Da poco ho finito di giocare a Shadows of the Afterland e durante le 4-5 ore di gioco di questo delizioso, seppur non imperdibile, titolo indie spagnolo in pixel art, ho quasi costantemente pensato una cosa. Io sono un millennial e per la maggior parte di noi, da piccoli/adolescenti, coniugare avventura e videogioco non era tanto una questione di salti, spari, capriole ed esplosioni. La grammatica videoludica dell’avventura era legata a due semplicissimi gesti: punta e clicca. Se gli “adulti” ci pensavano impegnati in vorticosi giochi d’azioni e luci stroboscopiche che ci avrebbero condotti all’omicidio e all’epilessia, noi invece eravamo spesso applicati con meticolosa attenzione a cliccare su ogni pixel disponibile a schermo per cercare di capire quale oggetto visibile fosse anche utilizzabile, semmai per unirlo al nostro immancaile mocio per cercare di risolvere qualche astruso problema piratesco.
L’aspetto seducente di quei titoli era abbastanza ovvio: il gameplay essenziale garantiva accessibilità a tutti in un momento in cui la comunità (o il mercato se preferite) di videogiocatori era ancora nascente, e allo stesso tempo, quella stessa semplicità lasciava spazi agli sviluppatori di poter concentrarsi su storia e sceneggiatura. I punta e clicca sono stati lo step successivo nel processo di realizzazione della narrativa interattiva, che ha elevato il genere rispetto alle avventure testuali (a la Zork per intenderci). Sono state forse la miglior interpretazione, o comunque sicuramente quella più rappresentativa, del videogioco come letteratura ergodica, ovvero testi che per essere fruiti hanno bisogno di uno sforzo non triviale dal parte del fruitore, uno sforzo superiore alla semplice lettura/visione. Sembra una definizione banale, quasi scontata, eppure in quello sforzo sono racchiusi alcuni elementi fondamentali per capire l’importanza culturale del videogioco.
Perché, ricordiamolo un attimo prima di procedere, non siamo quì a parlare di videogiochi semplicemente perché ci piace, o perchè il nostro vero lavoro non ci piace poi granchè, noi siamo quì a farlo perché parlare di videogiochi è importante. Quasi tutti i problemi che la nostra società vive, quasi tutte le grandi sfide che ci si pongono, possono essere ricondotte o almeno ricollegate al nostro rapporto con la macchina, e più precisamente con il software. Giocare a un videogioco non è altro che tentare di sviluppare questo rapporto in senso estetico, rendere trasparente il funzionamento della macchina, quindi capire come questo ci condiziona e cosa farcene di questo condizionamento. Il videogioco è imparare a trasformare un processo basato sulla quantificazione e sul controllo in uno strumento in grado di potenziare la nostra immaginazione e la nostra libertà, come comprendere la nostra agency in relazione a quella delle macchine e coniugarla per rendere migliore la nostra vita.
Ritorniamo ai punta e clicca, perchè secondo me, oltre le battute, le storie strampalate e ambiziose, le gare di insulti e i puzzle assurdi su chiavi inglesi e scimmie, in quei titoli c’era sottostante un aspetto ideologico che li rendeva giochi particolarmente efficaci. Un punta e clicca non è altro che la realizzazione di un sogno, l’ottativo del cuore dell’informatico cresciuto negli anni Ottanta, ovvero che “tutta la vita è fare reverse engineering di algoritmi”. I punta e clicca sono infatti storie continuamente interrotte da problemi che il giocatore deve risolvere per poter proseguire. In realtà però la faccenda è più sfumata, perché quegli ostacoli che bloccano la narrativa non sono semplicemente problemi.

In Shadows of the Afterland, per esempio, interpretiamo uno spirito che si ritrova in un aldilà urbano (niente fuoco e fiamme, ma un tipico panorama sociale fatto di burocrazia, polizia, negozi, permessi e giudici… forse preferisco fuoco e fiamme, guarda) in preda al più radicato ed efficace dei cliché narrativi videoludici: la crisi di memoria. Come detto, il gioco interpreta bene il genere perché si prende anche la licenza di ampliare il panorama narrativo proposto. La storia è infatti una crime story ectoplasmica senza particolari guizzi in realtà, ma il gioco si prende il tempo, nei tanti dialoghi con gli NPC che potremo intraprendere, di dare diversi squarci anche sulla società della Spagna degli anni Sessanta, un paese che, come rischiamo di dimenticare, all’epoca era ancora pienamente sotto il tallone della dittatura del caudillo Francisco Franco.
