Industry: Selected Essays on Mass Culture. Routledge (ed. or. 1969). ↩︎
- Cfr. Deleuze, G. (1975). Logica del senso (trad. it. di M. de Stefanis). Feltrinelli (ed. or. 1969). ↩︎