C’è un momento, mentre giochi a Constance, in cui smetti di vederlo solo come l’ennesimo metroidvania e inizi a percepirlo come un dipinto che prende vita e si lascia esplorare. Non è un’osservazione particolarmente originale, me ne rendo conto: è il gioco stesso a suggerirtelo fin dai primissimi istanti, a partire dalla splendida key art.
Questo titolo, il primo metroidvania dello studio berlinese Blue Backpack (The Berlin Apartment), ci racconta la storia di un’artista. Una pittrice che si ritrova a vagare all’interno di un mondo nato dalla sua stessa mente ridotta in frantumi: un luogo tanto meraviglioso quanto decadente, generato letteralmente dal suo burnout.
Ed è proprio il burnout il cuore pulsante dell’intera esperienza. Non è solo un pretesto narrativo, ma il seme da cui è germogliato l’intero progetto. Il game director, Sebastian Drews, ha concepito il gioco mentre attraversava una profonda crisi creativa, e Constance ne porta i segni in modo evidente.
Anche il level design abbraccia questa potente metafora. Il mondo che esploriamo è disseminato di oggetti tipici di un atelier: lampade da scrivania che si animano diventando nemici, strumenti di lavoro che si trasformano in ostacoli insidiosi. È un meccanismo affascinante che ricorda le dinamiche dell’arteterapia, dove l’ambiente fisico diventa il palcoscenico su cui mettere in scena le proprie tensioni interiori.
L’obiettivo della nostra protagonista è recuperare quattro “lacrime” disperse nel suo mondo interiore, per poter finalmente tornare a casa. Il viaggio diventa così una proiezione del suo blocco creativo, un percorso di auto-esplorazione e guarigione in cui l’arte (la pittura, nello specifico) funge sia da arma per combattere che da strumento per scoprire sé stessi.

La pittura è infatti essenziale per utilizzare gran parte delle abilità di Constance, funzionando come un’intelligente metafora ludica dell’energia mentale. Consumarla per scattare o attaccare intacca direttamente la salute, costringendo il giocatore a gestire costantemente il proprio “capitale interiore”.
Un concetto che ricalca in modo sorprendente la definizione clinica di burnout: una condizione di stress cronico in cui si percepisce un forte squilibrio tra le richieste esterne e le proprie risorse disponibili. Sul fronte del gameplay, il sistema di combattimento è piuttosto semplice. Abbiamo a disposizione un attacco base e uno “intriso di pittura” che consuma la barra dell’inchiostro.
I pareri sono discordanti: c’è chi lo definisce solido e gratificante senza essere rivoluzionario, chi loda la reattività dei comandi anche nelle combo più concitate, e chi apprezza la varietà dei nemici che scongiura la noia. Personalmente, mi trovo a metà strada. Non inventa nulla di nuovo, ma fa molto bene il suo lavoro.
Schivare trasformandosi in una pozza d’inchiostro è appagante, così come gestire i tempi di ricarica restando immobili per qualche istante. E quando si arriva alle boss fight, il gioco pretende che tu abbia davvero assimilato tutte le meccaniche sbloccate, non basta premere tasti a caso.
Visivamente, il mondo di Constance è lo specchio della sua protagonista: incredibilmente affascinante ma profondamente instabile. Ogni bioma ha un’atmosfera unica, ma sotto la patina di colore scorre sempre una sottile inquietudine, la sensazione costante che tutto stia per crollare e che solo l’atto creativo riesca, seppur temporaneamente, a tenere insieme i pezzi.

L’intero comparto artistico, dai fondali ai personaggi, è realizzato con illustrazioni disegnate a mano. Questo conferisce al gioco un aspetto fluido e “acquerellato”, che si distacca nettamente dalla pixel art imperante in molti metroidvania moderni. Le animazioni sono un vero gioiello: Constance non pronuncia una singola parola, ma si esprime magnificamente attraverso il linguaggio del corpo, che sia mentre corre, combatte o usa il suo pennello. È senza dubbio uno dei punti di forza del titolo, capace di catturare l’attenzione fin dal primo sguardo.
Ovviamente, non è un’opera esente da difetti. Alcuni boss risultano decisamente meno ispirati rispetto agli splendidi livelli che li ospitano, e certe sezioni platform tendono a tirarla un po’ per le lunghe, rischiando di diventare ripetitive. Inoltre, il messaggio di fondo sul burnout e sulla fatica del processo creativo a volte risulta un po’ troppo didascalico, quasi come se il gioco temesse che il giocatore non abbia colto la metafora e sentisse l’urgenza di ribadirla di continuo.
Nonostante queste sbavature, ciò che rimane a fine corsa è la sensazione di aver vissuto un’esperienza intima, delicatamente travestita da videogioco d’avventura. Constance è una dichiarazione d’amore agli artisti, a chi continua a creare con le proprie mani in un’epoca in cui l’intelligenza artificiale sta stravolgendo molti settori, in primis quello delle arti visive.
In definitiva, Constance non ha la presunzione di reinventare la ruota del genere metroidvania. Ne è perfettamente consapevole e non cerca di nasconderlo. Tuttavia, riesce a trovare una sua voce autentica per raccontare qualcosa di vero, accompagnando il tutto con una grazia visiva che, da sola, vale il suo prezzo.
Se siete in astinenza da Hollow Knight e cercate un’esperienza più contenuta ma altrettanto sentita, o se semplicemente vi affascina l’idea di un gioco che parla di creatività usando l’arte stessa come linguaggio, Constance merita assolutamente il vostro tempo.