Il gioco però non indugia nell’indagine storico-sociologica ma è un punta e clicca che rispetta pienamente le caratteristiche del genere. Per capire il punto, uno dei nostri primi incontri sarà, ad esempio, un simpatico venditore ambulante al quale faremo una richiesta che innescherà uno dei tipici cicli di scambi di favori che caratterizzano questi giochi. Il ciclo si risolverà quando lo avremo aiutato con la sua esigenza di avere qualcosa che lo aiuti a farsi pubblicità.
Le soluzioni potrebbero essere molteplici ma in realtà tutto ciò non avviene, l’unica cosa che dobbiamo fare è ricostruire l’esatta sequenza di passaggi che il designer ha previsto per sbloccare la narrazione. La soluzione alla fine risulterà in un escamotage abbastanza strampalato, come vuole la norma dei punta e clicca per l’appunto. In genere, infatti, a parte qualche caso sperimentale più o meno riuscito, tutti i problemi in questi giochi non sono altro che punti di partenza per ricostruire sequenze uniche, rigide, intransigenti che non ammettono appello o deviazioni e che rispondono solo alle esigenze del designer.
Quindi non c’è un problema da risolvere ma una ricetta predeterminata da ricostruire. Il successo o meno di questi titoli si è sempre giocato su un delicato equilibrio tra il dissimulare questa meccanica, evitando di trasformare il gioco in un indovinello sadico continuo ma dando abbastanza segnali al giocatore in modo da gratificarne le capacità deduttive, e al contempo sfruttarla per guadagnare spazio per una sceneggiatura un po’ più complessa. La sceneggiatura, più che la storia in sè, era infatti uno degli elementi più difficili da coniugare con il gameplay, soprattutto all’epoca.
Il punta e clicca è stato il gioco d’avventura almeno fino al 1998, anno in cui esce forse il titolo più ambizioso del genere, ovvero Grim Fandango, che nonostante i picchi di acume e brillantezza (“La mia falce: mi piace tenerla vicino a dove era il mio cuore”), diventerà un mezzo fallimento commerciale. Nello stesso anno in cui uscivano anche titoli come Half-Life e Metal Gear Solid, forse la comunità ha iniziato a pensare che, nell’era dei poligoni tridimensionali, l’avventura videoludica dovesse girare più sul cardine della libertà data al giocatore, rispetto al mondo ingessato che i punta e clicca proponevano.

La cosa interessante è che questa traiettoria è sovrapponibile, in parte almeno, a quella che hanno seguito gli studi sul videogioco che hanno anticipato un tema oggi in prima linea negli studi socio-culturali: il tema della cultura algoritmica. I videogiochi hanno infatti sempre avuto una difficoltà di inquadramento nel più ampio ambito del gioco, perché non condividono con questo una caratteristica fondamentale: nei videogiochi le regole, la struttura arbitraria che rende un’attività ludica tale, non è separabile dalla sua componente materiale. In breve, nei videogiochi potete fare solo ed esclusivamente quello che è previsto dalla macchina (nei consueti scacchi analogici, invece, potete anche decidere che se siete sotto scacco è lecito iniziare a tirarvi addosso i pezzi).
I videogiochi sarebbero quindi gli araldi di un modo di pensare specifico e caratteristico dell’era dell’informazione: la realtà è un intreccio sistemico di dati e informazioni controllabile tramite la creazione e l’ottimizzazione di algoritmi. Sono gli anni in cui riprende vigore il tema del rapporto tra “game” e “play”, ovvero tra quale peso dare alla struttura del gioco e quale alle possibilità interpretative del giocatore. Al contempo, stiamo anche parlando dell’inizio del nuovo millennio, anni in cui inizia a esplodere il movimento del gioco indipendente, quel movimento che cerca di scartare rispetto al videogioco tradizionale cercando vie nuove, più intime, personali, all’ombra dell’opera delle grandi major del mainstream. Potrebbe sembrare che il tramonto del punta e clicca rispetti questo plot e stia a significare il tentativo di liberarsi dall’oppressione del “game” per ridare maggiore spazio al giocatore e al suo “play”.
Ma in realtà non è così, i punta e clicca sopravvivranno e lo faranno, come dimostra Shadows of the Afterland per esempio, proprio nel panorama del gioco indipendente. Anzi, proprio in questo ambito, iniziano a emergere esperimenti sempre più arditi di sottrazione delle possibilità di gameplay, titoli che tolgono sempre di più possibilità di azione al giocatore, facendone una caratteristica fondamentale per interi filoni di sviluppo, come i cosiddetti walking simulator. Perché accade ciò? Perché quello che ho detto in precedenza è fondamentalmente sbagliato.
O meglio: credo che i punta e clicca abbiano sicuramente una connessione con quella cultura algoritmica ma, nel senso di una sua fondamentale sovversione ante litteram. Perchè è vero che una narrazione che può essere portata avanti solo ed esclusivamente compiendo una sequenza di operazioni predeterminate, rispecchia in pieno un certo approccio informatico all’esistenza, ma è anche vero che quella sequenza non è un algoritmo vero e proprio, anzi è un suo sberleffo. Un algoritmo è una funzione di ottimizzazione, un processo generalizzabile che serve per ridurre le sfumature del mondo analogico in una sequenza controllabile di dati digitali quantificabili.
Nei punta e clicca non c’è l’ombra di ottimizzazione, non c’è minimax, c’è semmai un modo per entrare in contatto con un mondo in cui gli algoritmi hanno ragion d’essere solo se non rispondono a un qualche principio di efficienza, ma esistono solo in quanto espressione estetica della mente di un designer. Non è un caso che i punta e clicca abbiano trovato il loro maggior successo portando sugli schermi dei computer la commedia, o le storie esoteriche, il mistero archeologico. Tutti generi che trovano forza nella sfida al pensiero causale-lineare. Se l’arbitrarietà dei puzzle è uno degli elementi che più irrita i giocatori in un punta e clicca, quella stessa arbitrarietà è l’elemento principale che li rende ancora oggi una piccola palestra di resistenza contro il potere dell’algoritmo che vuole sostituire ogni capacità di valutare e apprezzare il mondo secondo principi che non siano per forza l’ottimizzazione digitale.

È una sfida sì, ma non nel senso di risolvere il puzzle o indovinare la sequenza: la sfida è imparare ad apprezzarlo. È vero che il designer ci dà poche possibilità di azione, ma non importa. Non è la quantità di azioni disponibili che determina il grado di libertà del giocatore. Apprezzare lo sforzo di progettazione di presentare una rigida struttura algoritmica per poi sbugiardarla per la sua inconsistenza, in realtà conferisce al giocatore qualcosa di molto più fondamentale dell’agency astratta: apre un nuovo spazio mentale nel quale riflettere sul nostro rapporto con le macchine. E uno spazio mentale nuovo, di confronto con qualcosa di inconsueto e diverso rispetto al solito, è una condizione che può trasformare il divertimento in un processo di emancipazione.
Il rapporto tra “game” e “play” è un tema tutt’altro che risolto, anzi credo che sia la matrice filosofica più importante annidata nel cuore dei game studies. Chiedersi se l’esperienza di gioco che abbiamo appena concluso sia stata effettivamente tale o solo il risultato di un imperativo imposto da una sovrastruttura meccanica, è lo stesso identico problema che chiedersi se durante la nostra giornata lavorativa abbiamo realmente vissuto o se abbiamo solo ceduto il nostro tempo, se la nostra ultima polemica sui social sia stata una vera discussione o solo l’effetto della tirannia dei sistemi basati su like e follower.
I punta e clicca sapevano qualcosa che il gioco indipendente ha solo riscoperto successivamente: la differenza tra un sistema oppressivo e un’attività libera e edificante non sta nelle regole o nelle meccaniche, non sta in quante opportunità di agire vengono date al giocatore, sta nella sua disposizione d’animo. Giocare è una questione di attitudine, è usare lo spazio concesso, che è sempre e comunque limitato, per riflettere su una parte di noi che forse non sapevamo di avere. Shadows of the Afterland è un gioco che scorre veloce, senza particolare attriti, che prova a introdurre degli elementi narrativi interessanti, come per esempio un aldilà caratterizzato da una sua specifica religione e da strane attività commerciali legate alla vita post mortem, ma anche delle meccaniche nuove, come la necessità di possedere dei corpi di viventi per poter risolvere degli enigmi. Purtroppo, come spesso accade alle piccole produzioni indipendenti, ha un po’ il fiato corto e queste buone idee finiscono non riescono a esprimere fino in fondo il loro potenziale, rimanendo tuttalpiù dei piacevoli spunti.
Lo avrei catalogato tra le esperienze dimenticabili, se non fosse stato che la sua frequentazione, soprattutto il fatto che in questo aldilà pixellato e apparentemente scanzonato di tanto in tanto puoi incontrare personaggi che ti raccontano di come sono morti a causa dei soprusi franchisti, ha però raggiunto uno scopo inatteso, nonostante il tema della dittatura non sia veramente centrale nella trama. Chiuso il gioco, si è aperto uno spazio. Ho avuto voglia di andarmi a vedere un film che era da parecchio nel mio backlog ma colpevolmente non avevo ancora visto e che tratta proprio della guerra civile spagnola e della nascita del regime: Terra e libertà di Ken Loach. Così, per una sera, sono andato a letto sorridente, e ho dormito sereno sognando di combattere i fascisti e di fare l’amore in trincea. Grazie, quindi, Shadows of the Afterland. Era questo l’end game che il designer immaginava? Probabilmente no, ma è stato il mio.